Tuve el privilegio de que mis amigos Michael y Pang de FrogDice respondieran algunas preguntas. Han estado haciendo juegos durante casi veinte años y tienen una base de seguidores muy leal desde su primer golpe, Límite. Ahora su nuevo juego Dungeon of Elements está en Kickstarter y se lanzará en agosto de este año.
Roth: Cuéntanos sobre FrogDice; ¿Cómo comenzó y cómo ha tenido tanto éxito durante casi 20 años al permanecer exclusivamente en el mercado Indie?
Angustia:
"Es la historia de Michael para contar cómo se formó la compañía. Me uní a la compañía primero como jugador mientras estaba en la escuela de leyes. Michael y yo nos comunicamos mucho sobre la escuela de leyes y cuánto los odiamos. Amor mutuo. juegos, odio mutuo de la escuela de leyes, y la fascinación mutua con los videojuegos en particular es cómo nos juntamos para convertir un pasatiempo en un negocio.
Honestamente, ambos nos sentimos muy cómodos con la cantidad de dinero que estábamos haciendo y manteniendo a nuestra empresa pequeña y centrada en la calidad y la atención al cliente. Ni siquiera pensamos en expandir la primera vez que tuvimos a nuestros hijos porque ¿qué trabajo les permite a ambos padres quedarse en casa y estar allí para sus hijos pequeños? Nuestros dos hijos finalmente ingresaron a la escuela hace dos años, y comenzamos a asomar la cabeza y mirar alrededor. Para entonces, habíamos acumulado un gran conocimiento sobre juegos en línea, comunidades en línea, tendencias de juego y negocios de tecnología. Nuestra compañía había sobrevivido a 2 bustos de internet e innumerables bustos de juegos. Sobrevivimos a World of Warcraft e innumerables otros juegos de rol en línea ".
Miguel:
"Comencé en la empresa cuando estaba en la escuela de derecho porque quería hacer mejores juegos de rol en línea que los que jugaba. La mayoría de los MUD fueron creados por programadores que miraron un juego desde el lado del código primero. Quería hacer un juego desde el lado del diseño / escritura primero. Aprendí a mí mismo cómo programar y estaba funcionando con Threshold RPG. Afortunadamente, había personas que también querían un RPG que fuera más sobre historia, interacción, juegos de rol y escritura de primer nivel. La gente abrazó Umbral y el juego sigue siendo posible hasta hoy, casi 20 años después.
Creo que nuestro éxito sostenido es el resultado de estar obsesionado con brindar una experiencia única y de alta calidad para nuestros jugadores. Eso suena obvio, pero en realidad no lo es. Nos angustiamos por nuestros diseños de juegos y somos extremadamente cuidadosos con cada sistema o pieza de contenido que se incluye en nuestros juegos. Pang y yo discutimos cosas mientras salimos a caminar, mientras conducimos en viajes, o incluso mientras vamos de compras. Este es un beneficio único que tenemos como marido y mujer en el equipo de diseño. Afortunadamente, podemos tolerarnos mutuamente a pesar de pasar tanto tiempo juntos.
También nos esforzamos mucho para asegurarnos de que nuestros juegos sean diferentes a todo lo que ves por ahí. "Cuando juegues un juego de Frogdice, obtendrás una experiencia única y muy DIVERTIDA que no encontrarás en ningún otro lugar en la industria de los juegos".
Roth: ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de trabajar tan estrechamente con su pareja?
Pang y Michael:
Las ventajas son muchas:
- Nunca me interesa lo que tiene que decir sobre el trabajo.
- Somos un equipo dentro de la casa y fuera de ella.
- Estamos muy al tanto de las vidas de los demás, por lo que rara vez sentimos que nos hemos separado.
- Los principales logros comerciales son compartidos por ambos y se multiplican.
- Traemos puntos de vista muy diferentes pero el mismo nivel de pasión para el negocio.
