GameSkinny habla con el escritor de devoción Caio Sampaio

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Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 24 Enero 2021
Fecha De Actualización: 27 Diciembre 2024
Anonim
GameSkinny habla con el escritor de devoción Caio Sampaio - Juegos
GameSkinny habla con el escritor de devoción Caio Sampaio - Juegos

El próximo juego de Deadbyte Studios, Devoción, es un juego de supervivencia de terror que actualmente está en Steam Greenlight y, a pesar de estar en Alpha, ya está mostrando mucha promesa. Tiene un excelente ambiente y los primeros signos de una intrigante trama, que gira en torno a la protagonista principal, Amanda, que investiga la misteriosa desaparición de su padre.


Con su decoración de mediados de los setenta a principios de los ochenta, misteriosos símbolos paganos serpentinos y pasillos largos y espeluznantes de hoteles, recuerdo instantáneamente algunos de los mejores horrores clásicos de esa época, como El hombre de mimbre, El brillo y El reto - Podría decirse que las tres películas más terroríficas jamás hechas.

Siendo un gran fanático del horror, reconozco que se necesita una buena redacción para crear la atmósfera correcta. Así que tengo que sentarme y sentarme y hablar con Oraciones' Escritor - y propio de GameSkinny - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Como fanático del terror, me gusta mucho lo que veo en Devoción. ¿Cuáles son las inspiraciones de los medios (películas u otros juegos) que estás buscando? Devoción En términos de ambiente y su guión?


Caio Sampaio: Esta es una pregunta muy interesante, porque el juego que me introdujo a la noción de los videojuegos como una forma de arte fue horroroso. TEMOR. Fue mi primera experiencia con una forma de narración interactiva guiada por la narrativa, y mi mente estaba enloquecida.

No hace falta decir que este juego todavía me da mucha inspiración para este día. Siempre me gustó que el juego presentara a los jugadores una narrativa convincente al permitir que sus compañeros de equipo contactaran al jugador a través de la radio, pero las líneas de diálogo a menudo eran cortas para no romper la tensión generada por el ambiente. Traté de replicar esto en Devoción, al permitir que los personajes hablen a través del teléfono para hacer avanzar la trama, pero asegurándose de que estas interacciones no se prolongaron por mucho tiempo, a fin de mantener la tensión del juego. Las principales inspiraciones de la mecánica del juego fueron: Sobrevivir y Amnesia.


Sin embargo, hubo un incidente desafortunado cuando se trata del guión real del juego. Resident Evil 7 fue lanzado que contiene un dispositivo de trama que comienza de manera muy similar a Devoción (un personaje se dirige a una casa abandonada después de recibir un mensaje de un ser querido supuestamente muerto).

Debo decir que esto fue un accidente. No seguí el desarrollo de Resident Evil 7, y no me di cuenta de su narrativa hasta que salió y vi los primeros cinco minutos en YouTube. Mi primer pensamiento fue "Oh, esto es un problema", pero era demasiado tarde para cambiar el script para Devoción, ya que las líneas de diálogo ya habían sido grabadas e implementadas en el juego.

Este es mi primer proyecto y mi falta de experiencia fue evidente en esta situación. Debería haber revisado otros juegos de terror en desarrollo para asegurarme de que no estaba trabajando en una narrativa similar a la de otra persona. Bueno, lección aprendida. El lado positivo, sin embargo, es que he visto toda la jugabilidad de Resident Evil 7 y ambas historias resultaron ser completamente diferentes.

GameSkinny: Para ser justos, muchas historias de horror comienzan con dispositivos de trama similares; es como usted dice, cómo la historia avanza en su propia y única manera que es importante. Con Sobrevivir siendo una inspiración, será Devoción ¿Ser lineal en su enfoque como ese juego? ¿O hay planes para habitaciones generadas por procedimientos como Capas de miedo?

Sampaio: Si bien soy un gran fanático del arte procesal, me temo que nuestro equipo no tiene los recursos para implementar esta tecnología en nuestro proyecto, por lo que necesitamos seguir un enfoque lineal, como se ve en Sobrevivir.

GameSkinny: La linealidad definitivamente funcionó para Sobrevivir. ¿Tienes un cierto tiempo de juego en mente para completar el juego?

Sampaio: Los jugadores tardarán aproximadamente cuatro horas en ganar el juego, pero como necesitan superar algunos enigmas para llegar al final, esta cifra puede cambiar de un jugador a otro, dependiendo de la rapidez con la que resuelvan los enigmas.

