Contenido
- Ubicaciones de piezas de dibujo
- Serie 1
- Conjunto 2
- Conjunto 3
- Conjunto 4
- Pieza 5
- Rompecabezas de escritorio
- Tutorial detallado
- Prólogo
- Capítulo 1
REY de arte Espejo negro es una reimaginación de la original serie de terror misteriosa de apuntar y hacer clic. Se lleva a cabo en una mansión en Escocia, llena de personas sin recursos y con un misterio familiar que debes descubrir. Para ayudarlo a descubrir la verdad sobre la familia, hemos compilado una guía completa con la ubicación de los elementos, sugerencias de rompecabezas e incluso un recorrido completo.
Como sabemos que la mayoría de ustedes no quieren arruinar la historia, hemos organizado esta guía de una manera que le permite obtener ayuda sin hacerlo. Para aquellos que prefieren tener un tutorial completo, eso también está aquí. Simplemente lo ponemos en la parte inferior. La cosa menos de spoilery (lugares de dibujo) se puede encontrar en la parte superior. Estos son seguidos por sugerencias de rompecabezas y ayuda que no solo le dan la respuesta. Finalmente, el tutorial ofrece la forma más rápida de completar el capítulo y brinda todas las respuestas al rompecabezas. Evitamos transmitir toda la historia, pero hay spoilers en esa sección.
Ubicaciones de piezas de dibujo
Serie 1
Cuando esté en su habitación, investigue el cofre en el lado izquierdo del escritorio. Los encontrarás enclavados dentro.
Conjunto 2
Piso de arriba. Las piezas están sobre una mesa a la izquierda del reloj justo cuando sales de tu habitación.
Conjunto 3
Arriba, hay un pasillo cerca del retrato de tu abuelo Edward. Síguelo hasta el final y mira en el suelo.
Conjunto 4
Cuando se acerca el escritorio de la biblioteca, encontrará las piezas en el lado izquierdo cerca de algunas botellas y otros artículos.
Pieza 5
Estos se pueden encontrar en el cajón superior derecho de la mesa, en el Estudio principal.
Rompecabezas libre de spoiler
Rompecabezas de escritorio
Uno - Código de bloqueo
Para resolver el código de bloqueo, deberás hacer algunos cálculos básicos utilizando una pista que se encuentra en uno de los cajones del escritorio. Hay dos problemas simples. La primera es la suma básica donde la respuesta debe ser igual a 5.
Hay tres soluciones posibles para esto:
0+5+0=5
1+3+1=5
2+1+2=5
Resolver este rompecabezas te dará el primer y tercer dígito. El segundo problema te pide que resuelvas de 2 a la resta. Las respuestas aquí no pueden ser las mismas que se usaron en el problema anterior, por lo que deberá usar un poco de prueba y error para obtener la respuesta correcta.
Dos - rayas de serpiente
Esta es bastante básica, y la mayoría está colocada justo delante de ti. Tienes dos botones uno al lado del otro: blanco y negro. Tienes una serpiente con un patrón de rayas blanco y negro. Solo necesitas ser observador.
Cerradura de la puerta de estudio principal
No podrá abrir esto hasta que encuentre la clave adecuada. Esta llave puede ser manipulada. Observe el ojo de la cerradura en la puerta del estudio principal y luego ajuste la llave para que encaje.
Dial de estudio maestro
Este rompecabezas es mucho más fácil de lo que parece. Encontrarás dos conjuntos de pistas cerca. El primero es un dibujo del dial con algunos números en él. Desde el dial interno al externo: 1, 5 y 2. La otra pieza del rompecabezas se puede encontrar en la misma estantería que el dial. No hay matemática involucrada aquí. Sólo lógica básica.
Tutorial detallado
Prólogo
Te encontrarás corriendo de alguna entidad desconocida. Toda esta sección está sobre rieles, así que sigue la carretera hasta llegar a la escena, donde tendrás la primera oportunidad de interactuar con algo.
Simplemente haga clic en el círculo para interactuar y observe el resto de la escena antes de continuar. Sigue avanzando hasta que te encuentres con un fantasma. Tócala para otro corte.
Una vez que la escena haya terminado, comienza de nuevo a correr, hacia el círculo de piedras. Aquí encontrarás un altar. Camina hacia él y toma el objeto del suelo. Aquí obtendrás una tercera escena antes de permitirte interactuar directamente con la piedra. Una vez que lo hayas examinado, levanta la linterna que le pusiste. Una última escena se reproducirá antes de que comience el primer capítulo del juego.
Capítulo 1
El paseo en coche
Antes de comenzar, tendrás que pasar por otra breve escena que describe la historia de fondo del juego. Estás sentado en un automóvil, de camino a la antigua casa familiar en Escocia. Es aquí donde encontrarás tus primeras pistas.
Echa un vistazo alrededor del coche antes de interactuar con cualquier cosa. Hay algunas opciones, pero tan pronto como interactúe con los elementos en el cofre que está a su lado, llegará a su destino y se verá obligado a seguir adelante.
