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¿Listo para saltar de nuevo a la cabeza de un diseñador de juegos? Ya revelé algunos secretos sobre el diseño de niveles y cómo puedes captar ciertas pistas que dejan los diseñadores de juegos para ayudarte a terminar un nivel. Ahora es el momento de hablar sobre otro tipo de cue: elementos y NPC.
Los objetos y los PNJ están ahí para ayudarte en tu búsqueda. Los PNJ darán pistas verbales sobre qué hacer a continuación, pero a veces la mejor pista es la nueva pistola de gancho que acaba de obtener.
Hablar con gente del pueblo
Todos los fanáticos de los RPG lo saben. Los NPC te darán la información relevante que necesitas, aunque a menudo en una niebla de texto con sabor e información mundial que, si bien es interesante, no es realmente relevante para tu búsqueda principal. Esto es especialmente cierto de los juegos de rol. En los juegos de sandbox y los MMORPG, esta niebla a menudo es levantada por un marcador de búsqueda muy visible sobre la cabeza de un NPC o en el minimapa.
Algunos juegos te preparan para el tipo de juego o el nivel de dificultad en un área. Los PNJ pueden decirte que el bosque hacia el este es peligroso, lo que te presenta una opción estratégica: "¿Me salgo del camino trillado para encontrar tesoros raros o sigo el camino principal?"
los Almas oscuras los juegos, por ejemplo, tienen PNJ que te dicen que vas a morir. El mundo es sombrío y sin esperanza, y los artículos son difíciles de ganar. Los que te son entregados libremente están fuera de la mano de un hombre muerto o por PNJs de complots esenciales. Esta lucha para ganar objetos establece un tono para el jugador. No hay tesoros ocultos que se puedan obtener de los cajones de las tiendas de los NPC. No se dan recompensas simplemente por la exploración. Hay una medida de riesgo en cada artículo secreto o cofre. A diferencia de Zelda, Almas oscuras es un juego que premia la precaución sobre la exploración y el mundo (a través de NPC) literalmente te dice eso desde el principio.
Confía siempre en tu artículo más reciente
Su artículo más reciente es el que desea utilizar. Será vital para resolver el siguiente rompecabezas y, por lo general, para derrotar al próximo jefe. Todo depende de este artículo.
Incluso si se trata de un artículo de uso limitado, pronto será útil. Digamos que encuentras una cura para el veneno, luego prepárate para luchar contra los enemigos que envenenarán a tus personajes. Ahora diga que encuentra una granada incendiaria en la habitación justo antes de pelear con un jefe; probablemente el jefe tenga una debilidad que disparar.
Los diseñadores de juegos eliminan estos pequeños consejos todo el tiempo, pero depende del jugador darse cuenta de que los elementos no son solo "cosas gratis". Son una lección sobre cómo jugar el juego o una advertencia de lo que está por venir.
Nunca subestime el valor de las personas y las cosas con las que se encuentra en sus viajes. Todo fue puesto allí por una razón. Para obtener más información sobre el diseño de juegos y cómo puedes usarlo en tus misiones, consulta estos artículos sobre diseño de niveles y metagaming.