Contenido
- Arena 1: Estadio Goblin
- Mazo: Duendes de lanza, Arqueros, Bombardero, Dragón bebé, Mosquetero, Caballero, Gigante, Flechas / Bola de fuego
- Arena 2: Bone Pit
- Cubierta: Globo / Príncipe, Gigante, Dragón bebé, Mosquetero, Choza de duendes, Bombardero, Bola de fuego, Flecha
- Arena 3: Cuenco de bárbaros
- Cubierta: Goblin Hut, Tombstone, Witch, Minions, Spear Goblins, Goblins / Fireball / Flechas, Gigante, Cannon
- Arena 4: la casa de juegos de P.E.K.K.A
- Mazo: Duendes lanza, Dragón bebé, Horda de minion / Bárbaros, Príncipe, Globo, Esqueleto gigante, Flechas, Cohete / Tesla
- Arena 5: Spell Valley
- Cubierta: Gigante, globo, bárbaros, mosqueteros, esbirros, espíritus de fuego, zap, flechas / bola de fuego
- Arena 6: Taller de Constructores
- Arena 7: Royal Arena
- Deck: Royal Giant, Tornado, Furnace, Wizard, Skeleton Army, Barbarians, Archers, Princess
- Arena 8: Frozen Peak, Arena 9: Jungle Arena, Arena 10: Hog Mountain y Arena 11: Legendary Arena
- Deck: Jugador de bolos, Electro Wizard, Baby Dragon, Tornado, Veneno, Cementerio, Caballero, Esqueletos
- Cubierta: Tornado, verdugo, dragón bebé, bruja nocturna, cementerio, veneno, esqueletos, golem de hielo / caballero
- Cubierta: Hog Rider, Caballero / Hielo Golem, Rayo, Verdugo, Tornado, Valquiria, Esqueletos, Registro
Choque real Es un RTS relativamente simple. Sin embargo, derribar constantemente a otros jugadores no es nada. Con 11 arenas diferentes para jugar, cada una de las cuales otorga acceso a diferentes juegos de cartas, sabiendo de qué ocho cartas puede ser una tarea desalentadora. Pero la clave es la adaptabilidad.
Debido a que cada arena desbloquea nuevas tarjetas para usar, las estrategias empleadas por los jugadores en estas arenas también serán diferentes. Eso significa que el mazo que te ayudó a atravesar Arena 3: Barbarian Bowl puede que no te lleve muy lejos en Arena 5: Spell Valley. Para ayudarte con esto, hemos compilado las mejores plataformas para usar en cada uno de Choque real11 arenas.
Arena 1: Estadio Goblin
Mazo: Duendes de lanza, Arqueros, Bombardero, Dragón bebé, Mosquetero, Caballero, Gigante, Flechas / Bola de fuego
Siendo el primer estadio, el Estadio Goblin es predeciblemente fácil de atravesar. La estrategia detrás de este mazo es que los atacantes (Spear Goblins, Archers, Bomber, Baby Dragon) derroten o debiliten a los enemigos antes de que puedan dañar al Caballero y al Gigante, que serán los principales destructores de la torre. La bola de fuego es buena para limpiar los avances enemigos, pero las flechas también funcionarán bien, si prefieres algo con un costo de Elixir un poco más bajo.
Arena 2: Bone Pit
Cubierta: Globo / Príncipe, Gigante, Dragón bebé, Mosquetero, Choza de duendes, Bombardero, Bola de fuego, Flecha
En Bone Pit, estarás en conflicto con menos novatos, así que tendrás que estar un poco más preparado. Más jugadores también comenzarán a mostrar cartas raras y épicas en sus mazos, pero el lado bueno es que tú también.
El enfoque principal de este mazo es confiar en Gigante y Globo para infligir un daño masivo a las torres de tus oponentes, con el primero liderando la carga para esponjar los éxitos para el segundo. Baby Dragon, Musketeer y Goblin Hut ayudarán a mantener a los enemigos alejados de los destructores de tu torre, siendo Mosketeer particularmente útil para combatir a los Baby Dragons de los oponentes (una carta especialmente poderosa en las primeras arenas). Bola de fuego y Flecha están ahí para el control de la multitud enemiga y para apoyar a tus tropas.
Es importante tener en cuenta que es posible que te resulte difícil conseguir el Globo si tienes mala suerte con las recompensas de tu pecho, así que no tengas miedo de quedarte con la baraja de Arena 1 un poco o de conectar a Prince en su lugar. Probablemente no será una bola de demolición en Bone Pit, pero seguirá siendo decente.
