Es curioso que no importa lo fascinante que pueda ser una vista particular del paisaje en el mundo 3D de un juego, que esas buenas vibraciones puedan irse al infierno en el momento en que den un paso equivocado en un acantilado y caigan a su espantosa muerte.
Matarse por los terribles controles de la cámara es el equivalente en plataformas a ser golpeado con su propia concha koopa-troopa en Mario Kart; es fácilmente uno de los acontecimientos más frustrantes de los que es culpable el género, tanto que el mérito de un juego de plataformas puede ser juzgado por el pulido de la dinámica de su cámara.
Tomar Yooka-Laylee por ejemplo, el juego tiene muchas cosas buenas que ofrecer, pero es culpable en más de una ocasión de forzar puntos de vista negativos en un jugador durante sus secuencias de plataformas más angustiosas. Los puristas pueden argumentar que los elementos técnicos erróneos como estos son parte de la experiencia de 3D Platformer, y que analizar la calidad de los juegos de plataformas sobre estas fallas sería lo mismo que condena a un álbum de The Beatles Reunion por su sonido "anticuado".
Esa analogía no es del todo precisa, aunque lo es; No todos pueden apreciar las peculiaridades del sonido de la banda legendaria, pero todas las críticas provienen de un lugar subjetivo: los ángulos de cámara malos son solo una falla que perjudica objetivamente el contenido que plaga, no importa cómo quieras atacarlo. Es fascinante que los anteojos teñidos de rosa que nacen de una devoción nostálgica pudieran cegarles la horrible verdad detrás de las incómodas perspectivas, pero estas también eran concesiones que estábamos dispuestos a hacer a partir de un entendimiento de las limitaciones técnicas que el género tenía en ese momento. prime - palabra clave existe TENÍA.
No hay razón para que existan estos problemas en una época en la que deberían existir cámaras de itinerancia libre que se pueden ajustar dinámicamente. Otorgar el control total del jugador sobre el ángulo cambiante de la cámara no es la tarea desalentadora que alguna vez fue, con una variedad de alteraciones al mecánico que lo hacen sentir tan transparente y liberador como debería sentirse al explorar un mundo en expansión en tres dimensiones.
El género ha evolucionado hasta el punto en el que existen soluciones para combatir incluso el problema de ángulo de la cámara más desalentador, como tomar las áreas donde la escala de la arquitectura circundante tiene suficiente espacio en la pantalla para ocultar a tu heroica mascota, por ejemplo. . Cada vez que surge esta situación, los desarrolladores han llegado a donde un modelo recortado de tu personaje jugable lanzará sobre cualquier bloqueo que cubra la escena, se filtre sobre el primer plano oculto y eliminará gran parte de la molestia que proviene de esos puntos de vista meticulosos.
Hemos recorrido un largo camino y, sin embargo, vemos que todavía hay cosas que suceden en el diseño de juegos hoy en día, incluso fuera del género de las plataformas; Mucho de esto proviene de la misma razón, veinte años, limitaciones.
Poniendo Yooka-Laylee bajo el microscopio de nuevo, el auto-admitido avivamiento se enorgullece de ofrecer niveles gigantescos y matizados con tantos rincones y grietas como pueda ajustarse a un nivel en el que pueda buscar, y como tal, puede llevar al par a algunos lugares precarios que no son muy amigables con la cámara Otros plataformas modernos como Super Mario Galaxy atribuyen su cámara pulida al diseño de nivel lineal de sus etapas, con un movimiento que se circunscribe a cualquier pieza de geometría en la que el plomero está flotando, Yooka-Laylee trabaja al contrario de ese efecto, haciendo todo lo posible para expandir el campo de juego a longitudes extravagantes.
La búsqueda de liberar a los jugadores con este nuevo sentido de escala para su exploración requiere una cámara aún más sofisticada y calibrada para satisfacer esas elevadas demandas, lo que lleva a varios casos en los que la acción necesaria para desafiar a algunos Yooka-LayleeLas pruebas más basadas en habilidades no se complementan con una vista de cámara flexible que puede complementar lo que el jugador está tratando de lograr.
Equilibrar un diseño de nivel superior a la vida con una cámara lo suficientemente robusta para manejar ese alcance de tamaño es una cuerda floja resbaladiza para mantener el equilibrio, y el diseño del juego aún tiene un largo camino por recorrer antes de que lleguemos a un punto en el que ya no podamos Hay que luchar para ver lo que estamos haciendo. Afortunadamente, ya se han hecho muchos avances que traen esperanza hacia el único día en que no seremos víctimas de un retorcido y desolado paisaje de una vista de pájaro que salió horriblemente mal.