Contenido
- La controversia subyacente y en curso de DLC
- Cuando el DLC no es tan bueno ...
- DLC puede ser bueno
- Prosperidad y éxito para todos.
- Los desarrolladores pueden ayudar a traer cohesión
La controversia subyacente y en curso de DLC
Si quieres configurar internet en fuego, simplemente ingrese a un foro de jugadores e indique su opinión sobre el contenido descargable o contenido descargable. Realmente no importa si lo aborda en un contexto general o si se enfoca en un solo título que emplee lo que considera "injusto"; alguien será No estoy de acuerdo contigo. Con posiciones firmes a ambos lados de la moneda sobre lo que es justo y lo que no, la pregunta es, ¿qué pueden hacer los desarrolladores para hacer que las personas se sientan mejor con respecto al DLC? Una palabra: transparencia.
Dado que la calidad y el valor de DLC son subjetivos en el mejor de los casos (cuando las personas no se están abocando a sí mismos por ello), se puede tomar como una señal de advertencia que los desarrolladores deben indicar claramente qué el valor que proporciona su DLC y cuánto costará. En el ámbito de los juegos móviles, la transparencia es muy deficiente, con opciones de compra disponibles con poco contexto en cuanto a por qué y, a veces, deteniendo el juego hasta que el usuario haga una elección.
La X más pequeña en existencia.
Cuando el DLC no es tan bueno ...
En lo que respecta a la consola / juegos de mano, el DLC no siempre se comunica claramente cuando un juego llega a la eShop. Un ejemplo reciente que experimenté es Mighty Gunvolt, lanzado el 29 de agosto de 2014. Cuando me topé con este título, noté que estaba en especial por solo $ 2.49. Leyendo la descripción, compré el juego con la premisa de que estaba obteniendo un juego "completo". No fue hasta que lo descargué que descubrí que estaba disponible por primera vez como una descarga gratuita para aquellos que compraron Goleador azurista Gunvolt de la eShop y que solo tenía 5 niveles, con el resto disponible como DLC.
Mighty Gunvolt? Te amo hombre pero
Al final, me alejé sintiéndome algo engañado, aunque realmente disfruté el juego. Sí, podría haber repetido el juego como otro personaje, pero las diferencias son tan leves que casi no se notan. Los personajes ofrecen diferentes ataques, pero los enemigos siguen apareciendo en los mismos lugares y las luchas contra jefes pierden su brillo después de que aprendes sus patrones de ataque. En resumen, sentí que el juego era artificialmente corto (se podría argumentar que el precio se correspondía con el contenido) y que el resto del contenido estaba oculto detrás de los paywalls que no necesariamente pertenecían allí. Otros en Metacritic tienden a hacer eco de este sentimiento, también.
Lo que hizo que esto fuera aún más discordante es que no se indicó en la página de la tienda electrónica que el juego tenía contenido descargable y no proporcionaba una descripción suficientemente clara de lo que la gente compraría si presionaba "Descargar". Si hubiera sabido que solo iba a recibir 5 niveles estáticos para jugar, es posible que haya reconsiderado mi elección para comprarlo. Como jugador, me sentí engañado; Como comprador, me sentía mal informado. En pocas palabras: siento que Mighty Gunvolt es un gran juego que se beneficiaría de la descarga de todo su contenido (que con mucho gusto pagaría $ 9.99), u ofrecer el contenido como elementos desbloqueables obtenidos a través de los logros del juego.
DLC puede ser bueno
Por supuesto, no todos los DLC pueden sentirse o parecer "tontos" o criminales. Por ejemplo, Nuevo Super Luigi U fue ofrecido como contenido descargable en Nuevo Super Mario Bros. U. Para quien haya jugado. Nuevo Super Luigi U, rápidamente se dieron cuenta de que no era un truco, sino casi todo un juego dentro de sí mismo ...sin mario El punto de precio de eShop es actualmente de $ 19.99 y ofrece: 1) mayor dificultad, 2) la mecánica de saltos única de Luigi y 3) 82 nuevos cursos. Por $ 19.99, esto se consideraría una gran ganga, pero no era un requisito para disfrutar del original. Nuevo Super Mario Bros. U En toda su extensión, dio a los jugadores la opción de experimentar el juego central de una manera nueva y emocionante.
Si no lo has comprobado, ¡vale la pena!
