GDC 2013 y colon; Tendencias en Free-to-Play

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Autor: Janice Evans
Fecha De Creación: 24 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 9 Mayo 2024
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GDC 2013 y colon; Tendencias en Free-to-Play - Juegos
GDC 2013 y colon; Tendencias en Free-to-Play - Juegos

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En el pasado, en GDC, siempre ha habido una revisión sobre el espacio de los juegos sociales, sin embargo, este año, han cambiado esta sesión a "El año en los juegos gratis para jugar". Una parte importante de este cambio se debe a que los juegos sociales se han estado moviendo cada vez más hacia el mercado móvil.


La presentación comenzó con un breve resumen de lo que ha sucedido en este espacio desde 2009:

  • FB Gaming 2009: etapa infantil; Los juegos siguen siendo muy simples, y no muy atractivos todavía.
  • FB Gaming 2010: Tween stage; Los juegos ahora están llenos de energía y de promesas, pero aún no sabemos exactamente a dónde se dirigen.
  • FB Gaming 2011: Adolescent Stage; Los juegos están mejorando, pero aun así son un poco incómodos.
  • FB Gaming 2012: Juvenil: los juegos ahora son un tanto extravagantes, animados y se esfuerzan demasiado para que te gusten, aunque a veces son un poco cursis
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: los juegos han madurado, son vacas comerciales y pueden haber pasado un poco más allá de lo mejor.

Si esto representa los juegos sociales en 2013, tengo mucho miedo de cómo se verá en 2014


A continuación se presentan algunas de las tendencias destacadas.

Buceo en plataforma

Hmm ... cuando los alineas así, casi se parece a FiOS. Huelo una conspiración ...

Una de las principales tendencias descubiertas en 2013 fue la migración de Facebook a otras plataformas como iOS y Android. Al observar los ingresos de los juegos de 2010 a 2013, en el lado de las redes sociales, el mercado ha crecido de $ 1.300 millones en 2010 a un mercado de $ 2.800 millones en 2013. Sin embargo, en el lado móvil, está creciendo mucho más rápidamente, comenzando a $ 1.800 millones en 2010, con $ 5.500 millones esperados para 2013.

En cuanto al mercado de juegos de Facebook, los 13 juegos principales están dominados principalmente por Zynga.com, que ocupa 6 de los primeros lugares en 2012, en términos de su DAU (usuarios activos diarios). En el lado móvil, sin embargo, Zynga no es tan frecuente y en los 13 mejores juegos móviles, solo hay un puñado de titulares del lado de las redes sociales.


Básicamente, la conclusión resulta en el hecho de que en este momento, el mercado de juegos de Facebook está bastante saturado, y los dispositivos móviles aún tienen una ventana de oportunidad para posiblemente otro año o dos. Para los desarrolladores que buscan una entrada, esta es probablemente la última llamada antes de que empiece a alcanzar la saturación. Para Facebook, el mercado de juegos se solidificó muy rápidamente. Aún está por determinar si esto sucederá en el mercado móvil.

Super-Duper SuperCell

Según el presentador, esta es una compañía que está muy centrada en lanzar juegos de calidad, a expensas de la velocidad. Esta filosofía de producción de juegos va completamente en contra del resto de la industria que está tratando de sacar tantos juegos lo más rápido posible.

Si bien muchos de los juegos de SuperCell parecerán familiares en la superficie, cuando nos adentramos en la mecánica del juego en sí, es allí donde descubriremos que los juegos de SuperCell son mucho más atractivos. Usando "Choque de clanes" en iOS como ejemplo, en la superficie, en términos de la mecánica del juego, se parece mucho al juego de FB, "Backyard Monsters". Sin embargo, cuando te sumerges más en el juego, los jugadores se involucran más en el juego con controles más intuitivos del juego, incluida la capacidad de deslizar de diferentes maneras para involucrar a los jugadores.

Otro título de SuperCell, "Día de pago", se parece mucho a Farmville, sin embargo, nuevamente, con los diferentes golpes, se crea una experiencia de juego completamente diferente, y en lugar de solo plantar vegetales que solo toman diferentes períodos de tiempo para crecer, el juego se expande a varias otras capas de jugabilidad.

Lo que SuperCell ha hecho con sus juegos ha sido realizar mejoras incrementales, de modo que a medida que los juegos avanzan, los usuarios aprenden nuevas mecánicas del juego a un ritmo gradual, y el juego continúa mejorando.

La filosofía de la compañía de lanzar juegos de calidad resuena bien con los inversionistas, ya que pudo recaudar con éxito una ronda de la Serie A de $ 10M. ¡Tal vez realmente haya algo para lanzar un juego de calidad sobre la eliminación de basura cada pocos meses! ¿Quién habría pensado?

