Destino y colon; Prueba de que los juegos en línea han impactado los juegos en solitario

Posted on
Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 23 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
Anonim
Destino y colon; Prueba de que los juegos en línea han impactado los juegos en solitario - Juegos
Destino y colon; Prueba de que los juegos en línea han impactado los juegos en solitario - Juegos

Contenido

Antes de que saltes inmediatamente a la defensa de los juegos para un solo jugador, y dices que "siempre estarán cerca", considera los títulos más grandes que existen.


Llamado del deber, Mundo de Warcraft, y el recién estrenado Destino están en esa lista, al igual que varias otras IP (algunos MMO, otros que prosperan en el componente multijugador a pesar de ofrecer una opción de campaña) y esto no es discutible. Multijugador genera lejos más ingresos que cualquier videojuego para un solo jugador y por razones obvias. Las experiencias continuas que requieren planes de suscripción y / u ofrecen microtransacciones siempre superarán la fórmula de "jugar una vez y listo".

Entonces, desde el punto de vista comercial, es inevitable que veamos más y más juegos que se centren casi por completo en el modo multijugador. Y aunque sigue habiendo un contingente vocal que apoya los juegos en solitario (soy miembro de ese grupo), somos conscientes de la tendencia continua. Tendrías que ser ciego de lo contrario.


¿Se desterrarán las experiencias de un solo jugador al reino independiente de bajo presupuesto?

Piénselo: si un juego requiere tantos millones para producir, requerirá tantos millones para ganar dinero. El método más sencillo para garantizar un retorno de su inversión es incluir un componente multijugador que enganche a los jugadores durante meses, incluso años. No se puede negar que aquellos que se dedican al multijugador en MMO o juegos en línea como CoD o Destino Juega más horas que el jugador promedio. Casi tienen que hacerlo si desean progresar. Además, el llamado movimiento "social" de jugar juegos juntos ha alcanzado un punto álgido; muchos ya ni siquiera se molestan con las campañas.

Por lo tanto, si un editor no va a arrastrar una gran cantidad de efectivo con una experiencia de campaña solamente, es menos probable que lo respalde. Claro, todavía tenemos grandes franquicias que prosperan en un solo jugador; Naughty Dog es un ejemplo perfecto de un estudio que hace un trabajo increíble en esta capacidad. Inexplorado y El último de nosotros fueron increíbles e innovadoras IP que, aunque ofrecían multijugador, obviamente se centraban en la aventura para un solo jugador. Pero tales experiencias están disminuyendo en número.


Un jugador solo sobrevivirá si es GRANDE

Y cuando digo "grande", estoy hablando del mundo. Grand Theft Auto V era masivo porque era masivo; porque los jugadores podrían pasar fácilmente 50, 60 y hasta 100 horas en ese mundo maravillosamente inmersivo. Lo mismo ocurrirá con los próximos juegos como The Witcher 3: Wild Hunt, Batman: Arkham Knight y Unidad de credo de asesino. La conclusión es que si desea vender una aventura para un solo jugador en estos días, tiene que proporcionar al jugador una gran cantidad de tiempo de juego. Los días de vender un juego que entregará de 8 a 10 horas (lo que antes era aceptable) se han ido.

¿Puedes siquiera nombrar un próximo título, aparte de Uncharted 4: El fin de un ladrón, que esencialmente ofrecerá una campaña de longitud estándar y poco más? Sí, por supuesto, tales juegos incluyen el modo multijugador pero casi nadie los compra por esa razón. Por otro lado, casi nadie compra una nueva Llamado del deber para la campaña, ya sea, y adivinen que hace mucho más dinero? Y ni siquiera puedes disfrutar Destino a menos que estés conectado.

Hay dos tipos de juegos en el futuro: los que se centran completamente en el multijugador que genera ingresos y los que se centran en mundos virtuales gigantescos donde un jugador puede pasar más de 100 horas.

Ese es el largo y corto de ello.