A los jugadores ávidos les encanta contar sus hazañas más emocionantes en el juego en línea; Especialmente sus momentos de mayor desafío, habilidad y suerte. Estas narraciones a menudo se asemejan a historias que los verdaderos soldados podrían contar al regresar de la batalla. Sin embargo, al igual que los juegos que los inspiran, que a su vez reflejan la representación de la guerra en una película, carecen de los horrores de la guerra real; en cambio, transmiten temas de honor, gloria, sacrificio e intriga.
Primera persona: Historias de guerra de Gamespace es una colección de cincuenta Historias de guerra de este tipo desde los campos de batalla de Internet. Cincuenta relatos de luchas valientes, victorias gloriosas y, a veces, de derrotas abrumadoras. Esta es la primera persona.
Kent Sheely, la mente detrás del proyecto First Person, es un nuevo artista de medios con sede en la ciudad de Nueva York. Su trabajo se inspira y fundamenta en la estética y la cultura de los videojuegos, examinando las relaciones entre el mundo real y los virtuales. La investigación de Kent sobre estas conexiones es multifacética, con técnicas que incluyen manipulación de imágenes, modificación de software, machinima, instalación interactiva y rendimiento en vivo en el juego. Gran parte de su trabajo se centra en la traducción y la transmediación de símbolos, conceptos y expectativas del espacio de juego al mundo real y viceversa, formando nuevos puentes entre la simulación y la realidad.
Kent tuvo la amabilidad de sentarse con nosotros para compartir sus comienzos, sus esperanzas y su visión de lo que vendrá de las historias que creamos en nuestros juegos.
Empecemos por donde empezaste. ¿Qué llevó a la creación de Primera Persona?
Kent Sheely: el proyecto comenzó como una pieza de arte conceptual independiente en el backend de mi sitio web. Hice un nuevo marco de blog y lo configuré para que los jugadores pudieran publicar "historias de guerra" en él, con la intención de convertir más tarde los datos en un libro. El concepto básico era comparar las "historias de guerra" de los jugadores con las historias de veteranos reales y con las narraciones de libros populares, películas y televisión.
Me di cuenta de que el lenguaje que usan los jugadores cuando intercambian historias es una combinación realmente extraña y fascinante de las dos, que sonaría exactamente como eventos reales si no fuera por las referencias a tropos de juegos como "power-ups" y "reaparición". Otra propiedad común es que las historias de todas estas fuentes se filtran para ser tan emocionantes y edificantes como sea posible, dejando de lado los detalles desgarradores de la guerra real y centrados en los actos heroicos del narrador y su equipo.
Me estaba costando que la gente participara, así que publiqué una publicación en Reddit pidiéndole a los jugadores que me contaran sus historias. ¡Fue un éxito tremendo! Una vez que el hilo siguió su curso, Kiaha se acercó a mí para crear un nuevo tablero auxiliar (llamado "subreddit") en el sitio, dedicado al concepto, y firmó con MightyMofo y MightyMofo como administradores. Desde entonces, la comunidad ha adquirido una vida propia, completamente independiente del proyecto del libro original.
El libro en sí es una colección de cincuenta de las mejores historias, tanto del hilo original como del subreddit dedicado. Antes de imprimir, edité un poco la gramática y la ortografía y utilicé capturas de pantalla de cada juego para puntuar las narraciones. Hay algo muy satisfactorio en recoger el libro y en realidad hojear las historias; Realmente los hace sentir más reales.
La mayoría de los juegos presentados parecen estar inspirados por eventos creados por jugadores en juegos multijugador abiertos como DayZ o Minecraft, así como juegos abiertos para un solo jugador como Fallout o Elder Scrolls. ¿Es la apertura lo que hace que sea más probable que los juegos brinden experiencias únicas y poderosas a nivel individual, en lugar de los juegos más lineales que proporcionan la historia para ti?
KS: Todas las historias en el libro son de juegos que presentan algún aspecto del combate, ya sea que el jugador sea un participante o un comandante que lleve las tropas a la batalla. Creo que es correcto decir que cuanto más no lineal e impredecible sea un juego, más interesantes serán las historias, simplemente porque los jugadores tienen más libertad para actuar de una forma que los desarrolladores nunca podrían haber predicho. Esa es una de las razones por las que elegí juegos multijugador para este libro. La otra es que los juegos en los que todos los personajes están controlados por humanos tienden a fomentar un mayor sentido de importancia e intensidad cuando hay jugadores reales que controlan ambos lados del conflicto. Los juegos que representan con más precisión la guerra dan a luz las historias que son más interesantes para mí, porque representan con mayor precisión las condiciones que producirían historias de guerra en la vida real.
¿Cómo ha sido la respuesta de los veteranos reales? ¿Hasta qué punto los editores, mods o escritores han tenido experiencia como soldados, o con la guerra o el combate en general?