GameSkinny: Ese es un número razonable, ya que se ha sabido que algunos juegos de terror exageran la duración del juego y, como resultado, las amenazas se vuelven menos efectivas. ¿Se está escribiendo el juego con algún plan para ampliar aún más la historia, o simplemente te estás enfocando en este juego?

Sampaio: Soy un soñador despierto, así que ya he pensado en algunas ideas para una secuela. Pero estas ideas aún no se han discutido con el desarrollador principal, así que no hay garantías de que alguna vez hagamos un segundo Devoción juego. Supongo que todo se reduce a los comentarios de la comunidad. Si la respuesta de los jugadores es mayormente positiva, nos vemos trabajando en una secuela, pero a partir de ahora nuestro enfoque está en este juego actual.

GameSkinny: La realidad virtual está ganando mucho impulso y parece estar hecha a medida para los juegos de terror, y Devoción Parece que funcionaría muy bien en la realidad virtual. ¿Hay algún plan para esto en el futuro?

Sampaio: De hecho, esto es una posibilidad, pero como [con] la respuesta anterior, dependerá de los comentarios de la comunidad. Debemos asegurarnos de que los jugadores disfruten de nuestro juego antes de invertir en la aplicación de nuevas tecnologías, como la realidad virtual.

GameSkinny: La trama y el guión del juego son realmente intrigantes hasta ahora. ¿Hay mucho diálogo planeado para el juego terminado?

Sampaio: Antes del lanzamiento de la demostración, ya tenía una idea clara de lo que quería hacer, en términos de la historia. Pero después de ver los comentarios de algunas personas en la sección de comentarios de YouTube, detecté un problema. Algunas personas ya habían adivinado cuál era el giro principal de la trama, y ​​esto, por supuesto, era una gran bandera roja para mí.

Mantener el elemento sorpresa es primordial en cualquier forma de narración y la perdí, así que decidí cambiar la dirección de la historia. Como resultado, cambió drásticamente, y para mejor. Los primeros treinta minutos (lo que el jugador experimenta en la demostración) seguirán siendo los mismos, pero lo que suceda después ha cambiado. Vi sabiduría en los comentarios y comentarios y me di cuenta de que podía aprender de ellos para ayudar a mejorar mi trabajo.

Dicho esto, mientras que la historia del juego completo tuvo que ser reelaborada casi por completo, la mayoría del diálogo ya ha sido planeado para reflejar estos cambios.

Lo que pretendo hacer con este juego es proporcionar un tono más emocional que mantenga el énfasis en los personajes, sus emociones y la forma en que interactúan entre sí. Decidí tomar esta dirección, porque he jugado muchos juegos de terror con historias estelares, pero no pongo énfasis en crear un vínculo fuerte entre el jugador y los otros personajes.

Esto siempre me dejó con la sensación de que esta era una oportunidad perdida con un potencial inexplorado en muchos juegos de terror, de ahí la razón por la que decidí dirigirme hacia el desarrollo del personaje en la historia de Devoción. Sin embargo, hay dos desafíos principales:

1. Crea un personaje atractivo en un corto período de tiempo.

2. Avanzar hacia un tono emocional, sin sacrificar el horror. ¿Funcionará? Quizás lo haga. Sin embargo, debo reconocer la posibilidad de que la narrativa no funcione según lo previsto, pero no duele intentarlo.

GameSkinny: Ese es un buen enfoque para la trama del juego. Te permite pensar de forma más creativa como escritor y lanzar una 'pista falsa' y unos cuantos giros que los fanáticos no verán venir. Finalmente, con las consolas más abiertas que nunca a los desarrolladores independientes, ¿tienen planes de lanzar su juego en PSN o Xbox Live en el futuro?

Sampaio: Desafortunadamente, esto no está en nuestros planes. Pero nadie sabe lo que depara el futuro, así que mientras no lo pensemos, no descartamos la posibilidad.

GameSkinny: Muchas gracias por su tiempo y respuestas detalladas, y le deseamos la mejor de las suertes con Devoción.

Una vez más, muchas gracias a Caio Sampaio por tomarse el tiempo de su apretada agenda para responder a estas preguntas. No te olvides de visitar la página Steam de Deadbyte Studio y probar la demostración por ti mismo.

Devoción se muestra muy prometedor como juego de terror de supervivencia, y me gustaría desear a los desarrolladores la mejor de las suertes para el futuro.