Entrevista con desarrolladores independientes de Devious Gamers para Kickstarter Game I Hate My Job

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Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 12 Enero 2021
Fecha De Actualización: 19 Mayo 2024
Anonim
Entrevista con desarrolladores independientes de Devious Gamers para Kickstarter Game I Hate My Job - Juegos
Entrevista con desarrolladores independientes de Devious Gamers para Kickstarter Game I Hate My Job - Juegos

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La mayoría de los jugadores saben lo importantes que son los desarrolladores independientes, los nuevos niños en el bloque, por así decirlo.Sin ellos, las ideas creadas por hombres y mujeres, como nosotros, no verían la luz del día. Los desarrolladores independientes, al igual que sus contrapartes más grandes, se esfuerzan por hacer los juegos que aman y que otros adorarán junto con ellos.


Con la invención de Kickstarter, muchos desarrolladores han encontrado un lugar para presentar su producto y encontrar un terreno parejo con las compañías de grandes presupuestos. El proyecto exitoso se ha financiado a través de Kickstarter y, detrás de su éxito, vienen nuevos desarrolladores que buscan los mismos resultados.

Devious Gamers es una de esas compañías que busca el éxito en el mercado para permitir que su cerebro crezca. Odio mi trabajo, Para ver la luz del día.

Odio mi trabajo es un juego móvil que aprovecha la furia interna de la mayoría de los empleados con salario mínimo. En el juego, liberas tu frustración en las despreocupadas masas de clientes que no se dan cuenta de cuánto diablos te han hecho pasar. Lanzar artículos de la banda transportadora a las multitudes de clientes le permitirá acumular puntos, pero tenga cuidado de no golpear a otros empleados, ya que perderá más puntos de los que ha ganado.


Hay muchas bonificaciones agregadas, un modo de historia episódica, un modo continuo de arcade (permite el caos sin parar de la eslinga intensa de artículos de abarrotes). También ofrece usos de sensores de movimiento, apunta moviendo el teléfono y la capacidad de moverse alrededor del La “sala” del menú principal para ver más del ambiente.

Si bien hay muchas cosas interesantes sobre este juego, sentí que era hora de ver lo que los desarrolladores de juegos de Devious Gamers pueden contarnos sobre el juego. Me puse en contacto con Gage Randall, cofundador de la compañía para obtener más información sobre este nuevo juego móvil.

Las respuestas de la fuente

JP: Primero, como siempre trato de hacer, quiero agradecerte por tomarse el tiempo para hablar conmigo sobre Odio mi trabajo.

Gage Randal: No hay problema. Te amo lo que ustedes hacen en GameSkinny. La comunidad y la personalidad son únicas y refrescantes; Es emocionante ser parte de esto de esta manera.


JP: Tengo que decir que es un nombre muy interesante para un juego. Si bien entiendo de dónde proviene, y sé que sintiéndome muy bien, sentí curiosidad por lo que hizo de este el último nombre de elección.

Queríamos algo que fuera pegadizo, algo que se pegara en las cabezas de las personas al escucharlo, y algo que también transmita la esencia misma del juego.

GR: Johnathan Buie, el hombre a quien se le ocurrió la idea, y yo, ambos trabajábamos juntos en Walmart. Pasamos mucho tiempo ideando cómo podríamos hacer que el concepto central y el juego del juego se conviertan en realidad con un equipo tan pequeño. Teniendo en cuenta que el hardware móvil todavía es bastante limitado y, por lo tanto, da paso a pequeños equipos de desarrollo, no tomó mucho tiempo tomar la decisión de desarrollar el título para iOS y Android.

