Los desarrolladores de juegos podrían aprender una cosa o dos del diseño narrativo de Portal 2

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 21 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 8 Mayo 2024
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Los desarrolladores de juegos podrían aprender una cosa o dos del diseño narrativo de Portal 2 - Juegos
Los desarrolladores de juegos podrían aprender una cosa o dos del diseño narrativo de Portal 2 - Juegos

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Todos tenemos recuerdos que siempre morarán en nuestras mentes. Un primer beso, un primer trabajo ... o la primera vez que un Inteligente Artificial intente asesinarlo usando una neurotoxina, para cualquier Portal aficionados.


Lanzado en 2007 por Valve, Portal se convirtió en un éxito instantáneo de Internet, con una mecánica de juego innovadora y un universo carismático, hasta el punto de inmortalizar la frase "el pastel es una mentira". En 2011, la serie recibió su segunda entrega, con más elementos de juego y una historia más larga, que muestra los orígenes de Aperture Science.

La narrativa de Portal 2 Fue tan innovador como la jugabilidad. El juego presentaba solo cinco personajes, dos de los cuales estaban muertos, una pareja de robots y uno, el protagonista, que estaba mudo. Parece poco probable que esta combinación ofrezca una trama convincente, pero los escritores de Valve lograron desarrollar una historia exitosa que la comunidad de jugadores considera como una de las mejores en el medio.

Y hay muchas lecciones que los desarrolladores de hoy pueden aprender de esta producción y algunas de las técnicas de narración utilizadas en Portal 2. Lecciones como ...


1. Deje que los jugadores usen su imaginación.

Muchas características nos diferencian de otros animales, y una de ellas es nuestra capacidad innata de imaginar objetos, imágenes y situaciones que no existen. Mientras leemos un libro, ponemos a prueba nuestra imaginación hasta el límite, a medida que convertimos las palabras impresas en las páginas en escenas en nuestra mente.

Esta es una de las razones por las que leer una buena novela es una experiencia convincente. Permite a los lectores crear todo un universo dentro de sus cabezas y les permite agregar su propio toque especial. La historia escrita será la misma para todos los lectores, pero la forma en que se representan los personajes, la configuración y el desarrollo de los eventos dependerá de sus recuerdos, conocimientos y personalidad. Lo que creas en tu mente es tuyo y solo tuyo.


Las personas tienden a apreciar lo que les es exclusivo; por lo tanto, una historia que permite al público utilizar su imaginación tiende a ser más atractiva.

En Portal 2Los escritores de Valve aplicaron este concepto de la literatura al hacer que los jugadores viajen a través de las antiguas secciones de Aperture Science, mientras escuchaban las grabaciones de audio grabadas décadas antes. Las áreas que los jugadores encontraron mientras exploraban las ruinas de las antiguas áreas de prueba trabajaron en conjunto con las cintas de audio, con el fin de proporcionar la información suficiente para mantener a la audiencia moviéndose en la dirección correcta con la trama.

Sin embargo, los detalles de cómo se desarrollaron los eventos se dejaron de lado, por lo que dependió de la imaginación del jugador visualizar lo que sucedió en ese lugar décadas antes. Sin importar lo que los jugadores imaginaron, cada miembro del público lo imaginó de una manera diferente, creando así una experiencia más personal y significativa para cada jugador.

2. El valor de una trama secundaria (y más imaginación) ...

Los desarrolladores de Valve utilizaron el concepto antes mencionado de la literatura para implementar una historia secundaria en la narrativa del juego. En este caso, la lucha de Doug Rattmann para sobrevivir en los confines del Centro de Enriquecimiento, sin sucumbir a la locura. Los jugadores encontraron rastros de él, sus dibujos y sus guaridas, donde dejaron mensajes crípticos.

Los desarrolladores introdujeron el elemento de la imaginación cuando los jugadores encontraron las huellas de Rattmann y teorizaron sobre el significado detrás de ellos. Y como se indicó anteriormente, las teorías que cada jugador concibió a través de sus propias imaginaciones eran únicas para ellos, por lo que se volvieron más significativas.

La prueba de que este concepto funcionó son las miles de páginas en Internet con fanáticos que teorizan apasionadamente sobre el significado detrás de los dibujos y guaridas dejados por Doug.

