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- Sin embargo, esto no es un mecánico que pertenece a la Caer franquicia, y he aquí por qué.
- Ahora, sin embargo, las opciones en el diálogo son muy limitadas.
Con Fallout 4 lanzando por todas partes, es difícil no ver fragmentos en la red, y algunos de nosotros, incluido yo mismo, simplemente no teníamos el tiempo ni el dinero para el trato real, y ahora que está aquí, me alegro No lo hice
Estoy seguro de que eventualmente saltaré a la Fallout 4 carro, después de haber jugado a través de todos los títulos, incluso el menos estelar Hermandad de Acero, pero un mecánico me da ganas de esperar una venta: la rueda de diálogo.
Algunos juegos basados en la historia han aprovechado este concepto en el pasado. De la nota, la Efecto masivo serie, y, para proporcionar una comparación más reciente, los Brujo 3: caza salvaje, Ambos han usado la rueda de diálogo con gran efecto.
Sin embargo, esto no es un mecánico que pertenece a la Caer franquicia, y he aquí por qué.
Vamos a usar El brujo 3 como ejemplo. En el Brujo Serie, estás jugando como Geralt. No importa quién seas, el jugador fuera del juego, estás asumiendo el papel de un personaje con una historia de fondo muy específica y una personalidad compleja. Si bien las decisiones que tomes para Geralt influirán en la forma en que se desarrolla la historia, su personalidad sigue siendo claramente Geralt, sin importar cómo juegues. Es una serie que ha estado construyendo un personaje establecido, por lo que darle líneas con voz y una rueda de diálogo tiene mucho sentido.
Ahora, comparemos eso con el Caer serie. Estos son juegos con un sistema distinto de creación de personajes. Tú determinas la raza, el género, las capacidades y el nombre de tu personaje. Luego, cuando comienzas a encontrar otros personajes en el mundo, las opciones de diálogo con las que se te solicita son una herramienta a través de la cual moldeas la personalidad de tu personaje.
Tenga en cuenta la rueda de desplazamiento y las amplias opciones que se presentan, cada una de las cuales se le proporciona a usted, el jugador, palabra por palabra antes de entregarla al NPC.
Ahora, sin embargo, las opciones en el diálogo son muy limitadas.
Con tu personaje expresado por completo, Bethesda está intercambiando una 'voz' y personalidad percibidas por el jugador por el protagonista, y reemplazándolas por una voz y personalidad destinadas al personaje. Esto podría ser pasable en un juego como El Brujo Porque es la historia de Geralt, pero en el Caer Serie, se supone que es tu historia.
Ahora con Fallout 4En esencia, estás haciendo elecciones para un personaje que luego jugará esas elecciones como él o ella crea conveniente. No se te da una idea de la entrega exacta de tu decisión por parte del personaje hasta que hayas tomado tu decisión.
¿Qué quiero decir con esto?
Echemos un vistazo a una de las primeras opciones de la rueda de diálogo que nos ha presentado Bethesda.
Obviamente, cada elección en esta rueda presenta la esencia de lo que tu personaje va a decir, pero no tienes idea cómo El personaje lo va a entregar. Él no va a decir simplemente "ESTOY OCUPADO" o "VAYA" en la escena anterior. No eres absolutamente consciente de lo que tu personaje está a punto de decir o hacer, incluso si logras empujar al personaje hacia esa acción específica.
Esto crea una dramática desconexión entre el personaje y el jugador, y lleva a que usted y su personaje sean representados por entidades separadas.
Para proporcionar un ejemplo de por qué no estar completamente en la "cabeza" de tu personaje en este tipo de juego puede ser un problema, no busques más. El brujo 3, donde una opción es "empujar" un personaje a un lado. Lo que Geralt acaba haciendo es empujar al personaje, romperle la pierna y, en consecuencia, romper todos los lazos con él.
Eso no quiere decir que este es un defecto crucial de la rueda de diálogo en El brujo 3. De hecho, es algo divertido que el juego ofrezca la opción despreocupada de "empujar" por lo que Geralt le hace a Djikstra, ya que muestra lo brutal de un personaje que es. sin embargoAl no comunicar los detalles exactos de lo que tu personaje va a decir, combinado con el hecho de que el protagonista tiene una voz canónica en todos los diálogos, crea una desconexión muy clara entre el jugador y el protagonista.
Si esta es la dirección en la que Bethesda desea tomar la serie, más poder para ellos, sin embargo, es un cambio drástico en cómo Caer Sumergirá al jugador y contará su historia.
¿Cuáles son tus pensamientos? ¿Es la rueda de diálogo un cambio bienvenido por conveniencia? ¿Las voces en off añaden más al juego? ¿O son estas características que en última instancia restarán valor a la experiencia inmersiva e impulsada por el jugador que el Caer La serie ha ofrecido tradicionalmente?