Las desventajas son pocas pero bastante significativas:
- A veces, parece que no podemos alejarnos del trabajo. Esto es especialmente malo durante los tiempos de estrés como el tiempo de crisis o el tiempo de Kickstarter.
- A veces surge un evento donde ambos tenemos que asistir. Luego debemos hacer que los abuelos vean a los niños, o uno de nosotros debe perderse el evento.
- De vez en cuando, tendremos un desacuerdo masivo sobre el diseño o hacia dónde debe ir nuestro negocio a continuación. Hemos resuelto este problema dividiendo nuestros deberes para el negocio de manera bastante significativa.
Roth: ¿Cuál es tu parte favorita del desarrollo del juego?
Angustia:
"Para mí, la fase de diseño es obviamente mi parte favorita del desarrollo. Todo parece tan nuevo y brillante, y el cielo es el límite".
Miguel:
"Mostrar el juego a los jugadores. Creo que la razón por la que amo hacer los juegos y la razón por la que dejé de ser un abogado para hacerlo es que me encanta hacer felices a las personas. Cuando veo u oigo de alguien que jugó uno de mis juegos y me encantó, tengo una sensación cálida y confusa. Saber que estoy difundiendo alegría y felicidad en el mundo me hace sentir que estoy haciendo algo maravilloso y positivo con mi vida.
Tal vez eso suena un poco emo, pero ese es realmente el núcleo de esto. Me encanta entretener, divertir e iluminar a la gente. Los juegos me dan un medio excelente para hacer eso ".
Roth: Lo que me sorprende es cómo tomaste juegos de rompecabezas como Dr. Mario y Tetris y creaste un juego de rol. ¿Cómo concebiste esta idea original?
Angustia:
"Soy un fanático de los juegos de rol. Pienso en todo en un sentido de los juegos de rol: crianza de niños, cocina, gimnasia, desarrollo de juegos, negocios, etc. Estoy pensando constantemente en las múltiples formas en que gano" XP "mientras que yo Estoy haciendo varias cosas en mi vida, y me divierto pensando en cómo estoy "refrenando" los niveles de mis hijos al exponerlos a diferentes partes de la vida. Cada libro que les leo es una cantidad nebulosa de XP, y Estoy subiendo de nivel a mis pequeños minions (jeje). De todos modos, es muy natural pensar en todas mis mecánicas de juego favoritas y vincularlas a un juego de rol.
También pienso en los muchos, muchos jugadores ocasionales que disfrutarían absolutamente de la historia y la evolución del personaje de un juego de rol, pero que son demasiado incómodos o intimidados para aprender a jugar juegos de rol en el entorno tradicional. Me encanta la idea de exponerlos a estas mecánicas básicas sin el estrés de la jugabilidad central ".
Roth: Y no solo el DoE tiene esta combinación insana de elementos de juego; para Tower of Elements, le gustaba llamarlo Bejeweled plus Plants vs. Zombies, nunca imaginé que se combinarían. ¿De dónde se te ocurre esto?
Angustia:
"Se me ocurren estas ideas jugando a MUCHOS juegos diferentes y, honestamente, me niego a ser un jugador cualquiera. Mis dos juegos favoritos actualmente son League of Legends y Plants vs. Zombies. Acabo de verlos. el Torneo All-Star de la Temporada 3 para LoL, y he estado ahondando en PvZ Adventures en Facebook desde que se lanzaron. Me encantan los juegos de construcción de ciudades, los juegos de rol de hardcore, los MMO, los MOBA, el match 3, los rompecabezas, los juegos de rol casuales, etc. Lo que diría es que realmente no disfruto de los juegos de reventar burbujas, pero seguiré usando ese mecánico si tengo que hacerlo.