El mercado móvil tiene que ver con el marketing simple y efectivo, y un juego como este es muy fácil de identificar, como mencionaste. Queríamos algo que fuera pegadizo, algo que se pegara en las cabezas de las personas al escucharlo, y algo que también transmita la esencia misma del juego. Al principio de la fase conceptual, John escupió casualmente el nombre "Odio mi trabajo" e inmediatamente se atascó. Continuamos con una lluvia de ideas por un momento, pero nunca encontramos nada tan simple, tan memorable y tan descriptivo de nuestro proyecto. El nombre proviene esencialmente de lo que realmente sentimos sobre nuestros viejos trabajos y lo que, posiblemente, nuestro "protagonista" siente.

JP: ¿De dónde vino esta idea? Lanzar objetos a la gente en los juegos no es un concepto nuevo, Angry Birds literalmente te hizo lanzar al protagonista a los enemigos. ¿Qué provocó la idea del súper mercado / ángulo de los clientes?

GR: Como mencioné antes, teníamos un pequeño equipo. Además de eso, no teníamos experiencia de desarrollo de juegos en absoluto. Tuvimos que elegir un tipo de juego que sería fácil de desarrollar, teniendo en cuenta que la mayoría del tiempo empleado sería aprender a hacerlo. El género de arcade móvil es el hogar de muchos juegos simples que son muy queridos por los jugadores. También queríamos que un juego como este fuera algo que un empleado real en un trabajo realmente malintencionado pudiera tomar y jugar en su descanso sin tener que dedicarle grandes porciones de tiempo y sin una gran curva de aprendizaje para entrar en él. Con los títulos de arcade, se trata de una acción simple y adictiva.



Observamos juegos como Paper Toss, Office Jerk y Angry Birds, y pensamos que sería muy divertido ofrecer ese tipo de perspectiva desde un punto de vista más real y personal. Así que nos fuimos con un cajero lanzando comestibles, ya que era el concepto más relevante que podíamos idear a partir de las muchas opciones de trabajos de mierda y las formas de volvernos locos con ellos. Comenzamos con un estilo de juego bastante típico, deslizando el dedo en la pantalla para lanzar a los clientes, pero evolucionó a una experiencia mucho más cinematográfica al permitir que el jugador realmente vea a su personaje en acción, recogiendo físicamente y lanzando las compras que vienen. a ellos El hecho de poder inclinar o deslizar el pulgar izquierdo sobre la pantalla para mirar físicamente alrededor de la tienda también ofreció un efecto mucho más estimulante visualmente, que le permite simplemente tocar la pantalla para lanzar sus compras a donde apunta.

Insto a cualquiera que haya soñado con hacer juegos ... solo ve y hazlo. Hemos comprobado que usted puede.

JP: Al ser este su primer proyecto, ¿cuáles fueron algunos de los problemas principales que ha encontrado en el desarrollo? ¿Algo viene fácilmente a tu equipo? ¿Algo viene abrumadoramente duro?

GR: Elegimos programas de primera línea para poder aprovechar al máximo la poca experiencia que teníamos. Puede sonar contraintuitivo, pero todos estábamos conscientes de que estos programas son los mejores por una razón; Una vez que los aprendes, tienen el poder y la flexibilidad para hacer que todo se convierta en realidad muy rápidamente. Como puedes imaginar, abrir programas como Unreal Engine 4 y Maya 2015 es extremadamente intimidante cuando no tienes idea de cómo usarlos. Pasamos unos buenos 6 meses trabajando en los primeros prototipos del juego, enfocándonos en un elemento a la vez para comprender los conceptos y los principios de diseño que se encuentran detrás de ellos.

Sorprendentemente, el modelado 3D en Maya se adaptó bastante rápido conmigo. El concepto de tomar geometría simple y transformarla para volverse más complejos parecía bastante natural, como siempre lo he dibujado de una manera similar. El verdadero desafío, sin embargo, fue hacer una persona real, manipularla y animarla. Requiere una cantidad significativa de devoción para superar la curva de aprendizaje empinada involucrada en un proceso de este tipo cuando no tiene experiencia y no hay cursos universitarios para enseñarle. Pasé unos buenos 2-3 meses en mi primer personaje. Una vez que entendí el problema, lo borré, volví a empezar y obtuve un resultado MUCHO mejor en un solo día. Te enfrentas a este efecto extraño al enfrentarte a algo nuevo y complejo como este, donde aprendes y aprendes y te das cuenta de los errores que has cometido. Era más fácil volver a empezar que intentar alterar errores fundamentales que había cometido antes.

