Guía de Storming Hellfire Citadel & colon; Brecha del infierno

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 4 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 15 Noviembre 2024
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Guía de Storming Hellfire Citadel & colon; Brecha del infierno - Juegos
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Contenido

Hellfire Citadel es una instancia de cinco alas que permite Mundo de Warcraft Los jugadores se enfrentan a los jefes en un orden un tanto no lineal. A diferencia de las guías anteriores, no podemos proporcionar el orden más óptimo. Los equipos de raid deben encontrarse con estos 13 jefes. Consulta el diario de incursiones en el juego (shift + J) para determinar qué orden enfrentarlos dependiendo de la composición y habilidad del equipo.


Hell Breach es más un ala lineal que requiere que los dos primeros jefes sean derrotados antes de aventurarse más en la incursión. Kormrok está diseñado para ser el jefe final del ala, pero puede ser cambiado por otros dos jefes a los que se podrá acceder con la Puerta del Fuego Infernal abierta en dificultad Normal, Heroica y Mítica.

Las otras alas de Hellfire Citadel incluyen: Halls of Blood, Bastion of Shadow, Destructor's Rise y The Black Gate. Las siguientes calificaciones se basan en una primera impresión y derrota de cada jefe.

Asalto del Fuego Infernal

A diferencia de la mayoría de los encuentros de ataque, el Asalto a Fuego Infernal no tiene un jefe singular que derrotar. En cambio, es más un escenario con un objetivo: desglosar el Puerta de Fuego Infernal Reforzada.


Preparen los cañones

Una vez que comience el encuentro, los jugadores deberán tomar el mando de ambos Cañones de fuego infernal. Basado en la disponibilidad de Felfire Munition, el Cañón del Fuego Infernal disparará continuamente hacia la Puerta del Fuego del Infierno Reforzada. En caso de que un Cañón del Fuego Infernal sea destruido, explotará con Destrucción del Fuego Infernal. Esto matará instantáneamente a todos los jugadores y eliminará la redada. Por lo tanto, es importante proteger a los cañones de las oleadas de enemigos durante todo el encuentro.

Municiones Felfire aparecerá en el suelo cuando los vehículos de asedio imbuidos de Felfire sean destruidos. Los jugadores deben recoger este objeto antes de que desaparezca en 10 minutos. Una vez que las Municiones Felfire hayan sido recogidas, el jugador ganará Prisa y aumentará su velocidad de movimiento en un 100% durante 9 s. Sin embargo, llevar las Municiones Felfire infligirá daño moderado de Fuego cada segundo que se mantenga. Si un jugador muere mientras carga las Municiones Felfire, la caja puede ser recogida por otro jugador.


Una vez que el jugador que lleva las Municiones Felfire esté lo suficientemente cerca, se lanzará automáticamente al Cañón. Esto le dará al Cañón del Fuego Infernal suficiente munición para disparar. Rondas de fuego infernal en la puerta reforzada.

Se requerirán al menos 24 disparos, o 6 cajas de Municiones Felfire, para romper la Puerta del Fuego del Infierno Reforzada y completar el encuentro.

El Mini-Jefe Siegemaster

Mientras algunos asaltantes trabajan para obtener el control de los Cañones del Fuego Infernal, uno de los tanques deberá recoger Siegemaster Marta y los Dragones de Hierro, los Ingenieros Contratados y los Creadores Félicos Gorebound. Estos complementos deberán ser AoEed lo más rápido posible. Mar’tak solo tiene tres habilidades que usará hasta que abandone el encuentro.

Ella se enfrentará a un jugador al azar y creará una Onda de choque. Esto enviará un cono de púas de barro que golpearán a cualquiera en su camino e infligirán un gran daño de Naturaleza. Los jugadores deben alejarse rápidamente de la ruta indicada de Shockwave para evitar sufrir daños innecesarios.

Mar’tak también lanzará un hacha con muescas a 3 objetivos antes de que regrese a ella con Hacha de aullido. Cada uno de sus objetivos sufrirá grandes daños de Naturaleza, pero esto también puede afectar a cualquier jugador en un radio de 8 m de los marcados. Los jugadores marcados con la desventaja del Hacha Aullante deberán alejarse rápidamente del resto de la incursión antes de que llegue a ellos.

Una vez que Mar’tak alcance el 50% de salud, huirá del área de encuentro. Si no es derrotada antes de que aparezcan las primeras Armas de asedio, el otro tanque deberá mantener a todos los enemigos lejos de ella debido a ella. Presencia inspiradora. Este es un beneficio que aumentará el daño infligido en un 10% y aumentará de manera constante cuanto más tiempo esté fuera durante el encuentro.