De todos modos, la idea del DoE surgió originalmente en Coin 'n Carry. El diseño del juego de CnC fue un gran desafío porque consiste en una tonelada de minijuegos. Siempre tuve que pensar en nuevos mecánicos. En Threshold RPG (nuestro juego de rol multijugador basado en texto de 17 años), siempre hemos tenido cápsulas explosivas creadas por alquimistas para explotar a los malos (o a tus compañeros de grupo). Decidí que quería hacer un juego con esas cápsulas, y como soy un fanático de Match 3, quería usar ese tipo de mecánica. No me di cuenta de lo inspirado que estaba por el Dr. Mario y Tetris hasta que nuestro artista dijo: "Wow. ¡Esto es como que el Dr. Mario solo es mejor!" Él y su esposa tocaron los mocos de Exploding Capsules hasta el punto en que le prometí que sería un juego independiente en algún momento. Después de que termináramos en Tower of Elements, nuestro artista quería hacer modelos de personajes tan mal, y ya habíamos empezado a planificar un juego de rol multijugador basado en la web. Tomé todos esos elementos en consideración y creé Dungeon of Elements ".
Roth: En una entrevista con JustPressStart, Michael mencionó que su base de jugadores era de alrededor del 75% de mujeres. ¿A cuál de sus juegos se refería y qué cree que causó ese resultado?
Angustia:
"Threshold RPG es un juego de rol en línea multijugador basado en texto. Tenemos aproximadamente un 46% de mujeres en ese juego, y es un juego bastante duro. Pierdes niveles completos cuando mueres, y tiene todos tus elementos de juegos de rol tradicionales. Subes de nivel, ganas hechizos, luchas contra monstruos, mueres y lloras por ello. Coin 'n Carry tiene más del 75% de mujeres en su base de jugadores. Es un juego muy, muy informal, pero aún tenemos nuestra historia entrelazada en cada una de sus partes.
Con Threshold, creo que la comunidad y los elementos de construcción mundial del juego lo hicieron muy interesante para las mujeres. Tuvieron un gran impacto en el juego sin tener que hacer un combate, pero podrían entrar en combate si disfrutaban ese aspecto del juego. Con todos nuestros juegos después de eso, creo que tener una diseñadora principal para los juegos tiene un gran impacto en nuestra gran población. No es tanto que diseño para mujeres como diseño lo que me gusta jugar, y no soy tan diferente de otras mujeres cuando se trata de juegos.
Nos gusta mantener a nuestra población de juegos de rol multijugador en alrededor de 50/50 hombres y mujeres simplemente porque eso refleja el mundo real. Tienes una población de juegos mucho más estable si puedes mantener la proporción en torno a ese número ".
Miguel:
"Como Pang mencionó en su respuesta, creo que nuestro enfoque en comunidades fuertes, positivas y saludables es una de las razones más importantes por las que las mujeres aman nuestros juegos. Simplemente no toleramos la misantropía que contamina a tantas comunidades de juegos. Lo eliminamos, y No tengas miedo de perder algunos jugadores en el proceso.
Creo que esta es la misma razón por la que tenemos una retención tan enorme para nuestros jugadores. Una gran comunidad es aún más rara y valiosa que un gran juego. Damos a las personas tanto ".
Roth: Más hacia su actual Campaña de Kickstarter Mazmorra de elementos, ¿qué complicaciones tiene usted, como equipo, se está ejecutando o todo va bien (liberación según lo previsto)?
Angustia:
"El Kickstarter ha ido mucho mejor de lo que esperaba. Creo que lo que más nos encontramos como un problema es simplemente" ¿Cómo podemos correr la voz? "Tenemos una base de seguidores extremadamente leal, y lo hicieron Kickstarter INCREÍBLE. Solo necesitamos llegar a más personas.
No tengo ningún miedo de lanzarlo a tiempo. Estamos en la fase de perfeccionamiento para DoE, y definitivamente se lanzará aproximadamente un mes después de que terminemos nuestro Kickstarter. Solo necesitamos sonido y pulido en este punto. También tendremos un montón de tiempo para objetivos estrictos si llegamos a ese punto en nuestro Kickstarter ".
