Biofeedback cambia el juego en Nevermind

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 25 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 14 Diciembre 2024
Anonim
Nevermind: Making Biofeedback Games for Emo-Regulation, Behavior Change, & Engagement (GFHEU 2015)
Video: Nevermind: Making Biofeedback Games for Emo-Regulation, Behavior Change, & Engagement (GFHEU 2015)

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No he sido el único en decir que el género de terror podría mejorarse. Si bien tenemos juegos como Colinas silenciosas y El mal dentro Llegando a la gracia de nuestras consolas con una delicia aterradora, todavía no creo que los juegos de terror hayan alcanzado su máximo potencial.


El equipo creativo de Flying Mollusk ha encontrado una forma interesante de alcanzar el siguiente nivel de horror con su próximo juego. No importa.

Empujando más allá con biofeedback

Que es Biofeedback? Es el monitoreo de las reacciones biológicas a los estímulos, incluidos el estrés y los temores, con el uso de equipos externos como monitores de corazón. Estos monitores hacen un seguimiento de cada aumento en el latido del corazón durante cualquier situación dada, por lo que si su pulso se acelera por cualquier razón, lo sabe.

Si bien esto es útil para aquellos que les gusta mantenerse en forma, ¿dónde encaja eso en los videojuegos?

Podemos usarlo para mejorar la forma en que jugamos ciertos juegos y, en cierto sentido, el mundo evoluciona hacia esta reacción a los estímulos que produce. El mejor ejemplo se encuentra con No importa.


Horror subconsciente


No importa lo coloca en el papel de un terapeuta, uno que se especializa en ayudar a los pacientes con ansiedad y trauma. Estos pacientes no han tenido suerte con el tratamiento convencional, por lo que han recurrido a usted y a su experiencia especial. Tiene tecnología que le permite ingresar en la mente del individuo y ayudar a resolver el trauma en sus raíces mentales. Esto trae un nuevo significado a "escoger el cerebro de alguien".

Estos pacientes podrían tener trastornos psicológicos causados ​​por una experiencia traumática que no pueden recordar, y el hecho de armar el rompecabezas podría ayudarlos a llegar a un acuerdo y comenzar a recuperarse. Haces esto resolviendo Myst diseña rompecabezas y resuelve acertijos para reparar lentamente su memoria.

Sin embargo, nunca es tan fácil.


Ya que estás en la mente de alguien, donde la imaginación y la lógica chocan, cualquier cosa podría pasar. Con la ansiedad de alguien, pueden imaginar que las cosas son mucho peores que ellos. Las estatuas que mueven sus ojos contigo, las puertas con sangre manchadas con mensajes espeluznantes y los pasillos retorcidos son solo algunas de las imágenes retorcidas que puedes encontrar. Mientras está en el proceso de intentar restaurar la mente, puede perder el suyo en el proceso.

Y aquí es donde vemos que el biofeedback juega un papel crucial.

Creando miedo de miedo

La idea de Flying Mollusk es incorporar la tecnología de biorretroalimentación, en forma de bandas de frecuencia cardíaca y ahora las cámaras RealSense de Intel, y hacer que lea su nivel de ansiedad cuando hay algo alarmante en la pantalla. Si saltas a algo que te grita de la nada, el juego lee tu ritmo cardíaco y amplifica el factor de miedo.

Esto realmente tuerce las cosas, ya que el juego ya está diseñado para ser surrealista y aterrador por sí solo, agrega un segundo nivel de histeria que induce al miedo y los jugadores realmente empezarán a preguntarse si han perdido la razón.

Esto también sirve como una forma de aprender a mantener la calma en situaciones estresantes. Si no te pierdes cuando una bolsa para el cuerpo se mueve repentinamente a tu lado o cuando te das la vuelta y algo está parado justo detrás de ti, entonces el mundo se mantiene en un nivel normal. Esto también puede traducirse en aprender a lidiar con el estrés en la realidad.

Puedes elegir jugar con el monitor cardíaco apagado y divertirte con el juego. Creo que optar por usar métodos de biorretroalimentación te da la mejor opción para sumergirte en las profundidades de este juego.

Posibilidades terapéuticas

El director creativo de No importa, Erin Reynolds, ha mencionado en su página de Kickstarter que la biorretroalimentación en el juego podría "servir como una herramienta terapéutica completa para quienes luchan con los desafíos". La habilidad de aprender a calmarse no es lo único que Reynolds espera obtener de este proceso de desarrollo.

Como un excelente ejemplo de nuestra pasión por crear "juegos que devuelvan", uno de nuestros objetivos a largo plazo es crear una versión centrada en la salud de Nevermind específicamente dirigida a ayudar a los pacientes reales a desarrollar herramientas para manejar y finalmente superar sus condiciones. El financiamiento de esta Campaña de Kickstarter ayudará a apoyar estos esfuerzos. - Erin Reynold No importa

Me encanta ver juegos y los desarrolladores de juegos ayudan a aquellos que luchan en el mundo real. Próximamente, haré un artículo sobre Games Improving Gamers, que aparecerá en la lista de temas de investigación.

A mi modo de ver, los juegos solo dejarán de mejorar si dejamos de intentar mejorar. El equipo de Flying Mollusk parece darse cuenta de eso y está presionando para hacer más. Espero ver que sus esfuerzos tengan éxito, ya que realmente quiero probar este juego por mi cuenta.

Revisa No importaen la página de Kickstarter y ayúdelos a alcanzar su objetivo de mejorar el estándar de los juegos de terror. Está previsto que ya se lance para PC, pero si cumplen sus objetivos, buscan desarrollarse en Mac, Occulus Rift y Xbox One.