La primera pista que te dan se sienta en la parte superior del cofre. Es una nota con algunas palabras al azar en ella. Si lo volteas (haciendo clic en él con el mouse y arrastrando), también encontrarás un código. Guarda el papel y tendrás la opción de abrir el cofre.
Dentro del cofre hay una réplica de una torre del castillo. Inspecciona esto, y luego guárdalo también. Al hacerlo, el viaje en automóvil se detendrá, en el camino de entrada de Black House.
Introducciones
Aquí usted será recibido por el abogado de la familia, uno Andrew Harrison. Él te llevará de prisa y te presentará a la matriarca de la familia: tu abuela, lady Margaret. Le harás algunas preguntas, y ella te dará algunas respuestas engreídas antes de dejarte en manos de su mayordomo Angus y alejarse.
Antes de que Angus pueda dirigirlo a su habitación, Andrew le preguntará acerca de su identidad. Cuando le entregues los papeles, tirarás la torreta que encontraste antes. Puedes mentir o decir la verdad cuando te pregunte sobre eso. Angus parece estar familiarizado con eso pero no dice nada.
Una vez que hayas terminado con Andrew, sigue a Angus por las escaleras. En la parte superior, te encontrarás cara a cara con un retrato de tu abuelo Edward. Míralo más de cerca antes de seguir a Angus a la derecha. A mitad de camino por el pasillo, verás un conjunto de puertas dobles. Inspíralos y Angus te informará que es el "Estudio maestro" y que podrás verlo mañana.
Continúa siguiendo a Angus a tu habitación. Antes de llegar, puedes comentar sobre el fondo de pantalla de pelado si quieres. De lo contrario, solo llega a tu puerta y espera a que Angus la abra. Mientras espera, escuchará un ruido y mirará a su alrededor, observando algo en la distancia antes de ser sorprendido por el reloj que está a su lado. Una vez en la habitación, Angus le aconsejará que no se desplace por la noche, consejos que, obviamente, no planea seguir.
Tu cuarto
Echa un vistazo alrededor de tu habitación. Puedes inspeccionar la chimenea y un cuadro encima. El examen de la pintura le permitirá mirar aún más de cerca. Haga clic en ambos puntos y verá algo familiar.
Camina hacia la cama y abre tu equipaje. Inspeccione los documentos y la imagen antes de tomar las coincidencias ocultas detrás del telegrama. También puedes intentar ir a la cama, pero el juego insistirá en que continúes. En su lugar, diríjase al escritorio.
En el lado izquierdo del escritorio hay un pequeño cofre. Ábrelo y toma las primeras piezas de un dibujo. (Estarás recogiendo estos). A continuación, seleccione la opción "Light" en la vela. Tenga en cuenta que esto solo estará disponible si ya tiene las coincidencias.
Una vez que tenga su vela encendida, estará listo para explorar. Sal por la puerta hacia el pasillo.
Arriba de aterrizaje y pasillos
En el pasillo, gire a la izquierda en la alcoba con el reloj en ella. Puede echar un vistazo más de cerca al reloj y también podrá agarrar el siguiente conjunto de piezas de dibujo de la mesa junto a él.
A partir de aquí, puede ir directamente o ir a la derecha. El aterrizaje va en un gran círculo, por lo que tampoco está bien. Usted querrá inspeccionar todas las entradas y pasillos mientras esté aquí.
Si vas directamente desde la puerta de tu dormitorio, te encontrarás con un camarero tonto. Toma nota de ello para más adelante. Desde allí, gira a la derecha y avanza por el rellano. Pasará la entrada de arriba a la biblioteca y las escaleras al ático antes de llegar a la siguiente entrada, donde puede examinar una de las puertas.
Continúa por el pasillo y verás nuevamente el retrato de tu abuelo. Inspecciona de nuevo para aprender más sobre él. Una vez que hayas terminado con la pintura, ve hacia el pasillo que está al lado, hasta el final, para encontrar más piezas de dibujo.
Vuelve a las puertas de la biblioteca y entra.
Biblioteca
En la biblioteca, verás a Andrew mirando algunos papeles. Puedes hacer algo para atraer su atención o simplemente escucharlo. Si eliges escuchar a escondidas y hacerlo lo suficiente, él te notará.
Ya que estás en el rellano, sigue adelante y haz el circuito antes de bajar las escaleras. Encontrará algunos libros para examinar (Lovecraft, Poe, etc.) y también encontrará un escritorio con ruedas. No podrás hacer mucho más que mirarlo ahora, pero cuando lo hagas, tu registro de misiones se actualizará.
Diríjase a hablar con Andrew y aprenderá un poco más sobre su historia familiar. Cuando la conversación termina y él se va, eche un vistazo a los papeles que tiene sobre su escritorio. También puede explorar el resto de la biblioteca, pero no hay nada más que hacer en este momento. Salga por la entrada de la planta baja y regrese al vestíbulo.
Cocina
Cuando ingreses al vestíbulo, sigue la pared a la derecha de tu personaje hasta que llegues a las puertas francesas. Pasa por ellos y sigue el pasillo hasta la cocina, donde encontrarás a un tipo viejo, ciego y espeluznante llamado Rory. Este es el jardinero de la casa. Habla con él un poco. Terminará de comer y se irá.