Miguel:
"Hasta ahora, el Kickstarter ha superado mis expectativas, que es una posición maravillosa. El único desafío que tenemos es hacer correr la voz más y más. Tenemos un% muy alto de personas que hacen clic en nuestro enlace de Kickstarter que realmente retrocede El proyecto. Claramente está resonando bien con la gente y les gusta. Solo necesitamos que más gente se dé cuenta.
Lanzar el juego a tiempo no será un desafío para nosotros. Una de nuestras fortalezas en Frogdice es que tenemos una gestión de proyectos bastante sólida y somos buenos para cumplir con nuestros plazos. Dungeon of Elements estará en los discos duros de nuestros patrocinadores en julio y ¡lo pasarán de maravilla! "
Roth: ¿Qué pasa con DoE lo lleva a la decisión de contratar más personal?
Angustia:
"DoE está un paso más cerca de nuestro gran juego de rol que se lanzará a principios de 2015 o posiblemente a finales de 2014. Ha sido más bien recibido de lo que ninguno de nosotros esperaba. Tenemos mucho cuidado con quiénes contratamos y cuándo queremos hacerlo. nos aseguramos de que tengamos suficiente trabajo para todos en el estudio. Nos gusta garantizar que cuando alguien suba a bordo, no los dejaremos ir simplemente porque no tienen nada que hacer ".
Miguel:
"La contratación de más personal es solo una parte del plan de negocios general para Frogdice. Hasta ahora hemos podido crecer en 1 o 2 miembros más con cada juego que lanzamos. Esperamos continuar hasta que lleguemos a unas 10 personas y luego Trata de mantenerte allí por un momento. No queremos ser demasiado grandes y perder el estrecho vínculo de equipo que tenemos.
Uno de nuestros próximos juegos es un juego de rol web bastante importante que requerirá algunos miembros más del equipo. Esperamos tener ese juego fuera en 2014, o 2015 a más tardar ".
Roth: Según mi entendimiento, tu principal objetivo para DoE es crear un juego informal que sea una puerta de entrada para los jugadores ocasionales en el género de los juegos de rol. ¿Cómo se mantiene el equilibrio con la creación de personajes y otros elementos de RPG mientras se mantiene en un género informal para los recién llegados? ¿Cómo está afectando esto tu capacidad de poner énfasis en la historia de tu mundo y tus conocimientos?
Angustia:
"Mantuvimos las cosas relativamente simples para este juego cuando se trata de elementos de RPG. No hay absolutamente ninguna mecánica de contracción que permita a los jugadores explorar las actualizaciones de armas y armaduras a un ritmo más informal. Las estadísticas de armas y armaduras se simplifican y aclaran para que los jugadores puedan hacer elija sin tener que sopesar las diferencias entre 3 o 4 estadísticas como a menudo tienen que hacerlo en un juego central. Obtiene la diversión de obtener (o hacer) un nuevo equipo sin el dolor de cabeza de descubrir si la fuerza es mejor que la fuerza o la inteligencia. Ser mejor que suerte / dex para tu personaje.
No puedo contar las grandes historias que existen en nuestra historia mundial en este tipo de juego, pero PUEDO contar una parte importante y divertida de la historia. Todas las partes pequeñas de cada historia son divertidas para explorar junto con la historia principal. Sabemos cuánto les gusta a los jugadores profundizar en cada pequeño aspecto de la tradición, así que creo que está bien darles más y más por cada juego casual que hacemos. Estarán listos cuando hagamos nuestros juegos más complicados. Para los jugadores que aman los juegos forzados por RP o alentados por RP, saben que el conocimiento es el rey. Cuanto más sepa, más poder tendrá en el mundo si le gustan los juegos de rol ".
FrogDice está trabajando rápidamente para alcanzar su meta de Kickstarter que finalizará el 19 de junio, ¡pero aún necesita apoyo! Asegúrate de revisar Mazmorra de elementos y ayuda a Michael y Pang a conseguir más XP para sus pequeños secuaces.