Refuerzos de fuego infernal

Durante todo el encuentro, se lanzarán grandes cápsulas mentales al área. Los jugadores querrán alejarse rápidamente del gran efecto de fondo naranja marcado para el impacto de la cápsula. Cualquier jugador dentro de unas pocas yardas del impacto tomará Impacto de la cápsula por daño moderado de Fuego y ser derribado.

El tanque que no tenga Siegemaster Mar’tak deberá recoger los refuerzos que se generarán a partir de las cápsulas si ella no ha huido del encuentro.

Estos refuerzos incluyen: Hulking Berserkers, Gorebound Felcasters (Gorebound Terrors), Contracted Engineers y Iron Dragoons.

Si Siegemaster Mar’tak está fuera del encuentro, un tanque deberá recoger el Hersking Berserker Mientras que los otros agregan otros refuerzos. Los tanques necesitarán intercambiar cada 2 pilas de Golpe eso infligirá daño físico intenso y aumentará el daño físico recibido en un 30% por pila durante 12 segundos.

Los Hulking Berserkers también rugirán, causando que los jugadores cercanos Acobardarse durante 9 segundos Esto reducirá a los jugadores encogidos para reducir su velocidad de movimiento en un 20% e infligir daño físico moderado, daño que pasa por alto la armadura.

Ingenieros contratados sorprenderá a un jugador con Pulso de choque conducido. Esto infligirá daño de Naturaleza moderado y aturdirá al objetivo durante 6 segundos, pero también puede saltar a 3 objetivos adicionales. Este hechizo es interrumpible y el aturdimiento es disipable. También saltarán a un objetivo aleatorio y establecerán cargas explosivas a sus pies con Auge. A los jugadores en un radio de 5 yardas se les infligirá daño de Fuego si no se alejan antes de que exploten en 10 segundos.

Los jugadores querrán estar atentos al casting de Ingenieros contratados. Reparar en cualquier vehículo apuntado. La reparación debe interrumpirse rápidamente, de lo contrario sanarán a su objetivo un 2% de su salud total cada 0.5 segundos.

Felcasters Gorebound serán los agregados que deben realizarse para evitar que se desencadene su transformación simultáneamente. Este lanzador lanzará una gota de llamas a un objetivo que inflige daño de Fuego con Incinerar. También conjurarán Felfire Volley eso infligirá daño de Fuego moderado a los enemigos en un radio de 50 m. Ambas habilidades pueden ser interrumpidas antes de que él se transforme.

Con un 40% de salud, Gorebound Felcasters se transformarán en entidades demoníacas. Terrores Gorebound. Durante su Metamorfosis, infligirán daño de Fuego moderado y derribarán a todos los jugadores dentro de 5 yardas de ellos. El Terror tendrá un aumento del daño en un 30% y la velocidad de movimiento en un 70%. Su única habilidad que podrá lanzar será Felfire Volley, que no puede ser interrumpida.

Finalmente, el Dragones de hierro No tienes habilidades especiales y solo infligirá daño cuerpo a cuerpo.

El DPS cuerpo a cuerpo querrá permanecer en los refuerzos de Refuerzos del Fuego Infernal y matar a Terrores de Gorebound> Berserkers Hulking> Ingenieros contratados> Transmisores de Fidel de Gorebound> Iron Dragoon no es un vehículo de asedio activo.

Liberar los vehículos de asedio

De manera similar al Operador Thogar, los Vehículos de Asedio de Imbuido de Fel se desplegarán a horas fijas a lo largo del encuentro. Los vehículos de asedio no son susceptibles de burlarse y se dirigirán hacia los Cañones del Fuego Infernal con la intención de destruirlos. Los jugadores deberán contentarse con tres tipos: Felfire Flamebelcher, Felfire Crusher y Felfire Artillery.

los Felfire Flamebelchers comenzará a Belch Flame en los cañones que le causan un gran daño, así como a los jugadores en un radio de 3 m del impacto.

los Trituradoras Felfire será Aburrir Cualquier jugador que se interponga en su camino por el daño de Naturaleza pesado. Pero el Vehículo Triturador no está solo y trae varios inconvenientes. Siegeriders Gorebound Eso protegerá sus lados vulnerables y la espalda con Quemar. Los que permanezcan en el canal sufrirán un daño moderado de Fuego cada 0.5 segundos durante 4 segundos. Si una Trituradora Felfire alcanza el Cañón del Fuego Infernal, lo destruirá rápidamente con Aplastar.

Finalmente, Artillería Felfire va a ser para disparar Explosiones de artillería en los Cañones que les causará un daño de Fuego extremadamente fuerte a ellos ya cualquier jugador dentro de 40 yardas.

