En INVERSUS & coma; El espacio negativo nunca ha sido tan divertido y dos puntos; Entrevista con Hypersect Studio

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Autor: Joan Hall
Fecha De Creación: 26 Enero 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
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Hypersect Studio's Inversus Es un tirador de espacio negativo para uno a cuatro amigos. En este juego de ritmo rápido, el movimiento del jugador está restringido a colores opuestos en una cuadrícula en blanco y negro. No dejes que el hermoso minimalismo te engañe, es un juego complejo que seguramente te enganchará.


De acuerdo a PC Gamer:

"Inversus es uno de esos juegos que juegas por menos de 30 segundos antes de que te vendan por completo y murmuren algo como 'oh [expletivo], eso es genial' y te sientas un poco avergonzado por tus propias contribuciones al mundo".

Ryan Juckett, creador, diseñador de juegos, programador, artista y diseñador de sonido del estudio de juego de un solo miembro Hypersect, se tomó un tiempo para conversar con nosotros sobre De inversus Proceso de creación y desarrollo.

GameSkinny: ¿Qué juegos, arte y experiencias influenciaron? Inversus?

Ryan Juckett: El impetuoso inicial para trabajar en un juego competitivo de pantalla única comenzó con el juego. Caída de la torre en el escaparate de IndieCade E3 en 2013. Me encantó y volví una y otra vez. A partir de ahí, sucedió un poco de un auge indie en el multijugador local y ver tanta profundidad proveniente de conjuntos de reglas tan simples fue tentador. Uno de los juegos multijugador locales que más me gustó por su minimalismo fue Hokra Y definitivamente estaba en mi mente al crear el aspecto de Inversus.

Sin embargo, la mecánica real del juego fue influenciada desde un área diferente. Yo había estado jugando el juego de mesa Legado de riesgo y quedó fascinado por el diseño. Cada grupo que juega Legado Termina con su propia tabla única. Fue construido como consecuencia de las decisiones del jugador y crea un nuevo conjunto de estrategias óptimas. Repasé una gran cantidad de experimentos mentales sobre cómo podría llevarse a cabo en un entorno digital. Finalmente, encontré algo que mezclaba un espacio de juego evolutivo con los juegos competitivos de pantalla única que me habían enganchado.


GS: En su carpeta de prensa, mencionó: "Nada es aleatorio, pero la complejidad de la acción y la reacción humana hace que el simple estado de partida se convierta en un rompecabezas único cada vez que se juega". Parece que hay un gran simbolismo / psicología allí. ¿Puedes elaborar?

RJ:Los juegos a menudo usan la aleatoriedad para involucrar al jugador. Puede hacer que la experiencia sea más adictiva, más reproducible, o ambas cosas. Por otro lado, puede hacer que las cosas sean baratas o incluso injustas. Inversus no utiliza la aleatoriedad en el núcleo y, en cambio, depende del caos. La escala de los azulejos en el tablero es lo suficientemente grande como para entender cada acción y reacción individual, pero una vez que comienzas a colocar esos resultados uno encima del otro, es difícil predecir el futuro. Es un concepto que la mayoría de la gente probablemente aprendió de Parque jurásico, donde Ian Malcom estudió la teoría del caos y habló sobre el efecto mariposa. Si bien el comportamiento del clima puede parecer lleno de aleatoriedad, técnicamente se puede remontar a un conjunto de eventos deterministas. Uno de esos eventos es probablemente la solapa de las alas de una mariposa. Esta complejidad determinista no crea un sistema de aleatoriedad, sino que crea un comportamiento conocido como caos.


GS: Si pudieras volver al principio sabiendo lo que sabes ahora, ¿qué consejo te darías?

RJ: Me diría a mí mismo los resultados de todos los muchos experimentos de juego fallidos que ayudaron a ajustar el juego. Eso ciertamente ahorraría un montón de tiempo necesario en el proceso creativo.

GS: ¿Puede compartir un éxito memorable y una decepción memorable durante el proceso de desarrollo?

RJ:Originalmente, el juego iba a ser solo multijugador local. Sentí que esto se reduciría a algo manejable por mí solo. También enfocó los esfuerzos de ingeniería en lo que yo llamaría áreas más divertidas para programar. Eventualmente, necesitaba aceptar que si iba a convertir mi proyecto de pasión en un cambio de carrera financieramente estable, necesitaba retrasar el juego e implementar el soporte en línea. Retrasar la fecha inicial de lanzamiento proyectada fue un fastidio. Sin embargo, esa decepción llevó a un momento de éxito aún más importante cuando el multijugador en línea estaba operativo. En este punto, es difícil incluso pensar que el juego existe sin tecnología en línea allí.

GS: ¿Cuáles son algunas de las ventajas y los desafíos de ser un equipo de un solo hombre?

RJ:La ventaja es que puedo trabajar rápido y girar rápidamente. Conozco toda la tubería desde cero y puedo adaptarla según sea necesario. El mayor desafío es que decidí hacer un juego multijugador solo. Necesito apoyarme mucho en los amigos para las pruebas y eso significa asegurarme de obtener el máximo provecho de su tiempo. No solo me permite obtener sus comentarios, sino que también me permite jugar el juego para hacer mis propios comentarios.

GS: ¿Qué consejo tienes para aquellos que esperan hacer su propio juego?

RJ: Solo empieza. Descarga Game Maker o Unity y comienza allí. Haz algo malo (casi puedo garantizarte que tu primer juego será muy malo). Luego, inténtalo y analízalo y aprende por qué es malo. ¿Qué no se tuvo en cuenta que un juego más pulido hubiera hecho diferente? Si sigue mejorando en la calidad de la evaluación profunda, será mucho más fácil comprender en qué áreas necesita mejorar y en qué áreas debería buscar ayuda.

GS: ¿Qué sigue para Inversus e hipersecto ¿Estudio?

RJ: El futuro inmediato es una mezcla de terminar el juego y hacer correr la voz. El envío en PC es muy difícil y quiero que el juego funcione lo mejor posible en las computadoras de todos, así que pasaré mis noches de verano en eso.

Inversus está disponible para su compra por $ 14.99 en Steam para Windows y en PS4.