Edad Oscura de Camelot fue un MMO que cautivó a un contingente dedicado de entusiastas de PvP durante los años anteriores al lanzamiento de Mundo de Warcraft, y la posterior transformación del género MMO en el panorama de juego que hoy reconocemos. Muchas de las filosofías fundamentales de DAoC parecerían extrañas a los jugadores modernos, y sin embargo, Mark Jacobs, ex CEO de Mythic Entertainment, apuesta por que un nicho valioso dentro del género MMO aún permanece desocupado. El fanatismo continuo de los jugadores de DAoC cuando hablan de su amado juego actúa como un testimonio de que tal sucesor sería bienvenido.
Jacobs ha sido cofundador de City State Entertainment, un estudio de desarrollo independiente dedicado a replicar el tipo de éxito que se disparó a Mythic a la prominencia hace más de 10 años. CSE ha anunciado su proyecto emblemático, "Camelot Unchained", un proyecto de desarrollo que no se avergüenza de dirigirse directamente a la base de fans de ex-DAoC. Jacobs ha publicado una serie de artículos de blog (9 hasta ahora) que detallan los "Principios Fundamentales" de Camelot Unchained. Muchos de estos principios se remontan a un tiempo en el género MMO en el que a los jugadores se les presentaban decisiones difíciles y prosperar en un universo de fantasía hostil requería más que seguir una flecha de búsqueda.
Este artículo no es un examen exhaustivo de las piedras angulares de Jacobs, pero busca brindar a los entusiastas de los MMO que no han seguido de cerca este proyecto una visión general de los objetivos de CSE con Camelot Unchained.
- Esté dispuesto a asumir riesgos: como un estudio financiado por uno mismo (y por Kickstarter), Jacobs se compromete a diferenciar CU de otras opciones MMO existentes. Espera que ser audaz se adentre en un nicho dentro de la base de jugadores desilusionados que anhela una experiencia más tradicional.
- RvR es un juego final: el combate jugador contra jugador en Camelot Unchained es más que un simple espectáculo, es el punto focal principal de todo el proyecto.
- No tome las manos de los jugadores: Camelot Unchained requerirá a muchos de sus jugadores para que tengan éxito, y no los guiará con suavidad en cada paso del camino.
- La elección importa: los jugadores se verán obligados a tomar decisiones importantes (y mutuamente excluyentes) de avance del personaje que definirán las capacidades y el rol de su personaje.
- No hay vendedores de oro: aunque quizás sea un poco extraño enfocarse como un principio fundamental, Jacobs admite públicamente su aversión a esta práctica, y ha asegurado que CU tendrá amplias herramientas para protegerla en la economía del juego.
- Piedra, papel, tijeras: el diseño de la clase en Camelot Unchained tendrá un desequilibrio natural, donde cada clase está innatamente mejor equipada para enfrentar una variedad diferente de situaciones.
- La creación debe ser divertida, útil y no repetitiva: el sistema de elaboración en CU está destinado a ser un punto focal importante del juego, y será una salida para que los jugadores inviertan en el crecimiento de su personaje fuera del persistente final del RvR.
- El juego debe ser caótico, con sorpresas épicas: Camelot Unchained no será un parque temático lineal, sino que será un arenero extenso y peligroso, con condiciones dinámicamente cambiantes.
- Socialización forzada: Jacobs quiere recuperar los días en que aventurarse fuera de la ciudad sin la ayuda de amigos fue increíblemente valiente e increíblemente tonto.
Espero que este breve resumen de la visión de Jacobs para Camelot Unchained haya ayudado a conceptualizar los objetivos y la naturaleza del proyecto. Como ex jugador de DAoC, ciertamente creo que es uno para seguir. Es seguro que terminará generando un juego único e interesante, o un espectáculo feroz de un fracaso embarazoso.