Rey por un día Mes Año

King.com comenzó como un juego independiente basado en habilidades para el sitio de efectivo que compite con WorldWinner.com. La compañía lanzó más tarde juegos como Bubble Witch Saga y Candy Crush Saga, que la ha impulsado a nuevas alturas, y en febrero de 2013, el juego Candy Crush Saga es el primer juego desde 2009 que un juego que no es de Zynga es el número uno. Posición en términos de DAU. Lo que ayudó a impulsar a la compañía fueron sus versiones móviles de juegos como Bubble Witch y Candy Crush, que también se conectan a la versión de Facebook.

Las ventajas del viaje de King.com serían: 1) nunca darse por vencido: la empresa fracasó 3 veces antes de que las cosas comenzaran a afianzarse; 2) La audiencia de FB es muy informal: los jugadores buscan jugar en pequeños incrementos, por lo que el desafío de King fue que los jugadores se comprometieran rápidamente para mantenerlos en el juego; y 3) innovar dentro de una fórmula: todos los juegos siguen una fórmula similar, y al hacer pequeños incrementos dentro del juego, King pudo hacer las cosas bien poco a poco.

Saltar en

El presentador destacó el juego número 1 de iOS, "Big Fish Casino", como un excelente ejemplo de un juego de casino altamente social. Incluso en juegos como la máquina tragamonedas, incluye una forma de invitar a amigos a conversar mientras juegan. Junto con el sistema de mensajería, también incluye un sistema de nivelación que ayuda a mantener a los jugadores comprometidos y volver a jugar más.

Algunas de las ventajas para entrar en este mercado incluyen:

  1. reducción en el riesgo de diseño - Para los desarrolladores, diseñar los juegos es bastante sencillo. No es necesario cambiar el juego, ya que la gente sabe qué esperar de un juego de casino.
  2. reducción en las curvas de aprendizaje - la mayoría de los usuarios deberían poder comenzar a utilizarlos en poco tiempo ya que todos los juegos utilizan un conjunto estándar de reglas comúnmente aceptado
  3. modelo de monetización bien entendido - este tipo de juegos han existido por mucho tiempo, y realmente no hay necesidad de reinventar la rueda aquí
  4. Puede convertirse en su propio ecosistema. - Mirando en Big Fish Casino, es su propio ecosistema. Tiene el sistema de mensajería en su lugar, el sistema de juego, y puede expandirse desde allí.

Algunos de los menos, por otro lado incluyen:

  1. Mecánica fácil de replicar. - Los juegos son esencialmente los mismos en todo el tablero. La barrera de entrada, al menos desde la perspectiva del juego, es relativamente baja. los jugadores no quieren jugar Blackjack donde las reglas han sido alteradas.
  2. Los jugadores pueden resistir nuevas variantes de juego.
  3. prima en habilidades matemáticas - Sólo un pequeño error podría acabar con todo un negocio. Si hay un error en las matemáticas, podría producir resultados catastróficos, como pagar demasiado a los jugadores o tomar demasiado de los jugadores que demandan a la empresa.

En general, el mercado de juegos de casino social es emocionante, pero tiene sus trampas. El modelo de monetización es un modelo de negocio muy bien estudiado y se ha demostrado que es lucrativo. A pesar de que el mercado ya está bastante lleno, estos juegos generalmente no están buscando la posición # 1, pero aún son rentables. Las cosas comenzarán a calentarse aún más, a medida que más estados comiencen a legalizar el juego en línea. Hasta ahora, solo Nueva Jersey y Nevada han aprobado, pero muchos otros estados se están preparando.

Te estoy aplastando mientras duermes

El juego, "Kingdom of Camelot", ejemplifica cómo se debe hacer un juego social. Cuenta con un sistema de mensajería muy robusto que incluye un mensajero, listas de correo únicas para cada clan / tribu / gremio, y una comunidad próspera, que es esencial para atraer novatos a permanecer en el juego.

Si bien el modo de juego es similar a cualquier otro juego en su género, es el hecho de que la compañía ha creado herramientas de primer nivel para la construcción de la comunidad, que ha podido mantener a los jugadores comprometidos y que regresa una y otra vez.

Entre el diablo y la secuela azul profundo

Zynga tiene cuatro juegos diferentes que han generado secuelas del juego original: Mafia Wars, Farmville, Cityville y Café World. De las 4 secuelas, "Mafia Wars 2" y "CityVille 2" ya no se ejecutan (aunque sus originales aún lo están), mientras que "FarmVille 2" sigue funcionando con fuerza, y "ChefVille" (secuela de CafeWorld) también se está ejecutando ( aunque no tan bien como FarmVille 2).

FarmVille es un poco más atípico, ya que el juego original era más parecido a un fenómeno cultural, ya que no solo puso a Zynga en el mapa en términos de juegos de FB, sino que también abrió la puerta a los juegos sociales.

De hecho, la idea de una secuela de un juego social se pierde un poco en la mayoría. Por un lado, la mentalidad detrás de los juegos sociales debe ser que duren para siempre. Los jugadores invierten mucho tiempo (y dinero) para desarrollar sus personajes, granjas, etc., lo que hace que una secuela no tenga sentido, ya que tendrían que empezar de nuevo. Cuando un jugador abandona un juego social, nunca es porque haya "terminado" el juego o haya alcanzado un nivel de satisfacción en el juego que ya no necesita seguir jugando. En cambio, se debe al hecho de que están hartos de jugar, están cansados ​​de moler, se aburrieron, etc.

