Primero & excl; Lo que es como ganar un juego antes que nadie

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Autor: Monica Porter
Fecha De Creación: 16 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
Anonim
Primero & excl; Lo que es como ganar un juego antes que nadie - Juegos
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Siempre he tenido fantasías salvajes. Cuando era niño, me dijeron que podía desear un diente de león. En el transcurso de varios meses, probablemente hice más de 100 deseos en 1 diente de león. Aproximadamente un tercio de esos deseos se convertiría en un Super Saiyan. Sabía que los humanos no habían hecho eso históricamente. Pero no me importaba; Lo quería con todo mi corazón. Claro, nunca sucedió, pero no significa que no lo hará. Sin embargo, estoy dispuesto a aceptar que podría no ser el elegido.


A medida que crecí, en muchas ocasiones se me ocurrió una idea similarmente fantástica que apareció en mi cabeza, en diversas formas. A veces la pregunta era: "¿Qué pasaría si un juego se hiciera explícitamente para mí y para nadie más?" Otras veces fue redactado como, "¿Y si fuera la primera persona en ganar un juego? " No importaba la forma que tomara la pregunta, todos estaban informados por una idea: que no importaba cuánto un juego me aseguraba que era único, sabía que no lo era. Había millones de otros Campeones Pokémon, muchos de los cuales tenían un equipo mejor que yo.

Muchos juegos intentan reproducir esta idea de que somos únicos. Los juegos muy raramente se preocupan por lo mundano, y en su lugar se inclinan por fantasías de poder épico. En el mejor de los casos, los juegos que nos dicen que somos únicos podrían darnos opciones para hacer, como la Trilogía de efectos de masas. Aún así, solo sabiendo que tomé decisiones para tener historias ligeramente diferentes nunca sentí que fuera especial para mí. La ilusión estaba ligeramente disimulada porque sabía que no era el único Comandante Shepard que salvaba a la civilización al destruir por sí solo la amenaza Reaper.


Todo el mundo olvida lo ridícula que era esta secuencia.

Esto fue perfectamente resumido por la controversia que rodea el final de Mass Effect 3. La razón por la que nos sentimos tan ofendidos por el final fue que queríamos que nuestras elecciones nos pusieran en una situación única. Una situación única que se ajusta a nuestra personalidad única, que se mostró a través de nuestras acciones únicas.

Tal vez algunas personas querían el "mejor" final, para asegurarse de que la vida no tiene que ser descuidada y desordenada.Quieres creer que puedes hacer todo bien y tener el resultado perfecto. Tal vez algunas personas querían un final malvado que les hiciera sentir como un gilipollas desgraciado en todo momento durante los últimos 3 juegos realmente valía la pena. Cualquiera de estos anhelos fue un reflejo de nuestro deseo de lograr resultados que reflejaran quiénes somos.


Pero eso no fue lo que obtuvimos. Tenemos algo que era de una talla para todos. Santo o pecador, cuando todo fue dicho y hecho, tienes la misma elección y el mismo conjunto de resultados que todos los demás.

Mi deseo personal de ser la primera persona en ganar un juego habló de un problema mayor: que no soy tan único como me gustaría pensar. Pero todos los demás que también juegan estos juegos y están en deuda con las falsas promesas de singularidad en ellos, también entran en esta categoría conmigo. Deseamos sentirnos únicos y los juegos apelan a esto.

Vemos esto reflejado en todo tipo de juegos que insisten en que somos únicos, solo para darnos una bofetada en la cara con lo que no somos. En Borderlands, Se supone que soy un cazador de bóveda único, pero luego veo un salto de Siren que es, literalmente, la misma persona que yo y que arruina un poco la ilusión. En juegos como Mundo de Warcraft y Destino, está seguro de que usted es el único elegido que puede ayudar a salvar el mundo ... solo para ver a otra persona obtener la misma búsqueda y el mismo discurso en el mismo momento que usted.

No se pudo encontrar múltiples del mismo personaje. Nadie quiere interpretar a un maya "ligeramente diferente".

Siempre me encantaron las tablas de clasificación por esta misma razón. Recuerdo jugar Los demonios podrían llorar 4 y sentirme tan exitoso al obtener buenas calificaciones ... solo entonces para ver mi puntuación en comparación con el resto de la base de jugadores y para ver que no era un héroe estelar en absoluto. De hecho, había literalmente millones de personas que eran notablemente mejores que yo.

Puede que no haya sido una competencia, pero seguro que sentí que estaba perdiendo.

No puedo evitar sentir que tal vez estoy exagerando esto. Tal vez todos veamos este estúpido recurso a nuestros instintos más básicos y todos pasemos por alto la narración, por lo general, de mala calidad, que afecta al tropel de "¡Eres la única persona elegida que puede hacer esta cosa dolorosamente específica por razones arbitrarias!”Y creo que hasta cierto punto eso es cierto; Lo vemos a través de él. Pero todavía dice mucho sobre nosotros que el deseo de ser único es tan poderoso, incluso hasta el punto de que consume nuestros medios de comunicación. Más interesante es cómo y por qué consume videojuegos.

