EGX 2016 y colon; Entrevista con Colin McComb y coma; la mente detrás del tormento y el colon; Mareas de Numenera

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 28 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 19 Mayo 2024
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EGX 2016 y colon; Entrevista con Colin McComb y coma; la mente detrás del tormento y el colon; Mareas de Numenera - Juegos
EGX 2016 y colon; Entrevista con Colin McComb y coma; la mente detrás del tormento y el colon; Mareas de Numenera - Juegos

Mientras estaba en EGX 2016 en el NEC en Birmingham, Reino Unido, tuve la oportunidad de hablar con Colin McComb, una de las mentes detrás del tan esperado juego de rol. Tormento: Mareas de Numenera.. Este próximo juego es el sucesor espiritual del galardonado Planescape: Tormento que se lanzó en 1999. Actualmente en desarrollo por inXile Entertainment, Mareas de Numenera fue financiado por el crowdfunding en Kickstarter y alcanzó su meta de financiamiento luego de solo seis horas de inicio de la campaña


Continuó estableciendo el récord para el videojuego de mayor financiación en la plataforma Kickstarter, con más de $ 4 millones prometidos. Ahora, la campaña está actualmente en más de $ 5 millones (como se muestra en el sitio web oficial). La fecha de lanzamiento del juego se ha retrasado debido a problemas de desarrollo, pero está casi lista para su lanzamiento, y hay muchos fanáticos emocionados por verlo.

Me senté para conversar con Colin sobre el juego y el significado detrás del lema del juego: "¿Qué importa una vida?"

ESpalding: Hola colin Muchas gracias por hablar conmigo hoy. ¿Podría empezar con la introducción de Tormento: Mareas de Numenera. a los lectores de GameSkinny?

Colin McComb: "Claro. Lo que somos es un juego de rol de ciencia ficción, para un solo jugador, ambientado en la Tierra, miles de millones de años en el futuro. Estamos tratando de crear un sucesor temático para Planescape Torment que pregunta qué puede cambiar la naturaleza de un hombre, y estamos tratando de explorar la pregunta "¿Qué importa una vida?". Entonces, cuestiones de legado, pérdida, abandono y misterio ".


ES: Esa es un área interesante para mirar. ¿De dónde viene la pregunta de "qué importa una vida"? ¿Se extrae de experiencias personales?

CM: "Un poco, sí. Ahora que soy mayor de lo que era cuando estaba trabajando en Planescape: Tormento, Quería explorar un poco más la naturaleza de la mortalidad y sobre las marcas que dejamos en la vida.

A medida que uno envejece, la cuestión de su muerte inminente se vuelve más apremiante, supongo, y necesita averiguar para qué es esta vida, pero también hay otras preguntas. ¿Qué importa si mato a Joe [representante de RP de Colin] aquí? ¿Importa su vida? Es una cuestión de énfasis. Que hace UNO importa la vida?


Si doy mi vida para poder salvar a todos aquí de un ataque terrorista o algo así, o si estoy dispuesto a sacrificar a un niño para salvar el mundo, por ejemplo. ¿Qué importa una vida? "Hay tantas formas diferentes de preguntar y responder a la pregunta que sentimos que fue lo suficientemente abierto como para darnos suficiente libertad para crear un juego fuerte".

ES: De acuerdo. Así que eso es bastante profundo. Supongo que es una pregunta bastante abierta. Mentiría si dijera que no he tenido pensamientos en ese sentido.

En el juego en sí, está escrito por Monte Cook?

CM - "No. La configuración de la campaña Numenera está escrita por Monte Cook, pero el juego real está escrito por ... bueno, tuvimos un montón de escritores. Terminamos con un equipo central de aproximadamente 4 o 5, pero comenzamos con aproximadamente 10. Así que el núcleo es yo, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long. Esa es la gente que estuvo muy involucrada ".

