FFXI vs & period; FFXIV

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 13 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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FFXI vs & period; FFXIV - Juegos
FFXI vs & period; FFXIV - Juegos

Contenido

Desde entonces Final Fantasy XIV's lanzamiento en 2010, ha sido juzgado como una versión más reciente de su predecesor, Final Fantasy XI. Al ver que la mayoría de los jugadores de XIV estaban haciendo la transición desde XI, la declaración tiene sentido entre los consumidores populistas para el juego. Con obvio parecido con XI, XIV presentó lo que la mayoría diría que es una versión con mejor aspecto del MMO anterior.


Gráficos y limitaciones.

Square Enix explicó cómo XI estaba limitado debido a que era tanto una consola como un juego de PC (el primer MMO que se trasladaría a una consola), lo que obstaculizaba cualquier posibilidad de que el juego real se representara de manera diferente en plataformas mejores. Esta limitación no estuvo presente para XIV, lo que finalmente llevó a los jugadores a creer que el juego fue diseñado en la imagen de XI.

Mecánica de la nueva era.

Final Fantasy XI

XI se mantuvo fiel a la anterior Fantasía Final títulos que implementan un sistema de combate por turnos, los elementos de narración convincentes y la fascinante historia presente en todos los juegos anteriores de su familia. Comparado con Mundo de Warcraft, XI no usó un método de búsqueda para el crecimiento (o nivelación) del personaje, sino que hizo uso de su entorno y una gran cantidad de vida silvestre (monstruos) para fomentar la exploración. El contenido de Open World lo distingue de muchos MMO antes y después de su lanzamiento. Con la entrega de tiempo engendró a NM (Monstruos notorios) que recompensaba a los jugadores con objetos que no se podían obtener con la victoria, XI se volvió progresivamente competitivo en el juego.


Final Fantasy XIV

Por otro lado, el XIV no tenía tanto en común como contenido. Los mecánicos cambiaron a un estilo de combate más móvil y menos énfasis en pasar una cantidad indefinida de tiempo acampando en NM. Muy raramente los jugadores vieron una referencia a mayores Fantasía Final títulos o el uso de la historia dentro de su línea de historia subdesarrollada. Gastando tan poco como tres horas en el juego, los jugadores de XI podrían esperar una experiencia muy diferente a la que hicieron en el último MMO.

Un producto inacabado.

No hay un argumento lo suficientemente adecuado para defender el hecho de que XIV fue apresurado y subdesarrollado por la liberación. El contenido fue escaso hasta la adición de Ifrit y dos mazmorras más (Aurum Vale y Cutter's Cry) después de la versión 1.19. El tiempo que le tomó a Square Enix agregar contenido más nuevo hizo imposible cobrar una tarifa de suscripción al momento del lanzamiento y mantuvo el juego en una prueba beta perpetua. Esto disuadiría incluso a los fanáticos más familiares de comprar el juego o continuar jugando.


En última instancia, el equipo original detrás de XIV fue renunciado a sus posiciones y reemplazado por un nuevo productor y equipo. Naoki Yoshida y su equipo se apresuraron a salvar el juego de la misma manera que fue lanzado. Presentando un nuevo sistema de combate, el contenido de la batalla, dando a los Discípulos de la Mano y la Tierra un propósito más profundo, y ampliando el contenido existente en las últimas actualizaciones de versión. Junto con sus esfuerzos por salvar el juego moribundo, Square Enix también restableció una suscripción mensual de 10 USD al mes con la promesa de un estado especial (Estado heredado) para los jugadores que continuaron jugando el juego a través de su larga fase beta y se suscribieron para un cierto período de tiempo, tanto como un "agradecimiento" y un incentivo para continuar apoyando el juego.

De vuelta al tablero de dibujo.

Al final, Yoshida decidió rascar el proyecto actual y volver a trabajar por completo el juego. Al cerrar los servidores XIV y detener el tiempo de juego, esperaba comenzar de nuevo y crear un juego mejor que el lanzado anteriormente. Esto dejó a muchos jugadores confundidos cuando se anunció desde la perspectiva del consumidor. Algunos argumentos nos llevan a creer que el nuevo equipo no pudo trabajar con la versión anterior porque era casi imposible volver a trabajar los problemas de funcionalidad y los errores en el juego. Desde una perspectiva más adaptada, algunos argumentarían que tendría más sentido volver a trabajar todo el juego en lugar de resolver la abundancia de problemas técnicos que van desde las fallas del lado del cliente al jugador.

La nueva construcción ahora llamada Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Todavía dejaba a muchos de los fanáticos en transición de XI cansados ​​de la dirección de los juegos. Muchos todavía se muestran reacios a perdonar y olvidar y dejar que los nuevos desarrolladores creen un nuevo juego. Los mecanismos de XI aún se desean implementar en FFXIV: ARR. Concedido que el juego ya muestra signos de un cliente, gráficos e IA mejorados. La familiaridad del nuevo juego es refrescante para muchos. Fantasía Final Fans con la adición de la historia y la historia no presente durante 1.0. El mismo nivel de competencia dependiente del tiempo, tan gratificante como es, ahora es parte de un legado y no un tema recurrente.

Aunque hay muchos aspectos de FFXIV: ARR que se parecen mucho a otros MMO populares, todavía es un Fantasía Final juego. Los diseños ambientales y los elementos de las historias siguen siendo un factor importante que hace que estos juegos sean tan intrigantes. Además, tenga en cuenta que no es un juego de caja de arena, el flujo de la historia coincide con la progresión de los jugadores más nuevos y mayores para disfrutar a un nivel informal. Yoshida hizo grandes esfuerzos para introducir contenido asombroso e igualmente difícil durante los últimos días de 1.0, y aunque gran parte del juego final aún no está claro qué tan difícil puede ser después de que se lance el juego, parecería irracional si lo hiciera. No agregue mecánicas similares que dificultaron peleas como Ifrit (Extreme).

(Es como la única imagen que pude encontrar con un paño ~)

Es completamente comprensible que los jugadores anteriores de XI, siendo la mayor parte de los jugadores de XIV, quieran contenido que funcionara a la perfección para XI, pero con la introducción de nuevos MMO actualizados con el mercado actual, FFXIV: ARR No solo tiene que atraer a la base de fans, sino también al consumidor de la nueva era. El juego también tiene una tarifa de suscripción que parece ser una raza en extinción en este día, ya que no ser capaz de atraer a un público más amplio llevará al juego que ya superó el presupuesto a su caída.

(Esperemos que no llegue a eso ..)