Entonces, ¿qué hace que el DLC sea "bueno"? Personalmente diría que cualquier cosa que: 1) agregue un valor comparable para lo que se está cobrando, y / o 2) ofrezca una extensión del juego principal completo. Yo, y otros, sentimos que juegos como Mighty Gunvolt falló en este aspecto porque el juego se sentía demasiado corto (incluso si el contenido se ajustaba al precio), pero eso no significa que no compraríamos el juego completo a un precio más alto con la opción de comprar DLC post-release como se despliega.
Prosperidad y éxito para todos.
Otra queja para los jugadores privados de derechos que no pueden pagar necesariamente todo el contenido descargable ofrecido en el juego es que no pueden moler lo suficientemente rápido como para que los recursos compitan con los jugadores que pagan. Mundo de tanques ofrece a los jugadores la posibilidad de comprar tanques premium que les da una clara ventaja sobre los jugadores "libres". Por ejemplo, el TOGII son "tanques" literales en el sentido de que pueden recibir una gran cantidad de daño y en una situación de 1v1, un "pesado" de Nivel 6 eventualmente se desgastaría por un Nivel 6 TOGII En una batalla de puro desgaste. El nivel de habilidad del jugador "libre" casi no importa cuando va contra un TOGII.
¡Tan fuerte!
Otra ventaja disponible para los jugadores premium es la "ronda de oro", que tiene un 25% más de capacidad de penetración de armaduras que las disponibles para los jugadores "libres". Esto puede dejar un sabor amargo en la boca de los jugadores "libres" que tienen que moler virtualmente durante horas para ganar suficiente dinero en el juego, pero para los jugadores "premium" que pueden no tener el tiempo para invertir en obtener beneficios en el juego de forma natural. , es una forma rápida de mejorar sus capacidades con dinero del mundo real.
Un juego que ha intentado cerrar esta brecha de una manera más justa es ArcheAge. Los jugadores patrocinadores o premium obtienen puntos de mano de obra a una tasa más rápida de 10 puntos de mano de obra por 5 minutos, con un límite de 5,000 puntos que los jugadores libres, que obtienen 5 puntos de mano de obra por 5 minutos con una capacidad máxima de 2,000 puntos. Se requieren puntos de trabajo para hacer cualquier cosa en el juego que se considere "elaboración", ya sea construir una casa, recolectar una cosecha o plantar árboles.
Suena justo para mí.
Pero lo que hace ArcheAge tan asombroso es que los jugadores patrocinadores aún pueden recibir ciertas ventajas, como poseer un terreno y ganar más puntos de trabajo más rápido que los jugadores libres, pero los jugadores libres aún pueden disfrutar del juego y no sentirse castigados por no pagar. Tratar a los jugadores libres de manera justa y aún así darles valor es un aspecto importante para crear lealtad a la marca, así como alentar a los jugadores libres a "subir de nivel".
Los desarrolladores pueden ayudar a traer cohesión
Entonces, ¿cómo pueden ayudar los desarrolladores? Simplemente comunicar el propósito y el valor detrás de su DLC es un buen punto de partida. Como comprador en casi cualquier otro ámbito de la vida, los jugadores quieren saber en qué están comprando si así lo desean. Simplemente escribiendo una descripción detallada del contenido del DLC, estableciendo un precio justo (su valor de mercado determinado por productos comparables), y agregándolo de una manera que amplíe la experiencia del juego posteriores a la liberación Haría maravillas por una industria dividida.
Para ayudar a llevar este punto a casa y entretener al mismo tiempo, he escrito un haiku que serviría para publicarlo en la estación de trabajo de cada desarrollador:
Devs, escucha, toma el corazon
La transparencia es crucial
Buen contenido compartido
Ya sea que su plataforma sea Steam Greenlight, Twitter o Facebook, los desarrolladores tienen un número casi infinito de plataformas donde pueden participar e informar a sus clientes. Al igual que en todas las demás facetas de los bienes de consumo, a las personas les gusta saber qué compran antes de saltar y, sobre todo, no sentirse forzado para hacerlo En resumen, los desarrolladores harían bien en ser conscientes de sus emociones y las de los demás para que puedan interactuar de manera efectiva y clara con sus clientes para ayudar a reducir la confusión y aumentar la imagen de su marca.
Durante toda la semana pasada, he aprendido cuán dividida está la base de jugadores con respecto al DLC. He tenido múltiples discusiones con otros jugadores en todos los ámbitos de la vida, y la única conclusión que puedo sacar en este momento es que esta burla se puede arreglar efectivamente en la fuente. En lugar de luchar entre sí, los desarrolladores pueden hacer mucho para reunirnos a todos mediante la práctica de la transparencia.