Este tipo de cuentos sobre un elegido (es decir, super único) siempre han sido comunes. Pero antes de los videojuegos, siempre estábamos un paso atrás porque nunca fuimos participantes activos. Claro, Frodo es el elegido, pero nosotros no somos Frodo cuando estamos leyendo el libro o viendo la película. Pero ahora, en videojuegos, somos Frodo. Tomamos el control de estos diversos personajes y nos convertimos en los poderosamente únicos, elegidos y representados en ellos.

Nada como la sonrisa de un elegido para alegrar tu día.

Creo que esto va más allá de simplemente volver a contar los mismos tipos de historias en un medio diferente porque los videojuegos han evolucionado para abarcar este tipo particular de fantasía de poder en un grado alarmante. Como lo mencionado anteriormente. Efecto masivo serie, construyendo un juego alrededor de un proverbial elegido y al mismo tiempo dejando que el jugador siga su propio camino. Pero aún más condenable son los reclamos excesivamente afirmativos presentes en la mayoría de los juegos Triple A. Solo escucha la próxima vez que estés jugando. Escucharás todo tipo de salidas de llamada de tus aliados asegurándote que la toma que hiciste fue increíble una vez que finalmente se conectó después de 4 fallos.

Puede que lo guíen como a un niño pequeño en el que no se puede confiar para que se aleje 5 pasos del camino trillado, pero sus aliados adorarán con reverencia el terreno por el que camina.

Esto podría no estar presente en todos los juegos. Pero, sin duda, está representada de manera desproporcionada en los juegos más grandes y populares que complacemos como sociedad. Y eso hace que valga la pena prestarle atención porque dice mucho sobre nuestra cultura. Estamos tan obsesionados con ser llamados únicos y especiales que estamos dispuestos a aceptarlo de nuestros medios incluso cuando sabemos que está mintiendo descaradamente. Estamos encantados de que nos lleguen estos lugares sin sentido. Tal vez sabemos que somos mundanos, pero eso se ve como un insulto, no como una inevitabilidad en un planeta lleno de 7 mil millones de personas.

Pharmakon, un juego que revisé recientemente, fue el juego que vencí antes que nadie. Al final del juego, se te da una opción ambigua: puedes hacer clic en finalizar o responder. Al hacer clic en la respuesta, nada pareció suceder de inmediato, pensé que era una falla. Pero una vez que cerré el juego, noté que se había abierto un chat de Discord en mi navegador, que me conectó con el desarrollador.

El primer y único mensaje leído:

Me quedé congelado. El chat estaba vacío. ¿Fui realmente la primera persona en ser recibida con esta pantalla? ¿Para ver este chat? Tuve la tentación de preguntar, pero antes de que tuviera la oportunidad de hacerlo, el equipo de dev de un solo hombre me felicitó por haber sido la primera persona en ganar el juego.

Nunca esperé ver esas palabras; No es que alguna vez lo haya pensado. Aunque no me sentía diferente. Claro, era técnicamente especial y único, pero tener esa insignia realmente no cambiaba nada. No tenía ningún valor real para mí. Ni más ni menos que cualquier otro juego que haya vencido.

Después de discutir el juego un poco con el desarrollador, terminó enviándome un mensaje agradeciéndome por haber jugado y completado su juego.

A diferencia de antes, realmente se sentía bien. Creo que conocemos inherentemente el sentimiento. Cuando alguien dice que está agradecido por todos sus millones de fanáticos, no puede dejar de ser una especie de meseta. Es posible que no puedan conocerlos todos, algunos son inevitablemente una mierda, y el cerebro humano simplemente no puede comprender a millones de otras personas; simplemente se convierten en números en una escala tan grande. Pero cuando un artista indie (músico, desarrollador, etc.) dice lo mismo, se siente más verdadero. Porque cuando tienes 5 fans, puedes sinceramente saber y expresar gratitud hacia todas esas personas.

Sigo siendo el único que ha participado en las conversaciones hasta ahora.

Ser capaz de ser el primero de muchos fanáticos de alguien que todavía está abriendo camino se siente significativo. De esta manera, encuentro que mi sentimiento de ser único no provino del equivalente en la vida real de un Logro de Xbox, sino de la relación que forjé con otra persona a través de este logro.

Muchas veces, perseguir la singularidad es una forma de presumir, de separarnos de una manada llena de gente. Puede ser una experiencia solitaria y auto absorbida a veces, hasta el punto de que nos duele al resto de nosotros. Otras veces, ser único es simplemente un subproducto. Tal vez trabajas duro para ser lo mejor que puedas, y eso sucede para que seas único una vez que alcances ese objetivo. Pero me queda claro que ser único no tiene que ser algo excluyente o que lo separe de los demás. En su mejor momento, puede reunirlos.

Imagen de encabezado obtenida de Liz West a través de Flickr. Editado

Imagen de Frodo obtenida de Imgur.