ES: Entonces, ¿cómo terminaste recogiendo la configuración de Numenera de Cook?

CM - "Monte y yo somos amigos desde hace más de 2 décadas. Trabajamos juntos en TSR. Trabajamos mucho en el Planescape configuración de la campaña después de que Zeb Cook lo escribió y luego se fue a su juego de computadora. Monte y yo recogimos el manto. Así que nos mantuvimos en contacto a lo largo de los años y él me invitó a ser un probador de juegos alfa para el entorno de la campaña Numenera. Me divertí mucho jugando eso y luego, cuando Brian Fargo me preguntó si estaría interesado en escribir una nueva Tormento juego que era como "Tengo el ajuste justo!". Fue simplemente el perfecto conflicto de tiempo ".

ES: ¿Quién cree que va a atraer más? ¿Serán los fans de Planescape: Tormento ¿O has estado tratando de dirigirlo a una nueva audiencia?

CM: "Nuestro objetivo principal era hacer un juego que nuestros partidarios encontraran entretenido. Lo llevamos a Kickstarter y aproximadamente 80,000 personas dijeron" este es el juego que queremos ". Entonces, ellos fueron quienes nos financiaron y creyeron en nosotros desde el principio. - a diferencia de salir y conseguir, como, EA para firmarnos o algo así, estamos haciendo el juego para ellos.

Las personas que están entusiasmadas con el renacimiento de los juegos de motores de estilo infinito o las personas que eran fanáticos de Planescape: Tormento o personas que querían ser fans de Planescape: Tormento pero no estaban alrededor cuando salió por primera vez. Básicamente, esperamos que casi cualquiera lo recoja, pero es principalmente para nuestros patrocinadores ".

ES: ¿Cuál ha sido tu aspecto favorito de trabajar en el juego?

CM: "Diría que trabajé con el equipo. Me lo he pasado muy bien con todos estos muchachos. Son extraordinariamente creativos, profesionales y generosos. Nadie en el equipo tiene un ego. Todos quieren que esto sea lo mejor posible". Hazlo. He tenido una educación increíble observando a George Zeits haciendo el diseño de su área, por ejemplo. Adam y yo hemos estado trabajando en esto desde el principio. Gavin y yo nos hemos reído todos los días por IM. Tener la oportunidad de construir esta historia desde el principio y dale forma a todo esto. Hay tantas cosas buenas sobre esto ... es realmente difícil de decir ".

ES: Y en el mismo sentido, ¿cuál es el aspecto favorito del juego en sí?

CM: "Probablemente, el laberinto de los despojos. Es un espacio mental psíquico compartido esencialmente construido en tu mente y es a donde vas cuando mueres si no has muerto del todo. Esencialmente lo estás explorando y luego reconstruyendo aspectos de ti mismo basándose en lo que encuentras allí. . Siempre me ha gustado mucho ese tipo de cosas. Fue muy divertido. Creo que mi interés en esto se debió ampliamente a la canción "Veteran of the Psychic Wars" de Blue Oyster Cults.

ES: ¡Oh bien! ¡Me encanta Blue Oyster Cult!

CM - Hay un área entera en el juego basada en esa canción. Se llama el quinto ojo.

ES: ¡Eso suena realmente interesante! ¡Tengo ganas de explorar esa área!

Me gustaría agradecer a Colin por tomarse el tiempo para hablar conmigo sobre su próximo juego. Para más información al respecto, puedes consultar nuestra experiencia con Mareas de Numenera en PAX West a principios de este año. Espero ver más sobre Tormento: Mareas de Numenera - y sobre todo llegar a jugarlo cuando finalmente se lance.

Tormento: Mareas de Numenera. se encuentra actualmente en Steam Early Access y se espera que entre en el lanzamiento general en algún momento del primer trimestre de 2017. ¡Asegúrese de volver con nosotros para conocer las últimas noticias a medida que el juego se acerca al lanzamiento!