En dificultad heroica, Felfire Demolishers aparecerá. Estos se dirigirán a un jugador distante y aleatorio con una retícula roja y fuego. Siege Nova. Siege Nova es una serie de morteros que se extenderán entre el objetivo y el Demoledor. Cualquier jugador dentro de 3 yardas de estos recibirá daño de Fuego moderado a pesado. Luego disparará otro mortero más grande en el centro del objetivo y causará daño a todos los jugadores en un radio de 100 yardas. Este daño debe reducirse alejándose del punto de impacto.

Consejos

  • Sed de sangre / Heroísmo / Time Warp al comienzo del encuentro para obligar a Siegemaster Mar’tak a huir mucho antes de que nazca el primer Vehículo de asedio infundido con fel. Eso le da a los jugadores aproximadamente 30 años para derrotar a los jugadores con los que ella comienza, así como a sí misma.
  • El DPS Legendary ring proc se debe utilizar durante el inicio del encuentro, la tercera oleada del vehículo de asedio y, a continuación, la quinta y la séptima.
  • El proceso de anillo Legendary de Healer se debe usar para ayudar a la redada a sobrevivir el spam de Felfire Volley con Gorebound Terrors.
  • Los procesos legendarios de los tanques de los tanques se pueden usar para mitigar grandes acumulaciones de Slam de Hulking Berserkers.
  • Todos los DPS querrán desprenderse de los refuerzos de Fuego Infernal cada vez que haya un Vehículo de asedio infundido con fel. Felfire Crushers tomará precedente tan pronto como esté presente. Los CD de DPS principales y la mitigación de daños deben usarse con las trituradoras Felfire.
  • Los Félixers de Gorebound necesitarán que se les haga daño con cuidado para evitar tener más de uno de ellos Metamorph.
  • Los equipos de Raid deben asignar a la mayoría de los jugadores móviles que lleven las Municiones Felfire a los Cañones del Fuego Infernal.
  • Los CD de sanación se deben usar para contrarrestar el Felfire Volley de Gorebound Terrors.

Segador de hierro

Siegemaster Mar’tak no se ha retirado completamente dentro de la Ciudadela y, en cambio, está operando el Segador de Hierro. El Iron Reaver es una lucha repetitiva en dos fases que requerirá maximizar el área de encuentro, la conciencia de ataque y el movimiento pesado para esquivar su arsenal. La primera fase es simplemente el tanque y el azote, mientras que la segunda fase tendrá la incursión enfocada en adiciones.

Operaciones en tierra

Ella comienza el encuentro en el suelo y tendrá que enfrentarse a sus enemigos para alcanzar todo su poder para participar en su segunda fase.Su Iron Reaver está equipado con tecnología dañina AOE.

Iron Reaver fijará su vista en el tanque de mayor amenaza aproximadamente cada 15 segundos. El tanque con el Artillería la desventaja deberá moverse rápidamente lo más lejos posible del resto de la incursión, ya que el proyectil de artillería causará un gran daño de fuego a las personas más cercanas al impacto.

Tras el impacto, la artillería dejará un parche pegajoso de fuego vil verde de Inmolación. Inmolación infligirá daño de fuego moderado que puede acumularse si los jugadores no logran salir del efecto de la tierra.

Periódicamente, el Segador de Hierro disparará una Orbe inestable en objetivos que causarán daños menores de fuego. Los jugadores que estén a menos de 8 yardas del objetivo también serán atrapados en el fuego y obtendrán una desventaja de apilamiento.

Ella rotará a través de tres habilidades diferentes que se dirigirán aleatoriamente a jugadores que no sean tanques. Mientras los jugadores se extiendan un mínimo de 8 yardas, no deben compartir el daño con sus compañeros asaltantes.

También se dirigirá aleatoriamente a un área e infligirá daño de fuego en el cono frontal a cualquiera de los 5 metros de cada una. Bombardeo impacto. Barrage también dejará un parche de Inmolación pegajoso.

Cada 3 minutos, lanzará una rabieta y un canal mecánicos. Golpeteo durante 6 segundos La redada debe usar habilidades de mitigación de daño para golpear, ya que infligirá un daño moderado. Al golpear el suelo, empuja los efectos de inmolación a su alrededor, por lo que los jugadores querrán asegurarse de que ponen suficiente espacio entre ellos y el fuego verde.


Dos veces durante la fase del suelo, el segador de hierro Bombardeo aéreo En una dirección apuntada y de regreso a los tanques. Causa daño de Fuego moderado a los atrapados en la carga y arrastra a los que no pueden evitarlo mientras se lanza a través del suelo y deja una desventaja que debe ser disipada. Su Blitz también mueve los parches de inmolación en su camino.