Pero una trama secundaria no debe depender únicamente de la imaginación del jugador para tener éxito. También debe estar relacionado con la historia principal del juego; de lo contrario, los jugadores pueden no estar interesados ​​en él. Los desarrolladores de Valve se aseguraron de que el jugador supiera que los misteriosos dibujos pintados en las paredes eran importantes, al mostrar una pintura de Chell al principio del juego, en una ubicación que el jugador no podía ignorar (imagen de arriba). Esa fue la forma en que el desarrollador dijo "esto es importante, mira esto".

3. Menos puede ser más.

Portal 2 tiene un elenco de personajes carismáticos, pero los jugadores rara vez los escuchan hablar. E incluso cuando marcan una línea, suele ser breve, a diferencia de otros juegos con minutos de diálogos en escenas de corte. A lo largo de la mayor parte de la historia, los jugadores se enfrentan a una experiencia silenciosa. Los escritores hicieron esto por dos razones, y la primera es reforzar el estado de ánimo del juego: la soledad.

A medida que los jugadores viajan a través de una instalación con millas de área sin encontrarse con otro ser humano, la soledad es el sentimiento natural, y el silencio ensordecedor dentro de las paredes del complejo aumenta esta sensación. Hacer que los personajes hablen con demasiada frecuencia anularía el propósito de crear la atmósfera y el estado de ánimo del juego.

La segunda razón por la cual las líneas de diálogo son escasas en Portal 2 Es agregar valor a los personajes. Recuerde, todo lo que se encuentra en abundancia pierde su valor y el mismo principio ocurre allí. Como no hablan con frecuencia, cada vez que lo hacen es un evento en sí mismo, considerando lo carismáticos que son. Darles demasiadas líneas de diálogo haría que cada línea sea menos especial.

Incluso si una producción tiene personajes interesantes, es aconsejable evitar usarlos con demasiada frecuencia. Todo necesita un opuesto, y los opuestos se atraen. Una línea inteligente colocada después de un largo período de silencio contrastará con los momentos de silencio y brillará más, que es exactamente lo que sucedió en Portal 2.

Un ejemplo desafortunado de escritores que arruinan un personaje al usarlo con demasiada frecuencia es Ghost from Destino. Habla con tanta frecuencia y durante tanto tiempo que su presencia se vuelve irrelevante con el tiempo. Muchos aspectos estaban equivocados en este personaje del último título de Bungie, y este fue uno de ellos.

Los escritores deben usar sus personajes sabiamente y mantenerlos preciosos.

4. Mantener al jugador en control.

El modus operandi de Valve, cuando se trata de diseño narrativo, es evitar las escenas de corte a toda costa. Esta es una decisión acertada, considerando que el punto de venta de los videojuegos es la interactividad y las producciones en esta industria deberían tratar de entregar información de una manera que mantenga al jugador en control. El objetivo es diseñar una experiencia que sea única para este medio, lo que lo diferencia de las formas o el arte existentes al crear su propio idioma. Quitarle el control a los jugadores y obligarlos a ver una escena podría anular este propósito.

Se puede argumentar que los juegos van desde Metal Gear Solid a Inexplorado Dependen de narrativas impulsadas por la escena, y fueron exitosas. Y puede que tengas razón, pero es importante saber que el uso de escenas de corte no es la opción óptima para cada juego.

Las dos producciones citadas anteriormente son tiradores en tercera persona, donde la cámara está lejos de las caras de los personajes, lo que dificulta que los jugadores vean sus expresiones faciales y provoquen un atractivo emocional disminuido en la historia. En este escenario, el escritor puede implementar una escena de video para acercar a la audiencia a las caras de los personajes con propósitos dramáticos.

En un juego en primera persona, por otro lado, las escenas de corte rara vez son necesarias, considerando que el punto de vista de los jugadores les permite ver los detalles y las expresiones faciales de quienes los rodean.

En el Portal Franquicia, el jugador mantiene el control en todo momento. Esto ayuda a mantener una experiencia interactiva continua sin romper el estado de ánimo y el ritmo del juego, como deben ser los videojuegos en primera persona.

5. Romper los patrones narrativos.

Una historia predecible es aburrida. Para mantener a la audiencia involucrada, el escritor debe desarrollar una narrativa en la que se presente una sorpresa sin previo aviso.Hay un montón de métodos para lograr esto, y en Portal 2 Los escritores agregaron el elemento sorpresa al romper patrones.