Arena 3: Cuenco de bárbaros
Cubierta: Goblin Hut, Tombstone, Witch, Minions, Spear Goblins, Goblins / Fireball / Flechas, Gigante, Cannon
Como el nombre "Tazón de bárbaro" podría implicar, los bárbaros y la choza de bárbaros (que engendran a los bárbaros) son cartas comunes aquí gracias a sus capacidades bien desarrolladas. Como tal, podría ser mejor ir contra el grano e intentar contrarrestar a los bárbaros en lugar de usarlos.
Esta baraja puede abrumar rápidamente a los bárbaros con números y ventajas. Los bárbaros son susceptibles de ser enjambrados y no pueden contraatacar a las tropas aéreas, por lo que las primeras seis cartas pueden ser particularmente efectivas contra ellos al generar gran cantidad de tropas. El gigante liderará la carga contra las torres enemigas, mientras que Cannon debería colocarse para defender la tuya.
Si deseas que el mazo sea un poco más completo contra las amenazas no bárbaras, siéntete libre de cambiar Goblins por Fireball o Arrows.
Arena 4: la casa de juegos de P.E.K.K.A
Mazo: Duendes lanza, Dragón bebé, Horda de minion / Bárbaros, Príncipe, Globo, Esqueleto gigante, Flechas, Cohete / Tesla
En la Arena 4, es importante contar con algunas medidas defensivas debido a la prominencia de Hog Rider, una tropa que saltará sobre el río central e irá directamente a los edificios.
Este es un mazo sólido y relativamente fácil de adquirir para el Playhouse de P.E.K.K.A. Príncipe, globo y esqueleto gigante están destinados a ser las principales fuerzas ofensivas de la torre, con Spear Goblins, Baby Dragon y Flechas que se encargan de la mayoría de las tropas enemigas. Su rango también les ayudará a golpear a los jinetes del cerdo de los enemigos. La elección entre Minion Horde y Barbarians o Rocket and Tesla depende completamente de si prefiere tomar un enfoque más ofensivo o defensivo, respectivamente.
Si eliges ir a la ruta más ofensiva y poner Rocket en tu mazo, úsalo como finalizador para torres y demás. Solo en emergencias deberías usarlo en una de las tropas de tu oponente, ya que es un poco caro. Para eso está la carta de las flechas, después de todo. Si optas por Tesla, asegúrate de colocarlo cerca del puente opuesto al que usas principalmente para que puedas atrapar a tu oponente con más facilidad.
Arena 5: Spell Valley
Cubierta: Gigante, globo, bárbaros, mosqueteros, esbirros, espíritus de fuego, zap, flechas / bola de fuego
Estamos entrando en el área de algunos juegos serios aquí en Spell Valley, así que prepárate porque las posibles combinaciones de mazos que enfrentarás solo aumentarán. Una opción popular para esta arena es una versión ligeramente mejorada del golpe de aire + tierra de globo gigante + del que hablamos para Arena 2: Bone Pit.
Al igual que con Bone Pit, Giant liderará la carga mientras que Balloon lo sigue. Mosqueteros, Minions y Espíritus de Fuego están ahí para contrarrestar a los enemigos usando la misma estrategia, mientras que los Bárbaros proporcionarán utilidad. Elegir Flechas o Bola de fuego es solo una cuestión de preferencia personal de menor costo de Elixir y menor potencia en comparación con mayor costo de Elixir y mayor potencia.
Alternativamente, también puedes darle una oportunidad a este mazo Hog Rider:
Jinete de cerdo, Goblin Barrel, Ejército esqueleto, Valquiria, Espíritus de fuego, Borrar, Bola de fuego/Flechas, Torre de bombas
El golpe principal de esta baraja es el Hog Rider y el Goblin Barrel que limpian las tropas enemigas después de un Zap y luego se unen en una torre, con el Skeleton Army y Valkyrie lidiando con ataques de una o varias tropas respectivamente. Skeleton Army también puede hacer un fuerte empujón hacia una torre si es necesario. Bomb Tower, Fireball / Arrows y Fire Spirits están ahí para la defensa general.
Arena 6: Taller de Constructores
En este momento, el metajuego no cambia demasiado drásticamente de Spell Valley al Taller de constructores, por lo que las mismas barajas con las que has tenido éxito en la Arena 5 también deberían servirte lo suficientemente bien aquí.
