Moler hasta un alto y dos puntos; Por qué los MMO deberían realmente reconstruir sus estructuras de misión

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 7 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 16 Mayo 2024
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Moler hasta un alto y dos puntos; Por qué los MMO deberían realmente reconstruir sus estructuras de misión - Juegos
Moler hasta un alto y dos puntos; Por qué los MMO deberían realmente reconstruir sus estructuras de misión - Juegos

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Los juegos de MMO necesitan moler para dar a los jugadores la capacidad de lograr más y llegar más lejos. El mismo proceso de esmerilado es también la razón por la cual las personas juegan MMO cada vez menos, incluso si parecen ser muy interesantes.


Déjame ser perfectamente honesto contigo; no hay posibilidad de que no haya problemas en los juegos, especialmente en los juegos MMO.

¿Creo que esto está bien? No en realidad no. La molienda es aburrida, y se necesita algo de TLC serio para que sea soportable e interesante.

Entonces, ¿qué debería suceder realmente para asegurarse de que la molienda se detenga?

Para empezar, un juego que ni siquiera es un MMO, pero al mismo tiempo es el chico del póster para un sistema de molienda defectuoso:

Cielo de ningún hombre

Olvidemos toda la discusión sobre qué. NMS was / is, y si la publicidad en la tienda Steam era en realidad una trampa o una mentira. Creo que todo el mundo ha dicho todo sobre Sean Murray y su visión de mundos casi ilimitados. Pista: todos parecían ser una caricatura de segunda clase con muchas limitaciones.


Lo que es importante sin embargo, NMS Es un ejemplo perfecto de un juego con moler aburrido sin ninguna razón. O mejor dicho, debería escribir: moler es en realidad EL motivo de todo.

Cielo de ningún hombre, debido a mal diseño, no presentó ningún objetivo interesante para los jugadores. Muy rápidamente se estableció que no hay nada en el "centro del Universo" muy publicitado, el final del juego para NMS. Creo que alguien llegó allí en las primeras horas del juego, y fue transferido exactamente al mismo Universo (al menos se veía igual). Qué triste y aburrida fue la idea del final del juego.

Moler en NMS es muy malo, al agitar algún tipo de blaster tomando trozos de manchas de diferentes colores. Eso es.

Si alguien piensa que yo elegí. NMS como un ejemplo de mala práctica en los juegos porque era un blanco fácil, ¡esta es exactamente la razón! Pero no me sentiré culpable, la molienda de los juegos debería sentirse culpable de ser insípida.


La razón por la que he traído No Man's Sky es que la molienda en el juego falló muy mal. TAquí no había una historia realmente interesante detrás de esto. Parece que la gente de Hello Games un día estaba sentada detrás de la mesa y decidió que NMS Los jugadores deben moler algo. De lo contrario el juego no tendrá ningún propósito.

Creo que este es el peor de los escenarios para cualquier juego: cuando el juego se convierte en el objetivo.

¿Qué pasa con la élite: peligroso?

Me encanta el juego, no me malinterpretes, pero la repetición en la versión de Frontier de la Vía Láctea a veces puede ser preocupante. Sin duda, arrastra al jugador fuera del juego muy a menudo.

Hay un objetivo aquí sin embargo. La razón para moler en ED es alcanzar el rango Elite en tres categorías: lucha, exploración y comercio. Los rangos más altos también son responsables del acceso a algunos de los sistemas solares, y también otorgan acceso a naves espaciales más sofisticadas.

¿Dónde está el problema?

Siento que el problema es la falta de variedad en las misiones. No es tan visible al principio, pero con el tiempo, cuando los jugadores tienen la mayoría de las naves espaciales y las filas se vuelve muy evidente; No hay mucho más que hacer.

Estoy en medio de un viaje de pasajeros llevando a 6 personas a algún tipo de nebulosa. Horas de salto del sistema estelar al sistema estelar. Bonitas vistas, lo admito, pero nada más. Aquí es donde radica el problema; El molido es solitario y excesivamente prolongado.

Muchos jugadores que se van ED Afirman que lo lograron todo. A veces dos o tres veces, y eso es todo.

Puedo entender este punto de vista y puedo ver de dónde provienen esos abandonados.

Sin embargo, no renuncié y, a pesar de eso, estoy seguro de que hay mucho que decir sobre la interminable molienda ED, también hay una cosa, que lo hace diferente en comparación con muchos otros títulos. La razón por la que puede ser aceptable el molido es que puedes interactuar con otros jugadores (cuando no estás en camino a una nebulosa) y crear algún tipo de historia propia.

Esta es una característica importante de los juegos MMO correctamente diseñados, como Élite: Peligroso; las personas nunca están solas y pueden interactuar no solo con el mundo del juego sino también entre ellas. Esto hace una diferencia y proporciona sentido a la búsqueda y molienda.

