JuegosBeat & colon; Impulsar el valor del juego con información útil

Posted on
Autor: John Stephens
Fecha De Creación: 23 Enero 2021
Fecha De Actualización: 17 Mayo 2024
Anonim
JuegosBeat & colon; Impulsar el valor del juego con información útil - Juegos
JuegosBeat & colon; Impulsar el valor del juego con información útil - Juegos

Hoy, durante la transmisión en vivo de GamesBeat Twitch, Victor Kisilyi de Wargaming discutió con el moderador Will Wright el éxito de Mundo de tanques y el futuro del juego.


La mayor parte de la discusión fue sobre el éxito de Mundo de tanques internacionalmente, y cómo Wargaming dirigió su juego hacia su demografía específica.

Will Wright, creador de la Sims, discutió cuánto disfrutó Mundo de tanques, resumiéndolo como:

Ahí está esta profundidad, esta artesanía.La precisión de los modelos, la historia (puedo leer la historia de estos tanques) y puedo dedicar 15 minutos a aprender sobre estas cosas que no sabía, y todo está basado en la realidad.

Victor habló mucho sobre cómo la nostalgia era una atracción principal para los fanáticos del juego, comparándola con la niñez cuando los niños pequeños hacían modelos con aviones, tanques y autos. Esto se enruta hacia Mundo de tanques Audiencia primaria - hombres de mediana edad con esposas e hijos.

El juego se comercializa hacia un atractivo intergeneracional, y para ser algo que los padres puedan jugar con sus hijos. El tiempo de juego en sí se basa en encuentros cortos e intensos para que los jugadores se involucren cuando tienen unos momentos, en lugar de "redadas de 3 horas".


Para crear algo un poco menos tradicional ... para un hombre adulto que tiene trabajo, cena, habla con su esposa, y luego tiene media hora antes de irse a dormir ... [Tiempo de juego] es 15 minutos máximo Nuestro promedio es de 5-7 minutos. Saltas dentro, saltas fuera.

Víctor dijo que una gran parte del éxito de Mundo de tanques Es la forma en que se enfocan en la experiencia del cliente. Wargaming cuenta con alrededor de 2.000 miembros del personal, y si bien el 50% son más o menos desarrolladores de juegos tradicionales, ingenieros, etc., el otro 50% son personas orientadas al cliente que "dirigen los foros, personas en el terreno que saben lo que quieren los jugadores".

Victor acredita esta postura centrada en el cliente sobre por qué tienen éxito en todo el mundo. Si bien hay que tener en cuenta las diferentes culturas, hay muchos de los mismos conductores que convencen a las personas a participar en el juego. Will Wright estuvo de acuerdo, diciendo: "Usted tiene una distribución muy uniforme en todo el mundo", como Mundo de tanques ha logrado el éxito internacional en lugar de centrarse en unos pocos mercados selectos.


El final de la charla fue sobre todo sobre el futuro de los juegos. Víctor sostuvo que no conocemos el futuro de la industria. "Ya no se trata de la plataforma. Se trata de la experiencia". Como lo ve Victor, no sabemos si la PC será una fuerza en 2 años, o si será reemplazada por la OUYA, o alguna tecnología nueva que aún no se ha introducido. Pero su compañía, y otras similares, podrán capear cualquier innovación tecnológica porque saben cómo crear una experiencia de juego.