Los mundos de juego más grandes no son siempre mejores & excl;

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Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 11 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 15 Mayo 2024
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Los mundos de juego más grandes no son siempre mejores & excl; - Juegos
Los mundos de juego más grandes no son siempre mejores & excl; - Juegos

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Parece que muchos desarrolladores están usando una idea bastante defectuosa: "¡haz el mapa tan grande como podamos!"


Esto a menudo parece ser el caso con muchos de los juegos Indie Early Access que se encuentran en Vapor. ¡Muchos de ellos son juegos de supervivencia que te ofrecen mundos enormes para que los explores! Aunque la única experiencia que he tenido desde DayZ, por ejemplo, (este fue el mod para Arma 2, no la versión independiente), estaba Huyendo de los zombies durante 45 minutos en la oscuridad hasta que encontré un hacha solo para que un francotirador me disparara a través de una ventana. Nunca me encontré con el amigo con el que planeaba jugar porque habíamos engendrado en lados opuestos del mapa.

Problema con los grandes mundos

El gran problema con los mapas grandes es que necesitas llenarlos con contenido. Juegos como Skyrim y Caer ambos tienen mapas grandes, aunque no parecen tan grandes como siempre te encuentras con cosas que hacer, como ir a una cueva llena de bandidos o cruzar la Torre Tenpenny.


Lo único es que muchos juegos con mapas grandes solo son grandes para mostrar que el motor puede manejar las rigurosas demandas; Esto usualmente deja al mundo sintiéndose vacío. Es posible que tenga un terreno enorme para explorar, solo que no hay nada que hacer allí. Muchos de los juegos de supervivencia de mundo abierto como Moho Parece que tiene un diseño perezoso, que hace sentir que te han dado un mundo básico y luego te ponen a trabajar para crear contenido.

En lugar de brindarte un mundo y contenido, entonces te obligamos a buscar más y más cosas que hacer. Es obvio en algunos casos que están tratando de crear el siguiente Minecraft, que es una meta increíble. Ni siquiera Everquest Next Landmark ha podido hacer esto, y Landmark tiene Sony Online Entertainment que lo desarrolla. (¡Una cosa que deben hacer es deshacerse de la idea del parche y permitir que las personas utilicen todo el mapa para construir la grandeza!)


No es tan difícil crear mundos de juego como lo fue hace algunos años.

Ahora hay herramientas que le permiten generar áreas para usar después de ingresar solo algunos números, o incluso le permiten simplemente moldear el terreno con herramientas de escultura en el motor. Al facilitar a las personas la creación de juegos y la introducción de Steam Greenlight, que no parece tener ningún tipo de control de calidad o consistencia, permite a las personas desarrollar juegos vacíos. Estos, a veces, se ponen a la venta al por menor con solo promesas de lo que podría contener el juego si el desarrollador es capaz de terminarlo. Estamos viendo esto mucho: el acceso temprano o los juegos de Kickstarter se han quedado sin dinero o solo por motivación, y los desarrolladores han dejado de desarrollar el juego.

Es muy parecido a llenar una taza con agua, mientras más grande sea la taza, más agua necesitará, si vierte el contenido de una taza más pequeña en una taza más grande, no la llenará.

Problema con mundos más pequeños

Uno de los mayores problemas de usar mundos más pequeños es que es difícil para un desarrollador permitir que el jugador se aparte de las cadenas y haga lo que quiera. La mayoría de los juegos con mapas pequeños son muy lineales y no te permiten tantas opciones en lo que experimentas. Un buen ejemplo de un juego que usa pequeños mapas es Medalla al soldado de honor. Este juego te sostiene de la mano y los objetivos son tanto una lista de verificación que, en un momento dado, el juego te pide que bombardees un edificio en el que se esconde un francotirador, si intentas seguir adelante, incluso si disparas al francotirador, te matan al instante.

TotalBiscuit (CynicalBrit) habla sobre aspectos lineales de Medal of Hono (u) r: Warfighter

Ventaja de los grandes mundos

El gran atractivo de los grandes mundos es que el tamaño te permite romper los límites lineales de algunos de los mapas más pequeños de juegos como en Llamado del deber y Campo de batalla. Esto le da al jugador la oportunidad de ir a donde quiere ir, en lugar de sentir que el juego está tomando su mano y mostrarle dónde quiere que el desarrollador vaya.

Es mucho más fácil conectarse realmente a un mundo que sea lo suficientemente grande como para darte la libertad de recorrer el mapa a lo largo del juego. Un gran ejemplo de esto es el Efecto masivo Universo, esto combina áreas mucho más pequeñas en un gran juego de mundo abierto. A día de hoy, diría que esta es la serie a la que he tenido más apego.

Ventaja de mundos más pequeños

Obviamente, el contenido potencial de los mundos más pequeños se reduce considerablemente; A veces esto podría ser algo bueno. Es mucho más fácil llenar un mundo de contenido si tiene una escala más pequeña. Luego hay algunos géneros que son más adecuados para él, como los plataformas.

No todos los juegos quieren copiar juegos como Skyrim. Mirar Thomas estaba solo, Tiene niveles pequeños y solo tarda 2-3 horas en completarse. Esto es genial para un juego como este porque si hubiera pasado más tiempo comenzaría a aburrirse, perdiendo así su encanto. Un tiempo de juego largo probablemente llevaría a la mayoría de las personas a no terminar el juego.

Todavía está en Alpha en Steam Early Access, pero H1Z1, El juego de supervivencia de zombies de Sony Online Entertainment utiliza un mundo de juegos más pequeño que el de sus contrapartes. De lo que he escuchado se beneficia de esto, aparte de algunos conceptos erróneos que se desbordaron en Reddit, las experiencias de las personas con el juego son positivas.

Como el mapa no es tan grande como los juegos DayZ, puede reunirse con sus amigos rápidamente en lugar de tener que viajar durante casi una hora para encontrarse con alguien. Es decir, si incluso logró llegar al lugar correcto o si le dijeron el correcto.


A veces los juegos con mundos más pequeños pueden beneficiarse de esto, tomar juegos de estrategia en tiempo real como Warcraft 3, tienes muchos mapas pequeños en los que navegas tus fuerzas para completar los objetivos. Si fueras a hacer los mapas mucho más grandes, comenzaría a convertirse en una maniobra de dolor mientras vigilas lo que el enemigo está haciendo. Esta franquicia evolucionó hacia Mundo de Warcraft, el MMORPG de mundo abierto más exitoso jamás realizado. Todavía tiene una mayor cantidad de jugadores que cualquier otro juego en el género, y esto es más de diez años después de su lanzamiento original en 2004.

En conclusión

Los grandes juegos de mundo abierto son geniales y odiaría verlos desaparecer, aunque creo que tener un gran mundo de juegos por el simple hecho de hacerlo, hace que los jugadores se aburran mientras viajan a través de un vasto vacío. Una de las primeras cosas que los desarrolladores deberían cuestionarse a sí mismos cuando crean un mundo es "¿Puedo llenarlo?" Si no crees que puedas, tal vez deberías pensar en hacerlo más pequeño para no tener extensiones donde no haya nada que hacer.