Alto comando: un constructor de mazos personalizable y quest;

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Autor: Lewis Jackson
Fecha De Creación: 6 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 10 Noviembre 2024
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Alto comando: un constructor de mazos personalizable y quest; - Juegos
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Si te describiera un juego que combinaba la mecánica de un juego de construcción de mazos, un juego de cartas personalizable, la disponibilidad de un juego de cartas vivas FFG y el juego tenía ocho facciones, probablemente esperarías un choque de mecánicas de juego que simplemente no existen. t encajan bien entre sí. En su lugar, obtienes High Command de Privateer Press. Si bien esta no es la primera incursión de Privateer en los juegos de cartas, es su primer intento en un juego de cartas con lanzamientos regulares. Después de algunos juegos y un evento en mi haber, puedo decir que es un juego sólido.


Agarré mis copias de Hordas y Warmachine: Alto Mando en Gencon y los he estado cargando desde entonces. Devolviéndolos a mi tienda de juegos local, ha habido una respuesta muy emocionada. La mayoría de los jugadores en mi LGS han rechazado la idea de un juego de cartas sólido al que valga la pena jugar, pero a la mayoría de ellos no les gusta la idea de la "caza de cartas" popularizada por los sobres de refuerzo aleatorios, y especialmente no quieren pasan su valioso tiempo construyendo cubiertas antes de los eventos.

Alto comando elimina ambas de estas necesidades.

Cuando te sientas en una mesa para jugar, eliges tres warcasters (o brujos en el cuadro de Hordes) y cada uno puede seleccionar un destacamento para que venga con ellos. Un destacamento es un conjunto de doce cartas con código de colores que representa las fuerzas bajo tu mando. Cada facción tiene seis destacamentos y mezclar tus warcasters mezclará tu mazo para ti. Nada de ese repugnante meditador sobre qué tarjeta sacar para tener una más de la que quieres. Al igual que el nuevo juego de cartas de Star Wars, en cierto modo, tu mazo se construirá para ti.


Entonces, ¿qué está haciendo un juego de construcción de mazos con facciones? La mayoría de los constructores de mazos requieren que cada jugador comience con el mismo conjunto exacto de recursos y solo tienen acceso a las mismas cartas asombrosas que nunca podrá comprar porque no tiene los recursos o, cuando lo tiene, ese imbécil para su El derecho lo compra justo antes de tu turno. Con High Command, tienes tu propio mazo de Refuerzos. Este mazo constituye las cartas que tú y solo tú podrás agregar a tu mazo durante el juego. Puede comenzar con la misma pila de tarjetas de recursos básicos como la mayoría de los constructores de mazos, pero la similitud termina ahí. Cada facción prospera con sus propios trucos y combinaciones de recursos. Solo unas pocas vueltas por el camino, esas plataformas de recursos muy similares deberían estar rebosantes de una fuerte identidad de facción. Seguirás teniendo algunas de las cartas básicas con las que comenzaste en todo el juego, pero descubrirás que aún puedes usarlas.


Para ganar el juego, necesitarás acumular puntos de victoria. Hay un camino lento y, supuestamente, un camino corto. La forma lenta es comprar tarjetas. Algunas de tus cartas más poderosas traen puntos de victoria. Probablemente esto sea para recompensarlo por no poder comprar nada más en su turno debido a su precio. El camino corto implica pelear con los otros jugadores por ubicaciones. Requiere un poco más de esfuerzo que comprar una carta y ponerla en tu mazo, pero las recompensas de puntos de Victoria son mucho más altas. Al poder tomar una ubicación para sus puntos, debes tener dos unidades en una ubicación al comienzo de tu turno. Eso significa que tienes que hacer que esas unidades sobrevivan a la inevitable embestida de las fuerzas opuestas destinadas a evitar que anotes. Si bien parece bastante simple, las diferentes interacciones de cartas pueden hacer que el combate sea interesante. Algunas unidades ni siquiera pueden ser combatidas el primer turno. Otros no valen nada en el ataque, sino baluartes de la defensa. Finalmente, puedes agregar esos warcasters mencionados a los ataques. Son buenos para un rápido estallido de fuerza añadida y, por lo general, una habilidad fuerte que hará que tu oponente se estremezca. Muchos de los warcasters tienen poderes que son increíblemente similares a sus contrapartes en miniatura. Cada uno de ellos solo puede usarse una vez, pero casi siempre cambiará el rumbo de la batalla.

En el gran esquema de las cosas, realmente no me gustan los constructores de mazos. Hay algunos, como Eminent Domain, que realmente disfruto, pero muchos como Dominion que simplemente no puedo. No es que no sean buenos juegos, soy terrible para ellos. Realmente me gusta el alto mando. No se sabe si sobrevivirá a la eventual "caída" de los juegos de construcción de mazos, pero tengo fe en que durará más allá de la locura. Además, soy terrible en este juego, también.

Para su información, el arte en la parte superior de la pantalla pertenece a la gran compañía Privateer Press!

Nuestra calificación 8 Una explicación de la fusión de dos tipos de juegos de cartas en High Command.