Operaciones Aéreas

Una vez ella tiene alcance Carga completa, la Segadora de Hierro tiene menos habilidades a medida que despega. Durante la fase de vuelo, tiene un escudo de reducción de daño que reduce todo el daño recibido en un 95%. Así que los jugadores no se enfocarán en ella, sino en su nuevo conjunto de habilidades y adiciones.

Ya que ella no tendrá los tanques en los que concentrarse, Iron Reaver atacará aleatoriamente a los miembros de la incursión con Artillería, pero causará un 50% menos de daño mientras esté en el aire. Nuevamente, aquellos con la desventaja de Artillería querrán alejarse del resto de la redada a las áreas de detonación designadas. Estos impactos de artillería dejarán parches de inmolación en el suelo.

Ella volará a través del encuentro de la incursión en línea recta dejando un Racha de combustible detrás de ella. Este combustible pegajoso reducirá la velocidad de los jugadores en un 30% para aquellos atrapados en él. La redada querrá salir rápidamente de esto antes de que vuelva a pasar. Incendio repentino Eso encenderá el combustible y dejará la inmolación atrás.

Mientras ella está quemando el suelo desde arriba, Iron Reaver caerá Bombas incendiarias en ubicaciones específicas y causará daños moderados por fuego a aquellos que no se muevan fuera del impacto. Estas bombas vienen en una variedad de tipos que deben ser eliminados lo más rápido posible.

  • Bombas de fuego Volitale tiene un fusible de 45s que infligirá un daño moderado a todos los enemigos y extenderá parches de inmolación adicionales.
  • Bombas de fuego ardientes tenga un fusible de 40 años e inflija a quienes lo dañan apilando Vulnerabilidad de Fuego: aumenta el daño de fuego recibido en un 15%. No inflige ningún daño al explotar en Normal y Heroico.

Una vez que se haya quedado sin energía, se caerá del cielo en un área específica. Caída de golpe matará instantáneamente a cualquiera que no se salga del camino cuando esta enorme y pesada pieza de tecnología salga del cielo. Falling Slam también extinguirá los parches de inmolación en el área donde aterrizará.

Con el Iron Reaver de nuevo en el suelo, será insensible y ya no tendrá su escudo de reducción de daño. La redada una vez más querrá extenderse alrededor de donde aterriza con suficiente espacio para que los tanques detonen la Artillería de forma segura.

Consejos

  • Se debe usar Bloodlust / Heroism / Time Warp al comienzo del encuentro debido a que el Temporizador de Iron Reaver dura 10 minutos.
  • El DPS Legendary ring debería usarse durante las operaciones en tierra.
  • Se debe usar un anillo legendario de Sanador en el segundo golpeo durante las operaciones en tierra.
  • El anillo legendario del tanque se puede usar para compartir el daño de la artillería durante las operaciones en tierra.
  • El posicionamiento del jefe es muy suelto. Idealmente, los tanques deben apilarse juntos, mientras que el resto de la incursión avanza detrás de ella.
  • El alcance y los curanderos deben extenderse a una distancia de al menos 8 yardas entre sí, evitando todos los efectos terrestres.
  • Los curanderos deben rotar los CD para cada lanzamiento de golpeo.

Kormrok

Kormrok es un encuentro alternativo de tres fases que requerirá una gran conciencia y movimiento de incursiones. El cambio de fase ocurrirá con cada salto que haga en tres de los grupos de esquemas del encuentro. Cada grupo habilitará brevemente una de sus habilidades hasta que absorba la siguiente energía.

Este magnaron tiene cinco habilidades principales que utilizará durante la lucha: Libra, Desbordamiento vil, Runas explosivas, Manos agarradas y Odio mutante. Las primeras cuatro habilidades pueden superponerse durante las fases habilitadas, lo que mantendrá a todo el equipo de ataque al alcance.

Kormrok lo hará Libra el suelo repetidamente, creando ondas de choque en todos los jugadores y puede salpicar en cualquiera de los 4 metros. Cuando la Libra no se alinea con otra habilidad que requiera que los jugadores se agrupen, la incursión debe mantener su distancia entre sí en 4 yardas.

Periódicamente, golpeará el suelo que hace que el Grupo de Sombras arroje glóbulos en Derramamiento vil. Estos glóbulos se mueven en línea directa desde la piscina, pero a velocidades variables. Los jugadores que no puedan evitar uno de los glóbulos sufrirán mayor daño de las Sombras.