Explora la cocina para encontrar un par de artículos útiles. El primero es un trozo de alambre ubicado en un cajón al final de la isla. El segundo es un hacha que se encuentra en la parte superior de la isla. Tómalos y regresa al escritorio de la biblioteca.
Escritorio de la biblioteca
De vuelta en el escritorio, ahora tendrá opciones para abrir el escritorio. Si agarraste el alambre, úsalo. Esto te permitirá obtener el logro "No Scratches". (Necesitará mantener presionado el botón del mouse con esta opción). Ahora que el escritorio está abierto, puede mirar con más atención.
Abra el cajón superior a la derecha y obtendrá otra pista, que necesitará para resolver el siguiente enigma. El segundo cajón contiene una letra. El tercero está bloqueado.
En el lado izquierdo del escritorio, encontrarás más piezas de dibujo. A la izquierda de ellos hay un panel que puede ser investigado, pero tendrás que averiguar la combinación para poder entrar en él. Por suerte, está escrito allí para ti. . . en las runas. Aquí es donde entra la pista que acabas de encontrar. Es un rompecabezas de matemáticas básicas. La forma de resolver esto es en las soluciones de rompecabezas sin alerones que están disponibles anteriormente en esta publicación. O, simplemente puede mirar la imagen aquí:
Una vez que haya resuelto esto, se abrirá el panel debajo de la cerradura. Toma la llave del interior y anota las rayas blancas y negras de la serpiente. Los necesitarás para el próximo rompecabezas.
Salga del modo de examen en un paso para que pueda ver los cajones del escritorio. Desbloquea el tercero, y una de las cabezas de serpiente se abrirá. Para abrir la próxima cabeza de serpiente, deberá inspeccionar el lado izquierdo del escritorio. Mantente enfocado y simplemente muévete todo el camino. ¿Recuerdas esas rayas que mencioné? Aquí es donde los usarás.
En el extremo del escritorio hay una serpiente con un patrón de rayas en blanco y negro y dos botones: uno negro y otro blanco. Simplemente presione los botones en el orden dictado por las rayas en la serpiente, recordando también los que están en el interior del escritorio. Esto sería:
BWBWBWWWBBWWBBWW
Finalmente, para terminar de abrir el escritorio, deberás mirar hacia el lado derecho. De nuevo, hay un diseño de serpiente. Pero en este caso, todo lo que necesita hacer es presionar el botón en su cabeza.
Esto desbloqueará la tercera cabeza de serpiente y revelará los elementos bloqueados detrás de ellos: otra letra y una clave. Si juegas con la tecla, verás que los dientes del extremo se pueden girar. . . Por lo que es útil para diferentes tipos de cerraduras.
Salga del modo Examinar y un niño pequeño lo sobresaltará. Se disculpará y correrá por el pasillo. Lamentablemente, él desaparece. No te preocupes por él ahora. En su lugar, camine alrededor del rellano hasta la puerta del Estudio Maestro.
Estudio maestro
Ahora que tiene la llave, verá que tiene la opción de abrir la puerta. Sin embargo, no será tan fácil como simplemente poner la llave en la cerradura. Recuerda que los dientes al final se pueden mover. Haga clic en la opción de desbloqueo y eche un vistazo más de cerca al orificio de bloqueo.
Para que la llave encaje en este orificio, deberá girar el diente interno. En el inventario, haga clic en el diente dos veces, y estará arriba del resto. Ahora salga de nuevo y abra la puerta.
Una vez en el estudio, eche un vistazo al escritorio. Al igual que con el otro escritorio, necesitarás mover la cámara un poco una vez que estés en modo de investigación. Habrá cajones para abrir que contienen más pistas sobre cómo es la familia.
El tercer cajón de la izquierda tendrá un compartimento oculto que contiene algunas hojas de papel. Uno tiene una pista de cómo resolver el siguiente rompecabezas. El cajón superior de la derecha tiene más piezas del dibujo.
Deje el escritorio y diríjase al estante de libros a la izquierda. Allí verás un dial con runas. Aquí es donde entra la pista. Por suerte, este es un poco más simple que el último rompecabezas de runas. No hay matemáticas involucradas. En su lugar, eche un vistazo a la parte izquierda de la estantería. Allí encontrarás cinco runas. Los números en la pista que acabas de encontrar se corresponden con las runas en el lado del caso. Podrá mirarlos más de cerca moviendo la cámara mientras se está acercando. Gire los diales hasta que las tres runas correctas estén alineadas en la parte superior, teniendo en cuenta que las runas del lado de la caja están ordenadas de 1 a 5 de arriba a abajo. Una vez que el dial esté bien ajustado, obtendrás otra escena de corte y te encontrarás mirando una versión en miniatura de la casa.
Mire de cerca la casa y verá un lugar donde falta algo. Haz clic para usar este lugar y obtendrás una serie de escenas que terminan cuando caes por las escaleras. Cuando te levantas, es al día siguiente y comienza el Capítulo 2.
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