El mismo principio se aplica a cada juego MMO

Echemos un vistazo a los títulos realmente grandes. Mundo de Warcraft Es sin duda la mejor de todas. Altamente aclamado, fácil de jugar pero aún basado en el antiguo principio MMORPG de agitar tu espada / hacha / cuchillo o disparar, y solo en el mundo haciendo búsquedas repetitivas para lograr rangos más altos. Mega moler en progreso ...

La Guerra de las Galaxias, La Vieja República? Exactamente lo mismo. Después de 2 horas de jugar a este juego, estaba listo para desinstalarlo y olvidarlo para siempre. Y realmente lo hice, hasta que un amigo, que ha estado jugando durante los últimos 5 años, me dijo exactamente por qué él todavía está jugando y por qué no era prudente renunciar.

Se queda en juego Para las personas que están jugando con él.. Ya no se trata de otra misión, otra habilidad o habilidad. Lo que lo mantiene regresando, haciendo otra misión, logrando otra habilidad es la habilidad de usar lo que aprendió durante las escapadas de equipo contra otros clanes o equipos.

Parece ser muy claro que, para evitar la molienda, lo que dejará a las personas fuera del juego MMO, los desarrolladores deben volver a pensar la posición de las misiones / moler en su diseño de juego.

La estructura de la misión debería ser reconstruida ...

... y los jugadores deberían obtener un mayor control sobre sus propios caminos de desarrollo.

La forma más fácil de describir un buen sistema de molienda sería nuestra estructura de la vida real.

Por supuesto, la gente necesita trabajar, y el trabajo a menudo nos recuerda la molienda adecuada en el juego. La diferencia es que en la vida estamos totalmente a cargo de nuestras decisiones y elecciones. Por lo tanto, estamos en el poder para detener nuestra rutina: cambiar de trabajo, mudarnos a otro país, escribir un libro o comenzar a escribir para GameSkinny (Nota del editor: en nuestro programa JTP, una sugerencia.)...

Los buenos juegos MMO deberían seguir un patrón similar; por supuesto los juegos no son la vida real y nunca debe ser. La popularidad de los juegos de caja de arena, como La vida es feudal, Astroneer, El legado de Evochron, muestra con bastante claridad que las búsquedas de conjuntos y la molienda se vuelven bastante obsoletas. Los jugadores quieren decidir sobre su vida en el juego y qué hacer a continuación.

Esta es la razón por la cual en Élite: peligroso, La Guerra de las Galaxias, La Vieja República, Mundo de Warcraft, y en muchos otros juegos, la gente está agregando lentamente un elemento de cooperación en equipo a través de facciones, corporaciones, cualquier tipo de interacción PvP y más.

Esta es la manera de devolverle la vida a la rutina: hacerla útil para la comunidad y una fuerza para el bien.

Por lo tanto, la estructura de la misión debe depender de la elección de los jugadores. Deben estar menos diseñados como una ruta de A a B, y deben ser opciones con el apoyo de otros, saltar un par de niveles, saltar más alto y tener éxito o fallar. Aprende de la experiencia, aprende de los errores. Aprende de los demás.

EVE Online es todo sobre jugadores y aprendizaje.

Solo hay un mundo en VÍSPERA. El mundo es cruel y requiere que aprendas de todos los jugadores. Puede ser una experiencia dolorosa, arrastrar a las personas fuera del juego, pero tienen la opción de trabajar con otras personas, tener algunos consejos y, sobre todo, apoyo. A cambio, solo tienen que ser útiles para la comunidad.

Hace unos días estaba en mi fragata de nivel 1 volando. Como novato en el espacio, no estaba moliendo. Estaba atacando estructuras espaciales rodeadas de jugadores con toneladas de habilidades, y barcos voladores que no pude comprar durante otros dos años de juego. VÍSPERA. Todavía era parte de esta historia. Fue divertido. Mucho mejor que infinitas misiones para la milicia local.

En muchos juegos necesitaría subir de nivel por edades para incluso tener acceso a este tipo de "lucha de jefes".

Creo que CCP, los desarrolladores de EVE Online, aprendí hace mucho tiempo que el mejor método para mantener tu juego interesante y popular es dar a los jugadores la capacidad de moldear el juego y ejecutarlo. Esta es la razón por VÍSPERA tiene un sistema económico tan sofisticado, corporaciones animadas y un constante alboroto en torno a las principales alianzas, así como batallas espaciales con miles de jugadores.

No hay razón para eliminar la molienda de un juego. Lo que realmente debería suceder es que los desarrolladores se aseguren de que la molienda no se convierta en la razón del juego.

Con un interesante diseño de búsqueda no lineal, imágenes impactantes y una historia creíble que llama la atención detrás de todo, cada juego MMO estará más cerca de ser una mejor versión de la vida real. Independientemente de que muchos vean los juegos como un escape, también esperamos encontrar algo que nos resulte familiar, así como una experiencia que nos cambie la vida y que requiera esfuerzo pero no aburrimiento constante.