Arena 7: Royal Arena
Deck: Royal Giant, Tornado, Furnace, Wizard, Skeleton Army, Barbarians, Archers, Princess
Royal Giant es tu principal atacante de torre aquí, con una combinación de Tornado, Furnace y Wizard para enfrentar cualquier cosa que pueda amenazar a tu Royal Giant en su camino. Skeleton Army debería ser capaz de manejar la mayoría de las amenazas grandes, con Archers y Princess en busca de apoyo a distancia y los bárbaros para proporcionar una utilidad flexible.
Arena 8: Frozen Peak, Arena 9: Jungle Arena, Arena 10: Hog Mountain y Arena 11: Legendary Arena
Las últimas cuatro arenas son donde el metajuego comienza a nivelarse un poco y El juego inteligente y hábil diferencia a los jugadores de más alto nivel. Para cuando hayas llegado a estas arenas, deberías tener un suministro bastante generoso de cartas legendarias y niveladas. Revisaremos las principales cubiertas actuales en estos niveles superiores, pero ten en cuenta que aún necesitarás buenas habilidades de juego y una gran capacidad de juego. Choque real Conocimientos para usarlos efectivamente contra otros jugadores de alto nivel.
Deck: Jugador de bolos, Electro Wizard, Baby Dragon, Tornado, Veneno, Cementerio, Caballero, Esqueletos
Una de las cubiertas superiores actuales en estos niveles es el mazo Splashyard (arriba), que presenta el combo fatal de Cementerio + Veneno pero con algunas variaciones. Primero, tenemos Splashyard con Bowle.
El combo Bowler, Electro Wizard y Baby Dragon pueden dar un excelente empujón contra las tropas entrantes a medida que avanzan hacia la torre, especialmente con Tornado para mover a los enemigos a la posición perfecta. Pero la verdadera fuerza destructiva aquí es el combo 9-Elixir de Graveyard + Poison Spell. Cementerio diezmará la torre de un oponente mientras Poison se encarga de cualquier amenaza a los Esqueletos convocados. Los esqueletos están ahí para defenderse de las grandes amenazas individuales y Knight funciona como un tanque barato para mantener a las tropas de tu oponente fuera de tu torre u otras unidades.
También vemos muchos Splashyard con Night Witch y Executioner.
Cubierta: Tornado, verdugo, dragón bebé, bruja nocturna, cementerio, veneno, esqueletos, golem de hielo / caballero
Tornado combinado con Executioner es la principal fuerza defensiva aquí, con Baby Dragon que también cumple ese rol según sea necesario. Donde esta baraja se vuelve mortal es hacer que Night Witch y Graveyard salgan al campo una vez, lo que generalmente obliga a los oponentes a usar su hechizo Zap para enfrentarse a uno, mientras que el otro lanza un fuerte asalto a su torre.
El combo Graveyard + Poison también es igual de mortal aquí. Los esqueletos y el golem / caballero de hielo se usan para cometer tropas enemigas lejos de tus torres y tropas. La elección entre Ice Golem y Knight depende realmente de si prefiere un costo menor o una defensa más alta.
Finalmente, repasaremos otra cubierta comúnmente vista en niveles más altos llamada Hog Exenado o Hog Tornado.
Cubierta: Hog Rider, Caballero / Hielo Golem, Rayo, Verdugo, Tornado, Valquiria, Esqueletos, Registro
Hog Rider es el corredor principal de la torre, mientras que Knight o Ice Golem funciona como tu tanque y para atraer la atención de Hog Rider. Una vez más, esta elección depende de su preferencia de defensa contra costo. Los rayos se utilizarán para romper las defensas de tus oponentes y dejar que Hog Rider se desenvuelva. El Verdugo + Tornado es tu última maniobra de defensa aquí, mientras que los Esqueletos pueden atacar a los enemigos y Valkyrie y Log tratan con la multitud que controla a las tropas enemigas.
Esto no es de ninguna manera una lista completa de cubiertas viables en Choque real, pero debería ser más que suficiente para ayudarlo a obtener una posición sólida en cada área. También recuerde que a medida que el desarrollador Supercell continúa agregando nuevas tarjetas y ajustes de equilibrio, los mazos y las estrategias preferidas también cambiarán; así que asegúrate de volver a GameSkinny para Choque real Guías, consejos y noticias.
¿Tienes un mazo fuerte para una arena específica? ¿Puedes pensar en alguna mejora para estas listas de mazo? Siéntase libre de hacernos saber abajo.