Los expertos de ESports analizan las oportunidades de crecimiento

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Autor: John Pratt
Fecha De Creación: 12 Enero 2021
Fecha De Actualización: 23 Noviembre 2024
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"Oportunidades de las marcas en los eSports" en colaboración con MEDIAPRO
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La llegada de Twitch, Azubu y la transmisión en vivo en los últimos tres años ha ayudado a impulsar el crecimiento explosivo de los deportes electrónicos o deportes electrónicos. Con compañías como Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) y Blizzard Entertainment (StarCraft 2) que ofrecen millones de dólares en premios con torneos y temporadas anuales y ligas integrales como Major League Gaming, Electronic Sports League y otros que convierten a los jugadores profesionales en deportistas cibernéticos; Hay una nueva forma de conectarse con el esquivo demográfico masculino de 18 a 34 años.


En mis tiempos

"En ese entonces, la gente podía salirse con la suya con casi cualquier cosa. Las empresas podían abusar de jugadores profesionales".

"La primera vez que me involucré en los deportes era muy especial", dijo Steven Arhancet, director de eSports en Curse. "En esos días hablábamos con miles de personas en todo el mundo y nos unimos a servidores proxy para ver juegos y descargar demostraciones. Nadie podría realmente involucrarse. Había muchos sitios pequeños, pero no había una visualización real para su usuario promedio. Tenías que ser bastante especializado e involucrado en la escena. Hoy en día, gracias al desarrollo de la transmisión flash, cualquiera puede participar con el clic de un botón ".

Sam Braithwaite, director de eSports en S2 Games, recuerda cuando los premios de eSports fueron de $ 15,000 frente a los $ 8 millones que Riot entregó este año. En los primeros días, también hubo problemas con los pagos reales que se hacían en ocasiones, lo que dejaba a algunos profesionales altos y secos sin que las redes sociales se acercaran.


"Los deportes de los últimos dos años han crecido de una manera profesional en la que cada persona es responsable, incluidos los jugadores y los organizadores del torneo", dijo Braithwaite. "Con Twitter, Twitch y Facebook, los jugadores profesionales tienen una gran cantidad de seguidores que habrían saltado las gargantas de esas empresas. Pero en ese entonces la gente podía salirse con la suya con casi cualquier cosa. Las empresas podrían abusar de jugadores profesionales. Podían salirse con la suya explotándolos y con su fama para llamar la atención, y luego endurecerlos. En términos del mayor crecimiento que he visto con eSports, definitivamente es responsabilidad y profesionalidad ".

Livestreaming llega a la mayoría de edad

ESports está creciendo en todo el mundo. El aumento de livestreaming ha abierto nuevas oportunidades para que las marcas se conecten con jugadores profesionales durante las sesiones de práctica. Y luego están los grandes eventos mundiales que incluyen Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber ​​Games, League of Legends Championship Series y otros grandes eventos que ocurren anualmente.


Riot Games agotó las finales de Staples Center League of Legends como un momento crucial para los deportes electrónicos. Además de las 15,000 personas que llenaron el estadio, más de 32 millones de personas vieron la competencia en línea.

"Estos eventos cuestan mucho dinero y no pueden suceder todas las semanas, pero lo que es realmente alentador es que los equipos entre los eventos también están obteniendo grandes números", dijo Paul Kent, Director de Operaciones de Gfinity. "Soy consciente de un equipo en Francia que tiene menos de seis meses de edad y que está recibiendo 9 millones de unidades únicas por mes. Hace dos o tres años eso era algo inaudito. "Eso es lo más alentador, que las personas ahora se asocian con los equipos y los jugadores en lugar de solo los grandes eventos".

David Miller, vicepresidente de ventas y marketing en Azubu, dijo que los números que las compañías de transmisión en vivo como Twitch, Azubu y YouTube están obteniendo hoy ya están a la par con la programación de transmisión tradicional o el contenido deportivo. Como los eSports crecen a gran velocidad, lo que la industria de los eSports necesita para ayudar a legitimarlos es un grupo de vigilancia para ofrecer números reales concretos, como lo que hace Nielsen para la televisión.

"Hay muchos números diferentes que se limitan, como las vistas generales, las vistas de video a pedido y las vistas simultáneas", dijo Miller. "Hay mucho trabajo que todos tenemos que hacer para educar al sector. "La publicidad en video crecerá a 6.000 millones de dólares para 2017 con una tasa de crecimiento anual del 13 por ciento interanual desde ahora hasta entonces, y esa es una gran noticia para todos en los deportes electrónicos".

Buscando a los jugadores desesperadamente

Una de las claves es hacer que los "trajes" entiendan el potencial de esta audiencia. Con compañías como Coca Cola, Papa John´s Pizza, American Express y Mazda ya involucradas en los deportes electrónicos, la tendencia se está convirtiendo en favor de que más dinero fluya hacia los eventos. Miller dijo que el hecho de que los espectadores de Twitch estén gastando el doble de tiempo pegado a la programación de eSports, ya que el promedio de 55 minutos de Hulu también es importante para los anunciantes y patrocinadores interesados ​​en conectarse con la audiencia de "jugadores".

Simon Bennett, jefe de eSports, EU, en Wargaming, dijo que los jugadores de eSports son parte integral de la salud de la industria del juego, especialmente con los juegos gratuitos.

"Fueron solo fanáticos que hacen eventos y se divierten con otros grupos de personas dedicadas", dijo Bennett. “Para los juegos gratuitos como World of Tanks y League of Legends, una parte fundamental de la estrategia de marketing es utilizar los deportes electrónicos. "Se ha demostrado que los jugadores de eSports valen mucho más que un jugador normal porque tienen una influencia tan grande en la comunidad en general que influyen directamente en la compra de artículos de oro, máscaras, personajes y otras micro-transacciones".

ESports no es una moda

Internet ha eliminado la necesidad de la televisión y ha permitido el consumo en vivo de eventos con gran compromiso. Incluso las sesiones de práctica mantienen a los fanáticos pegados a sus pantallas, abriendo nuevas formas de conectarse con un grupo demográfico de jugadores.