Wheatley una vez fue un pequeño robot divertido que solo quería ayudar, hasta que se deshació de él. El AI Chell sabía que ya no existía, después de tomar el lugar de GLaDOS. Consumido por el poder, el único amigo de Chell se convirtió en su mayor enemigo. GLaDOS se fue por el camino opuesto, al ser el mayor enemigo de Chell y luego ponerse del lado de ella para derrotar a Wheatley. Estas dos sorpresas solo fueron posibles porque las personas tienden a detectar y seguir patrones, y los escritores utilizaron este hecho para su ventaja.

Desarrollaron estos personajes con una personalidad clara. Ellos construyeron un patrón de comportamiento alrededor de ellos. Y una vez que los jugadores pensaron que conocían a estos personajes tan bien, podían anticipar sus acciones; los escritores rompieron el patrón, creando así el elemento de sorpresa y más compromiso por parte del jugador.

Esta técnica no es válida solo para el desarrollo de personajes, ya que el equipo también la utilizó en otras áreas. La actividad principal de Portal 2 consiste en disparar portales en paredes para moverse a través de un área, y luego repetir este proceso durante aproximadamente 10 horas. Esta premisa puede no parecer divertida, pero ha brindado una experiencia inolvidable. Una de las técnicas utilizadas para retener el interés de los jugadores fue romper patrones en las áreas exploradas en el juego.

En la primera entrega de la franquicia, el único cambio importante en la configuración se produjo cuando Chell escapó de la cámara de pruebas final y entró en las oficinas del Centro de Enriquecimiento. Teniendo en cuenta lo corto que fue el primer juego, este solo cambio fue suficiente. Pero en Portal 2, La historia fue más larga, por lo que es necesario agregar más variación a los mapas.

El jugador comenzó en una versión destruida del Centro de Enriquecimiento, que luego fue reconstruido por GLaDOS. Chell procedió a ser traicionado por Wheatley, quien la envió a las antiguas oficinas de Aperture Science. Los cambios en la configuración continuaron a medida que el jugador progresaba. Si la historia hubiera ocurrido en una sola sección de la instalación, los jugadores habrían perdido su interés muy rápidamente.

Si los jugadores pueden anticipar lo que viene después, pronto se aburrirán.

6. No olvides la diversión.

A medida que los jugadores se adentran en el juego, se les presenta una nueva mecánica de juego que aumenta el desafío de los rompecabezas. Algunos argumentan que Portal 2 es un tutorial largo, dado que los jugadores aprenden continuamente a jugar el juego cada vez que se agrega una nueva característica.

Todas las técnicas descritas en los temas anteriores culminan en esta. El elemento más importante de un juego es aprender a jugarlo. Y el Portal La franquicia no utiliza textos, cutscenes. o áreas de entrenamiento para decirles a los jugadores qué hacer. La mecánica debe ser descubierta intuitivamente por el público, lo que puede llevar a un proceso de prueba y error, de ahí la necesidad de todas las técnicas mencionadas anteriormente.

Un error que los diseñadores novatos de juegos a menudo cometen es dedicar todo su esfuerzo a diseñar las mecánicas de juego. Obviamente, son importantes, pero también lo son todas las otras áreas del juego, que deben usarse para brindar la mejor experiencia.

Si los jugadores están involucrados en la experiencia, estarán motivados para aprender a jugar, incluso si la curva de aprendizaje requiere un proceso de prueba y error. Continuarán fallando, fallarán a menudo, pero lo más importante será que fracasarán, hasta que aprendan a dominar la mecánica del juego.

Recuerda, las personas aprenden mejor cuando se divierten. Este es un aspecto que los desarrolladores de Valve lograron a través de los conceptos establecidos en los temas anteriores y mediante otras técnicas que no se mencionaron en este artículo.

Conclusión

Portal 2 es una obra maestra de la industria del juego, y los puntos anteriores apenas rayan la punta del iceberg en lo que respecta a la construcción de su narrativa. Pero espero que estas ideas te ayuden a comprender mejor las técnicas utilizadas para diseñar este juego.

Lo que depara el futuro para el Portal La franquicia aún está por verse, pero pasará mucho tiempo antes de que su diseño narrativo comience a sentirse desactualizado.