KS: Hasta donde sé, las personas involucradas con las historias no tienen experiencia militar o de combate de la que hablar. En este punto, estoy seguro de que alguien involucrado en el ejército al menos ha leído algunos de los mensajes. Me encantaría obtener esa perspectiva, ya sea de un colaborador o de un lector, teniendo en cuenta el hecho de que el proyecto es algo crítico con la representación de la guerra en la cultura popular. Si alguien por ahí encaja a la perfección, ¡me encantaría saber de ellos en Twitter @ksheely!
Cherno Journo es un YouTuber que has presentado y que interpreta a DayZ como periodista y entrevista a otros jugadores sobre sus experiencias en el juego. ¿Puedes hablar sobre las historias que se incluyeron que no trataban directamente con el combate?
KS: Los juegos como DayZ son algo únicos, ya que el juego no gira únicamente en torno a matar enemigos para ganar el juego. Las historias de esos juegos no se publican con tanta frecuencia, pero siempre son interesantes de leer simplemente porque son muy diferentes y generalmente tienen más matices. He visto otros que no se referían al hecho de que el narrador estuviera directamente involucrado en el combate, sino que obtuviera una puntuación alta o fuera testigo de un evento único en la vida de algún tipo. Este tipo de narraciones siguen siendo válidas, porque describen un evento memorable que nunca tuvo lugar físicamente; Pero los dejé fuera de este libro.
Fuera del elemento común del combate, ¿qué temas parecen prevalecer a lo largo de estas historias?
KS: Yo diría que los temas más recurrentes generalmente son sobre cómo el narrador logró algún tipo de hazaña extraña para ganar el partido, un giro extremadamente improbable de los eventos que funcionaron a favor de ese jugador, o alguna estrategia única que tenía impredecible (y resultados generalmente beneficiosos). Sorprendentemente, algunos de los eventos citados por los jugadores como sus más memorables no fueron de victoria, sino de derrota. Estos son en realidad los más interesantes para mí. Un soldado que muere en el cumplimiento de su deber en la vida real no tiene la capacidad de regresar y escribir lo que estaba pasando por su cabeza, así que imagino que este tipo de historias de juegos son la mejor representación que nosotros ' siempre lo conseguiré
¿En qué se parece el combate de ficción / simulado al combate real (según tus experiencias o las experiencias de otros veterinarios)? ¿Qué elementos siguen siendo los mismos, cuáles son diferentes?
KS: Por lo que he visto y leído, los desarrolladores de juegos tienden a buscar representaciones de combate que sean lo más cercanas al realismo posible; los desarrolladores de juegos como Call of Duty a veces incluso contratan consultores con experiencia militar para proporcionar comentarios durante la producción. La terminología, el comportamiento de las armas y los vehículos, los sonidos y otros elementos se consideran cuidadosamente para brindar al jugador la simulación más cercana posible de lo que realmente es estar en combate. A veces, los jugadores incluso informan que sienten una emoción intensa durante el juego como resultado de lo que está sucediendo en la pantalla, porque la experiencia ha sido diseñada para ser una representación de una batalla real.
Dicho esto, incluso las simulaciones más realistas nunca pueden capturar el verdadero horror del combate. Las historias de guerra que emergen de los juegos siempre están sesgadas hacia temas de honor, atrevimiento y sacrificio, porque describen eventos que siempre fueron solo abstracciones interactivas de la guerra real.
¿A dónde irán desde aquí la Primera Persona y / r / historias de la guerra?
KS: Todo este proyecto ha sido emocionante para mí, solo por ver la abrumadora respuesta de la comunidad y de las personas que ya han comprado una copia del libro. Realmente me han abierto los ojos a la forma en que la guerra está representada en nuestras diversas formas de medios, y la forma en que lo hacemos cuando jugamos juegos que lo simulan. Si el libro sigue siendo tan bien recibido como lo ha sido, definitivamente haré un seguimiento, y sinceramente espero que la comunidad continúe contribuyendo al subreddit de Stories of War. Espero que cree canales de diálogo entre los veteranos de combate reales y las personas que solo han jugado videojuegos sobre la guerra, y que ayude a los civiles a comprender cómo es la vida para los soldados (¡no solo los estadounidenses!) Que se han colocado en la línea de Incendio por sus respectivas causas. En otro nivel, espero que el proyecto haga que la gente piense sobre el poder de la simulación en sí misma y la capacidad que tienen los juegos para crear experiencias ficticias que se quedan con nosotros incluso después de que las apagamos.
Puedes obtener tu propia copia de First Person: War Stories de Gamespace a la venta por un tiempo limitado. Las copias de ePub del libro están disponibles de forma gratuita. Echa un vistazo a una de las historias que aparecen en el libro (inspirada en Red Orchestra 2) aquí.