Contenido
- Todo comenzó con la amnesia
- Romper la edad rota
- Revolución cultural
- La prueba del pudín estará en su juego
- Es realmente interesante ver al equipo hablar con tanto entusiasmo sobre esta nueva forma de trabajar y cómo los consumidores han respondido a este enfoque. Pero si este método pionero dará como resultado dos grandes juegos, es algo que solo las ventas y las críticas decidirán. No se trata solo de qué tan bien los patrocinadores de los juegos elogian los productos terminados, sino de los que han tenido muy poco o nada que ver con este proceso de desarrollo de acceso a todas las áreas.
Kickstarter se ha vuelto un poco aburrido en los últimos años. Casi cualquier persona y cualquier persona con algún tipo de idea, puede pedir sin dinero dinero en efectivo. Ha conducido hacia algunas grandes cosas, como una nueva entrega de Espada rota serie. Pero luego están los no tan grandes, y las franjas de la mediocridad.
Pero cuando Tim Schafer de Double Fine Productions, la compañía detrás de juegos como Psiconautas y Leyenda brutal, comenzó la financiación de Kickstarter para Edad rota, La respuesta de los patrocinadores no solo fue fenomenal al recaudar $ 3.3 millones, sino que parece haber cambiado, sin saberlo, la forma en que él y su compañía enfocan la creación de videojuegos. Al permitir a los partidarios un acceso sin precedentes al juego desde su concepción hasta su finalización y participación directa en su desarrollo, creen que están haciendo mejores productos.
Hoy, en PAX Prime, Schafer y varios de su equipo de desarrollo, aprovecharon la oportunidad para hablar sobre lo que ha significado para ellos ser más abiertos y los juegos que crean.
Todo comenzó con la amnesia
La fuente de imaginación de Schafer rara vez se ha agotado, y se remonta a sus días en LucasArts. Grim Fandango y Todo gas, a la reciente loca y peculiar Apilado y Búsqueda de disfraces juegos.
Pero en algún momento también se dio cuenta de que sus empleados también tienen algunas ideas geniales, y así nació Amnesia Quincena. Aquí, la compañía se dividió en varios equipos y construiría un juego en solo dos semanas para competir por la luz verde del propio Schafer. Pronto, Schafer decidió que sería una buena idea abrir la votación al público también. Así, la participación de los consumidores de Double Fine comenzó a cobrar impulso.
Romper la edad rota
Edad rota los partidarios no solo se ducharon con baratijas baratas, como fotos firmadas o su nombre, escrito en la parte posterior de un pañuelo del juego, como se ve en muchos otros proyectos prometidos. Lo que hicieron Schafer y su equipo fue permitir el acceso exclusivo a un documental de episodios a medida sobre el desarrollo del juego y el acceso a un foro privado para escuchar de primera mano cómo iba el juego y responder físicamente a su crecimiento. Pero el impacto real fue la cantidad de información que los patrocinadores acabarían teniendo.
Mucho de lo que Edad rota Es ahora, se puso a Double Fine a través de este proceso; desde aprobar y desaprobar el arte conceptual, hasta sugerir directamente entornos para que la historia tenga lugar dentro, como un mundo hecho completamente de castillos de arena.
Pero más aún, realmente ha cambiado el juego de "una manera tangible". Schafer admite que Edad rota ahora es un proyecto muy diferente del que habían previsto al comenzar en Kickstarter. Lo más notable es que hubo una clara demanda para que evolucionara a un título mucho más grande. Aunque esto significaba liberar a un alfa pagado en Steam para recaudar fondos extra para completarla, lo que atrajo muchas críticas y cinismo sobre la competencia de Schafer y la viabilidad de Kickstarter como un vehículo de financiación legítimo, demostró el poder positivo que los jugadores pueden tener sobre la creación de un juego.
Un problema compartido es un problema resuelto
Una de las otras cosas de las que habló Schafer es cómo discutir algunos de los problemas narrativos o las quejas de los mecánicos del juego en los foros a veces puede ayudar a los desarrolladores a superar los problemas y resolverlos. "También son personas que tienen mucho que ofrecer", dice Schafer.
Además, ha dado a los desarrolladores el reconocimiento de cosas que, en un entorno de desarrollo cerrado, no necesariamente serían considerados. Brad Muir, el cerebro detrás Cáliz masivo, que está tomando el mismo enfoque de desarrollo transparente que Edad rota, habló sobre cómo el tema de permitir a las parejas del mismo sexo en el juego se planteó a través de los foros; algo que de otra manera no habría pensado considerar tan espontáneamente de otra manera. Muir menciona que es realmente genial tener una respuesta directa de varios grifos de la comunidad de jugadores al hacer que el juego sea inclusivo y crear algo que a todos los jugadores les gustaría jugar.
Revolución culturalLo más interesante, sin embargo, es cuán dramático ha sido el cambio dentro de los muros de la propia empresa, que realmente los distingue del resto de la industria del juego. Este ambiente abierto y transparente es algo que el personal realmente disfruta. "Realmente me encanta trabajar de esta manera", admite Muir.
También significa que con todo lo que ya está a la vista, las filtraciones ya no son un problema, a diferencia de la vergüenza que Sony está teniendo con la piratería de contenido de la versión precargada de la próxima versión de Rockstar. Grand Theft Auto V en PlayStation Store. "Está bien hablar de sus secretos", señala Schafer como una realización epifánica. De hecho, Schafer admite que, si la decisión está detrás Edad rota el alfa pagado había sido totalmente abierto y no solo se había divulgado a sus patrocinadores en los foros privados, los malentendidos y la información errónea de la decisión podrían no haber sido tan condenatorios.
La prueba del pudín estará en su juego
Es realmente interesante ver al equipo hablar con tanto entusiasmo sobre esta nueva forma de trabajar y cómo los consumidores han respondido a este enfoque. Pero si este método pionero dará como resultado dos grandes juegos, es algo que solo las ventas y las críticas decidirán. No se trata solo de qué tan bien los patrocinadores de los juegos elogian los productos terminados, sino de los que han tenido muy poco o nada que ver con este proceso de desarrollo de acceso a todas las áreas.
Pero dado lo que ya hemos visto del desarrollo de estos juegos, ciertamente se ven muy bien hasta ahora. Si esta sinergia resulta exitosa, Double Fine podría revolucionar la forma en que los jugadores y los estudios interactúan entre sí.
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