For Honor no puede mantener una base de jugadores con sus problemas de conexión prevalentes

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Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 16 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 14 Noviembre 2024
Anonim
For Honor no puede mantener una base de jugadores con sus problemas de conexión prevalentes - Juegos
For Honor no puede mantener una base de jugadores con sus problemas de conexión prevalentes - Juegos

Para honor lanzado en febrero y un amigo mío lo describió perfectamente como un "filtro informal". ¿Por qué? Porque la mayoría de la gente ingresa Para honor pensando que será otro juego de recoger y jugar en línea, sin que se requiera mucho dominio. Pero a los pocos minutos de comenzar su primer partido, sus cabezas se están cayendo de los hombros de su personaje mientras usted se burla de su cadáver.


Sin embargo, parece que la diversión está llegando a un final abrupto, en parte debido a problemas graves de conexión que han plagado el juego desde el principio, así como a una base de jugadores cada vez más reducida.

Sólo dos semanas después del lanzamiento, Para honorLa base de jugadores se redujo en más de un 50% en Steam, lo cual es alarmante, ya que en el lanzamiento rompió los diez juegos más jugados de Steam, con casi 46,000 jugadores el primer día. Desde entonces, el número de jugadores ha bajado a menos de 15,000 en promedio, y si este ritmo se mantiene, Para honor será un pueblo fantasma antes de que se pueda lanzar todo el DLC.

Personalmente, no veo que el juego se recupere de esto en el corto plazo, y lo intento, Para honorEn mi opinión, estará muerto a finales de este año. ¿Por qué? Simplemente porque la forma en que Ubisoft estructuró el componente en línea fue desconcertante, tonta, defectuosa y condenada desde el principio. No me malinterpretes: me encantaría estar equivocado aquí, pero creo que Para honor No tiene ninguna posibilidad en el infierno en este punto.


Como se explica en el subproceso de Community Solutions en la Para honor subreddit, esto no fue un problema aleatorio que apareció repentinamente durante la noche. En su lugar, la gente ha estado experimentando problemas de desconexión desde el alpha cerrado, el beta cerrado y el beta abierto. Bueno, básicamente, todo el tiempo que el juego ha sido un juego. Y a pesar de que las personas informaron sobre estos problemas en cada una de estas pruebas, el desarrollador no hizo nada para solucionar el problema.

El problema en sí parece estar dentro del código de red descuidado del juego, y teniendo en cuenta que el juego ya se ha lanzado y los números están disminuyendo, no te sorprendas si Ubisoft acaba por dejar de soportarlo. Si lo hace a un lado y lo desconecta durante días, o incluso semanas, para corregir el código de red o, incluso, configurar servidores dedicados, tomará tiempo y dinero que no tienen.


Recuerde: esta es la misma compañía que dejó la licencia caducada para Scott Pilgrim contra el mundo: el juego y luego terminé de retirarlo de PlayStation Store y Xbox Live sin ninguna advertencia. Detener en silencio el soporte para algo es lo que Ubisoft ha hecho una y otra vez.

Además, tenga en cuenta que esto es solo la punta del iceberg para los problemas relacionados con Para honor - el juego aún sufre el bloqueo de la región NAT, las preocupaciones de seguridad con respecto a los clientes del juego al ver las direcciones IP de otros jugadores, el abuso del interruptor, los problemas de equilibrio, las micro-transacciones y cómo se distribuye el acero.

Considerándolo todo, Para honor Tiene muchas cosas que arreglar. Y hasta ahora, la comunidad ha sido bastante paciente con Ubisoft, considerando la cantidad de problemas que afectan al juego. Pero a medida que su paciencia comienza a desaparecer, el apoyo de Para honor, tanto de la comunidad como de Ubisoft, parece estar disminuyendo ... Rápido.

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¿Pero qué piensan ustedes? Tu crees Para honor Todavía podría ser rescatable? Háganos saber en los comentarios a continuación y permanezca atento a GameSkinny a medida que progrese la situación y para todos sus Para honor Noticias y actualizaciones.