Todo el mundo se ha ido al rapto con la intención de mejorar la narración en los juegos

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Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 7 Abril 2021
Fecha De Actualización: 6 Mayo 2024
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Todo el mundo se ha ido al rapto con la intención de mejorar la narración en los juegos - Juegos
Todo el mundo se ha ido al rapto con la intención de mejorar la narración en los juegos - Juegos

El desarrollador de juegos The Chinese Room es conocido por crear experiencias en primera persona ricas y atmosféricas, como querida Esther y Amnesia: una maquina para cerdos. Dan Pinchbeck, director creativo de The Chinese Room, publicó recientemente una entrada de blog en el sitio web del desarrollador titulado "Rapture, Story, and Open World Games". En él, Pinchbeck enumera sus críticas a la narración contemporánea en los juegos: lo que los desarrolladores hacen bien, lo que los desarrolladores hacen mal y cómo funciona su nuevo juego. Todo el mundo se ha ido al rapto tiene como objetivo mejorar esas deficiencias.


"Hablemos de Nosgoth".

Cuando se trata de una exposición, Pinchbeck cree que menos es más, citando juegos como Soul Reaver: Legacy of Kain y Sombra del coloso Como ejemplos principales de narraciones atmosféricas sutiles. Lugares como el Retiro de Nupraptor y las ruinas de la Tierra Prohibida tienen poco o ningún propósito práctico en estos juegos, y sin embargo, su presencia presta profundidad y misterio a los mundos en los que se encuentran. Yo, yo mismo he vagado por las ubicaciones no utilizadas de Sombra del coloso preguntándose, "¿por qué está esto aquí?" Los jugadores que exploran estos lugares no recibirán respuesta a estas preguntas en revistas secretas o escenas extra.

"La falta de saber exactamente qué ha sucedido le permite llenar esos vacíos con su propia interpretación", explica Pinchbeck. "Es el viejo adagio del horror de que no hay nada tan aterrador como el monstruo que creas. Los juegos pueden ser impresionantes pero no tienen nada en la imaginación del jugador".



Construyendo una mejor narrativa.

Pinchbeck compara esto con el cansado formato narrativo del videojuego contemporáneo promedio. En lugar de animar a los jugadores a llegar a sus propias conclusiones, la mayoría de los juegos son más cinemáticos en su enfoque, utilizando escenas de corte y diálogos para transmitir explícitamente la mayor cantidad de información posible. Esto se agrava cuando los juegos utilizan la historia como un medio para justificar un juego aburrido y repetitivo.

La Sala China significa remediar esto haciendo Todo el mundo se ha ido al rapto el tipo de juego que facilita la exploración, la imaginación y el descubrimiento para impulsar la exposición. Esto es lo que la publicación del blog tenía que decir:

Aquí están los dos componentes clave que respaldan lo que quería hacer con la historia de Rapture:


1) enfóquese en la historia inferida al poner en primer plano la ausencia e inspirándole a usar la herramienta más poderosa en nuestro kit de diseño, su imaginación, para crear una historia juntos (en lugar de ofrecer lo que usualmente transpira como ramas frustrantes y sin sentido donde realmente lo estoy forzando). aceptar mi lectura inevitablemente limitada de eventos en lugar de dejar que tu imaginación florezca)

2) minimice una trama lineal central que tenga que ver con soluciones, o que esté ligada a objetivos o que sirva al juego como mecánico, y cree un espacio para esos pequeños momentos que realmente crean profundidad y una capacidad rica y completa para que la señalización emocional sea el núcleo. de la experiencia.

A partir de aquí, comienza a parecerse a la visión narrativa de The Chinese Room para Todo el mundo se ha ido al rapto se parece más a una campaña de D&D que a un videojuego tradicional, intentar una historia que se encuentra y no solo se cuenta.

"Es tu historia, tanto como la mía", elabora Pinchbeck. "Quería escribir una historia que te dejara en libertad para formar tus propias conexiones emocionales que permitieran que el núcleo de la experiencia fuera cómo te sentías acerca de lo que estaba sucediendo, que no restringía tu imaginación a ramas o una ranura predefinida. , y donde lo que encontraste y lo que sentiste al respecto se le dio espacio para respirar. Una colaboración genuina entre el juego y tu imaginación ".

Espero ver lo bien que lograron cuando Todos se han ido al rapto Lanzamientos a finales de este año. Para obtener más información o para leer la publicación del blog de Pinchbeck en su totalidad, visite el sitio web de The Chinese Room.