Si hay algo que aprender de las secuelas de los juegos sociales, es que los desarrolladores deberían centrarse en arreglar lo que está roto en el juego, en lugar de comenzar desde cero y crear una secuela. Los jugadores invierten mucho en estos juegos, y pedirles que vuelvan a comenzar, e invertir más en una secuela simplemente los enoja.

Aquí allí y en todas partes

Si nos fijamos en los juegos de la saga Candy Crush y Bubble Witch de King.com, veremos las características de un ejemplo altamente exitoso de juegos multiplataforma. Si miramos la versión FB y la comparamos con las versiones móviles, son casi idénticas, lo que brinda a los jugadores la misma experiencia en todo el tablero.

Más importante aún, King.com hizo posible que los jugadores puedan llevar su progreso a través de todas las diferentes plataformas. Les dan a los jugadores la habilidad de jugar donde y cuando quieran.

La interfaz también es muy atractiva. Primero, al igual que en un juego de Mario, vemos un mapa con varios puntos para determinar los niveles. Los jugadores pueden elegir jugar cualquier nivel que ya haya sido desbloqueado. Pero esta pantalla sirve para otros propósitos también. Los jugadores pueden determinar de inmediato sus propios niveles y entender hasta qué punto han avanzado, y lo que es más importante, junto a los puntos de los diferentes niveles, muestra las fotos de perfil de los respectivos niveles de sus amigos de FB, lo que hace que los jugadores sigan regresando a El juego para dejar pasar a sus amigos.

Lo que también ha ayudado bastante a King.com es que cada dispositivo tiene su propio conjunto de "vidas" independientes. Entonces, si un jugador está jugando el juego en FB, y usa todas sus vidas, en lugar de esperar 30 minutos para obtener la próxima vida, el jugador solo puede encender su teléfono móvil y jugar un poco más con las vidas restantes en el dispositivo móvil.

Con esta idea de jugar juegos en cualquier lugar y en cualquier momento, estamos viendo que los juegos estilo arcade con sistemas de nivelación comienzan a aprovechar esta característica, y también con los juegos de casino. Hay algunos juegos que van aún más avanzados al dejar los estados de guardado del juego en niveles más detallados, como en un cierto punto de guardado del juego. Por ejemplo, en un juego como "Palabras con amigos", guardará el tablero de juego en el mismo estado que cuando el jugador dejó el juego en FB y podrá continuar jugando el mismo juego en un dispositivo móvil.

Batalla de la batalla de los luchadores de cartas

Aunque no mencionaron el próximo "Hearthstone" de los Juegos de Blizzard, los juegos de batalla de cartas comenzaron a ser populares en 2012. En este momento, los juegos son bastante básicos, como se muestra en un ejemplo donde un jugador alinea sus cartas contra un oponente, y luego, no había otros gráficos en la pantalla cuando presionó el botón "Luchar", aparte de decir que es victorioso.

Cuando se trata de Card Battle Games, se mencionó que los fabricantes japoneses de juegos de cartas se dieron cuenta de que, si bien el sistema de lucha es importante, al traducir los juegos a dispositivos móviles, decidieron centrarse en la premisa más básica de coleccionar. Esto tiene sentido ya que los humanos tienden instintivamente a recopilar, organizar y completar conjuntos.

De hecho, si vamos más allá de los juegos de lucha de cartas, estos juegos tienen más que ver con coleccionar, que tal vez deberían llamarse juegos de coleccionar. Por ejemplo, un juego de carreras de autos (por ejemplo, algo como Gran Tourismo) también podría enfocarse en la recolección de diferentes autos.

Nadie sabe nada

La presentación terminó con una nota caprichosa, señalando que el mercado es tan inconstante que nunca sabemos realmente lo que funcionará y lo que no funcionará. El rendimiento pasado no indica éxitos futuros.

Lo que la gente dice

El juego que lo refutó

Juegos de palabras están muertos

Palabras con amigos

Los dragones son para Core Gamers

Dragonville, Dragon City

Zynga siempre tendrá el juego # 1

Candy Crush saga

Los juegos de objetos ocultos (HOG) no funcionarán en FB

Jardines del tiempo, crónicas ocultas

Los HOGS son lo más grande en FB

Secretos del Reino Animal

HOGs ya no funcionará en FB

Casos criminales

Los jugadores casuales quieren diversión fácil

Candy Crush saga

2012 fue otro año monumental para los juegos sociales. Vimos la transición y la mezcla de los juegos de Facebook con los juegos móviles, un resquicio en la armadura de Zynga, más formas de socializar los juegos sociales y una multitud de otros avances. Con Zynga perdiendo el primer lugar en King.com el mes pasado, 2013 ya comenzó a ser otro año emocionante.