Bleszinski quiere que se usen los juegos y la coma; Pierde el punto

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Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 14 Abril 2021
Fecha De Actualización: 15 Diciembre 2024
Anonim
Bleszinski quiere que se usen los juegos y la coma; Pierde el punto - Juegos
Bleszinski quiere que se usen los juegos y la coma; Pierde el punto - Juegos

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E3 está hecho y los juegos han sido anunciados. Tenemos precios para las dos consolas más importantes. Tenemos momentos de glorioso éxito y vergonzoso fracaso de las diferentes compañías que presentaron. También tenemos un montón de municiones para los debates que vuelan alrededor de la industria e internet sobre los temas de DRM, conectividad obligatoria y juegos usados.


En este período inmediato, Cliff Bleszinski ha decidido concentrarse específicamente en el tema de los juegos usados. Sus pensamientos sostienen que el costo actual del desarrollo y marketing de juegos AAA hace que una industria de juegos usados ​​sea perjudicial para el proceso de juego en general. Sin embargo, va un poco más lejos y dice que los jugadores esperan la experiencia que requiere el enorme costo, por lo que obviamente son los juegos usados ​​los que deben ir.

La cuestión del costo.

Naturalmente, dada la forma en que estos comentarios de Bleszinski se hicieron en Twitter, muchas personas respondieron sugiriendo que el problema está en el costo de los juegos, no en el deseo del público de revenderlos. La respuesta de Cliff, a su vez, fue una redacción bastante despectiva: "Aquellos de ustedes que me dicen" luego solo bajan los presupuestos del juego "entienden lo tonto que suenan, ¿verdad?"


No, Cliff. En realidad, no sabemos lo tonto que suena, y tenemos todas las razones para creer que es una solución razonable. Los juegos AAA siempre han sido promocionados como extremadamente caros de producir, pero los números reales generalmente se mantienen en generalizaciones y estimaciones. La cantidad exacta de por qué se gasta en lo que no es información que hemos tenido disponible para poder sugerir algo más específico.

Si quiere que la gente se dé cuenta de lo imposible que es bajar los costos, díganos por qué. ¿Por qué, exactamente, es tan tonto sugerir? ¿Qué costos no se pueden optimizar o reducir?

La cuestión de la demanda.

Vayamos un paso más allá, sin embargo, y asumamos que estos costos realmente son un desafío imposible. Por cualquier razón, no podemos reducir el costo de producir un juego de calidad AAA. ¿Esto sigue lógicamente para terminar con el mercado de juegos usados ​​para compensar?


Sólo si uno da por sentado el supuesto de que los jugadores debe obtenga su experiencia de juego por completo (o al menos en gran parte) a través de estos increíblemente títulos de AAA de alto presupuesto. Esto no es un hecho a pesar de la creencia de Cliff en ello. FTL fue financiado por Kickstarter y no solo se vendió fantásticamente bien sino que también fue nominado para múltiples premios del año y merecidamente. Minecraft es famoso por el tremendo éxito que ha tenido tanto a nivel financiero como en términos del evidente deleite que literalmente le ha dado millones.

Hay una gran cantidad de géneros y juegos producidos por una pequeña fracción del precio de un título completo de AAA que se venden bien y recuperan su inversión casi inmediatamente. Si la industria del juego produjera menos de estos juegos de alto presupuesto, ¿haría daño honestamente a la propia industria?

La cuestión de la culpa.

El único punto en todos los comentarios de Bleszinski resuena más negativamente conmigo mismo. otros Es su afirmación de que todo esto es una progresión inevitable basada en los clientes, no en los desarrolladores. "La fidelidad visual y los conjuntos de características que esperamos de los juegos ahora tienen un costo elevado".

¿Los jugadores realmente esperamos los gráficos de vanguardia de cada juego que experimentamos, o está limitado a juegos específicos? Por qué era Minecraft ¿Tan exitoso si esos gráficos y características son tan importantes? Por qué era FTL?

Parece que hay una suposición fundamental entre muchas personas en la industria de los juegos acerca de lo que realmente quieren los jugadores. Teniendo en cuenta la frecuencia con que la industria utiliza deliberadamente limitado grupos de enfoque para mercado En sus juegos, parece presuntuoso estar tan seguro de lo que quieren los jugadores como ser abiertamente despectivo de otras posibilidades.

Lo que se puede argumentar por parte de los desarrolladores y las empresas con la misma creencia que Bleszinski son los millones de copias de estos juegos de gran presupuesto que venden. Obviamente, ellos están mercadeando a alguien, y obviamente alguien está dispuesto a pagar por ello.

Pero ustedes todavía no están ganando dinero, incluso cuando venden millones de copias de juegos. ¿Cuántas copias más piensa honestamente alguien que vendería si la gente no tuviera acceso a los juegos usados? No todos los que compran usados ​​están dispuestos a pagar un nuevo precio. No todos los que compran nuevos están dispuestos a pagar el precio completo sin la posibilidad de volver a intercambiar el juego.

Pero, de nuevo, tampoco tengo nada que perder si me equivoco en este tema. Tengo muchos títulos de bajo presupuesto y con mucho gusto elegiré.