El mismo efecto se produjo con el diseño del juego en UE4; Comenzar de nuevo con un conjunto de habilidades mejorado es exactamente lo que llevó a la nueva apariencia y juego.

Honestamente, sucedió con todos los aspectos de nuestro juego. Incluso se podría decir que el desarrollo real de nuestro producto final comenzó hace solo un par de meses, a pesar de que hemos estado trabajando en esto desde junio de 2014. Diseño de sonido, IA, texturas, física, jugabilidad, animaciones, redes ... No son exactamente las habilidades que adquieres con algunos videos de YouTube.

Pero hemos demostrado algo emocionante para cualquier desarrollador de juegos de wanna-be que pueda haber perdido la oportunidad de estudiar diseño de juegos en la escuela: todavía puedes hacerlo. Lo hicimos. Se necesita tiempo, paciencia y una inmensa dedicación, pero terminas con una comprensión profunda y habilidades personalizadas. Insto a cualquiera que haya soñado con hacer juegos ... solo ve y hazlo. Hemos comprobado que usted puede.

¿Por qué no te despiden por tirar comestibles a los clientes?

JP: En la página de Kickstarter, se menciona "una historia episódica contada en cinco hilarantes cuentos" ¿hay algo que pueda contarme sobre esta historia?

GR: Verás una muestra de ello en el juego de lanzamiento. Presentará el prólogo de la historia, con la intención de generar interés para que podamos recaudar fondos a través de la popularidad para desarrollar la experiencia completa. No me malinterpretes El lanzamiento será muy divertido. No estamos escatimando aquí. Y la historia será completamente gratuita en forma de actualizaciones. Pero tenemos grandes planes para ello que requieren un tiempo considerable utilizando nuestra "experiencia" en desarrollo de juegos.

Realmente no estoy respondiendo la pregunta directamente, ¿verdad? Eso es lamentable. Puedo sentir tu frustración. Eso es bueno. Eso significa que nuestro juego será solo la bola de estrés de las aplicaciones móviles que necesitarás para mantenerte al margen.

Tal vez pueda darte una pequeña, pequeña pista, ¿por qué no te despiden por arrojar comestibles a los clientes?

JP: Con este juego ya en funcionamiento, ¿has considerado con tu historia viajar de Supermarket a Supermarket o va a haber más profundidad?

GR: Actualmente estamos desarrollando varios lugares más! La comida rápida, las concesiones del parque de atracciones y una oficina están programadas para ser incluidas en el lanzamiento. Cada ubicación contará con el modo clásico de "arcada sin fin" en el que tratará de obtener una puntuación alta a medida que se hace cada vez más difícil, así como algunos niveles individuales con objetivos específicos que apuntan a la próxima historia.

JP: Si su Kickstarter alcanza sus objetivos, ¿con qué rapidez trabajarán usted y su equipo para terminar ¿Odio mi trabajo?

GR: Kickstarter está programado para terminar unas semanas antes del lanzamiento, por lo que usaríamos esos fondos para implementar rápidamente el modo multijugador y agregaríamos tantos más niveles y personajes como podamos administrar. Hasta entonces, estamos trabajando duro para pulir el juego principal y desarrollar nuevas ubicaciones. Sin una campaña exitosa de Kickstarter, nuestro juego no podrá ver su potencial realizado.