El gigante magnaron creará Runas explosivas en el piso. Si los jugadores asignados no activan esto en 15 segundos, explotarán e infligirán daño de fuego importante a toda la incursión. Cuando la runa explota antes, infligirá un daño de fuego importante al jugador que la activó.

Finalmente, Kormrok convocará varias manos de piedra bajo los pies de sus enemigos. Estas Agarrando las manos infligirá un daño físico menor a todos los jugadores agarrados y aquellos dentro de las 4 yardas. Estas manos necesitarán ser DPS rápidamente hacia abajo antes de que las que están siendo retenidas mueran.

Odio mutante Es la única habilidad usada contra el tanque actual. Utilizará diferentes habilidades según el grupo en el que haya saltado. Los tanques deberán intercambiarse con cada aplicación de Toque felino Se aplica después de ser golpeado con cualquiera de estas habilidades, ya que aumenta el daño mágico recibido un 50%.

Salto de la piscina

Kormrok lo hará Salto a través del aire y luego salpique hacia abajo en la piscina más cercana a las tres. Tenga en cuenta que no saltará a una piscina en la que ha estado recientemente. La incursión podrá controlar en qué grupo salta colocándose cerca de la siguiente en la que salpicará.

Energia explosiva

Cuando Kormrok salta al Fiery Pool, tendrá poder con Energia explosiva. Mientras esté facultado, podrá lanzar Runas explosivas 3-4 veces.

Estas Runas explosivas potenciadas no desaparecerá cuando se active, sino que se reformará cerca. Es importante agrupar las Runas explosivas juntas haciendo que los jugadores las activen al mismo tiempo mientras las empujan hacia el centro. Cuando solo quede una Runa explosiva, no podrá reformarse.

El jefe de reparto Explosión explosiva que encenderá el suelo debajo de los pies del tanque principal y los aturdirá. Después de 10 segundos, el suelo explotará e infligirá un daño de Fuego importante a todos los jugadores en un radio de 40 yardas.

Energía sucia

El magnaron se empodera con Energía sucia Cuando salta al Fel Pool. Mientras esté facultado con Foul Energy, podrá lanzar sus manos agarradas 3-4 veces.

En lugar, Arrastrando las manos será lanzado y los jugadores serán arrastrados lentamente hacia el grupo más cercano.

Él también echará Foul Crush que convocará a Mano aplastante debajo del tanque principal. El tanque será inmediatamente agarrado y aplastado por daños físicos menores hasta que la mano sea destruida.

Energía de las sombras

Cuando salte al Shadow Pool, absorberá Energía de las sombras. Mientras esté facultado con Energía de las Sombras, podrá lanzar Vertido vil potenciado 3-4 veces, lo que hace que los tres grupos envíen glóbulos.

Nuevamente, estos glóbulos se moverán en la dirección opuesta a su grupo de origen. También se moverán a velocidades variables y se superpondrán entre sí. Los jugadores deberán ser rápidos para evitar ser golpeados con un daño moderado.

Los tanques periódicamente serán derribados hacia atrás con un masivo Aplastar. El tanque principal sufrirá grandes daños de las Sombras con el golpe inicial. Tomarán daño adicional sobre Impacto Inversa a la distancia que recorren.

Consejos

  • Sed de sangre / Heroísmo / Time Warp debe lanzarse al comienzo del encuentro.
  • El DPS Legendary ring debería usarse con Bloodlust / Heroism / Time Warp y luego cada vez que se lance Grasping / Dragging Hands.
  • Se debe usar el anillo Legendario de sanador durante la superposición de Libra y Agarre / Arrastrar manos.
  • El anillo legendario del tanque debe usarse para mitigar cualquiera de las habilidades del odio mutante (golpe violento, explosión explosiva, aplastamiento asqueroso), especialmente durante el enfurecimiento.
  • Si Kormrok no es derrotado a tiempo, se enfurecerá y ganará un 30% más de celeridad que le permitirá usar todas sus habilidades más rápido mientras se enfurece.
  • Coloca a Kormrok cerca de la siguiente piscina para que salte. El orden más fácil será Fiery> Foul> Shadow.
  • Fuera del tanque debe provocar a Kormrok lejos del tanque Explosive Burst.
  • Asigne un equipo para activar las Runas explosivas (habilitadas) con CD de mitigación de daños rápidos.
  • Agrupe en grupos pequeños de 4-5 a aproximadamente 5 yardas de distancia durante Agarrar (Arrastrar) Manos para hacer AoE rápidamente.
  • El posicionamiento será importante durante la fase de Sombra para la siguiente fase y maximizar la distancia de viaje para los tanques.

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