Planeamos hacer TONELADAS de actualizaciones al juego, agregando constantemente más niveles, personajes y funcionalidad multijugador. Pero eso solo puede pasar con el dinero. Y dado que estamos comprometidos a conservar nuestra personalidad y creatividad a través de la propiedad privada, necesitamos que los propios jugadores nos ayuden. No damos eso por sentado; planeamos devolver todo lo que podamos para proporcionar juegos asombrosos y únicos como este, así como una experiencia de periodismo y redes sociales que los jugadores disfrutarán y se sentirán conectados.

JP: Al salir del juego solo un poco para hablar sobre su compañía, ¿cuál fue el objetivo principal detrás de Devious Gamers al principio? ¿Sabía que hacer un juego móvil sería un punto de enfoque cuando comenzó o la idea se transformó del plan original?

GR: Originalmente, solo éramos una red de gremios MMO que quería ofrecer conectividad ampliada entre juegos. Eso se convirtió en la idea de un sitio web completo de periodismo. Sin embargo, siempre habíamos querido hacer un juego. En lugar de elegir una dirección desde allí, dijimos "¿por qué no hacerlo todo?" Pensamos que una gran manera de exclamar esto al público era simplemente lanzarlo directamente al desarrollo del juego. Tenemos varias ideas de juegos en las obras, pero ir con el móvil para la primera fue bastante obvio; Desarrollo fácil, y en pleno auge del mercado. Es una excelente manera de llevar tu juego a millones de jugadores sin ningún esfuerzo por su parte.

Devious Gamers Dev Team (De izquierda a derecha): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: si Odio mi trabajo es exitoso, ¿Devious Gamers elaborará otros juegos en el futuro?

GR: por supuesto! Hasta ahora tenemos 50,000 palabras en un borrador para un juego de rol, varios títulos móviles esperando en línea y algunas ideas de PC / Steam actualmente en la fase de diseño conceptual. Si somos capaces de experimentar incluso una cantidad moderada de éxito con I Hate My Job, inmediatamente comenzaremos a contratar más jugadores para trabajar en proyectos simultáneos.

JP: Y finalmente, siempre me gusta tratar de aclarar las cosas con un poco de humor. Con Odio mi trabajo ¿Se trata de tirar artículos comestibles, una parte de la mercancía o la edición de un coleccionista incluirán un Cartón de leche coleccionable o una figura de acción del cajero principal encargado de tirar un cartón de huevos?

GR: Jaja bien. Tenemos una figura especial planeada ... pero tendrás que ver el juego de lanzamiento para saber quién es el personaje. Está relacionado con la historia. También ofreceremos gran cantidad de mercancía y desbloqueables en el juego a lo largo del tiempo para asegurarnos de que los jugadores nunca se aburran con nuestro juego.

JP: Una vez más, gracias por tomarse el tiempo de su apretada agenda para hablar conmigo. Te deseo lo mejor en el Kickstarter del juego.

GR: Feliz de hacerlo. Todos estamos por mantenernos conectados con los jugadores. En todo caso, esta es la forma más importante de pasar el tiempo; ¡Solo hablando de juegos y juegos amorosos! Apreciamos lo que ustedes hacen y por esta oportunidad.

Inspirador y divertido

Esta entrevista abrió muchas nuevas vías de información sobre Odio mi trabajo, aunque diré que Randall ciertamente ha planteado tantas preguntas como ha respondido. Desde luego, tenemos una nueva perspectiva sobre el desarrollo del juego en su conjunto, y podemos ver que Devious Gamers es un grupo ambicioso de jugadores que buscan devolver algo de lo que han disfrutado de otros desarrolladores mientras crecían. Randall también ha tenido éxito en darles fe a aquellos que están a punto de comenzar con los desarrolladores de juegos que temen probar las aguas, la entrevista habló un poco como un póster inspirador durante algunas preguntas.

Odio mi trabajo está en Kickstarter, tratando de ganar fuerza y ​​alcanzar sus metas. Para ver más sobre el juego y lo que los jugadores de Devious Gamers quieren ofrecerte e incluso si quieres contribuir a su causa, visita la página de Kickstarter a continuación.