Ask An Indie & colon; Sobrevivir a la fatiga posterior al lanzamiento y al desarrollo de indie en solitario con Ian Snyder

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Autor: Sara Rhodes
Fecha De Creación: 17 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
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Ian Snyder no es nuevo en la escena de juegos indie. Ha estado desarrollando juegos desde 2005, cuando era estudiante de primer año de secundaria, y El piso es gelatina fue un proyecto universitario (exitoso) que aprobó Steam Greenlight. El piso es gelatina es un juego de plataformas en 2D donde, sí, el piso y todo lo demás en el juego tiene jalea física. No solo pasó a Greenlight, sino que lo convirtió en finalista en el 2012 Independent Games Festival (IGF) Student Showcase.


Snyder ocasionalmente bloguea sobre desarrollo de juegos: algoritmos, patrones y rompecabezas. En su sitio web, incluye todo tipo de juegos cortos y GIF que ha creado a lo largo de los años y, en resumen, ha sido un hombre muy ocupado y creativo. Afortunadamente, se tomó un tiempo para dejarme elegir su cerebro acerca de su viaje como desarrollador independiente.

Crear el suelo es gelatina

GS: ¿Cuál fue el desafío más difícil al que te enfrentaste para hacer que The Floor is Jelly? ¿Qué fue lo más fácil? ¿Qué fue lo más extraño o lo más inesperado?

"Cada momento que pasé procrastrando, aunque veo que el descanso es necesario para sostener la actividad creativa, fue coloreado de culpa por no estar activo".

Lo más difícil fue mantener la motivación durante todo el proyecto. Aunque hice una especie de pacto conmigo mismo para completar el juego sin importar qué, sin duda hubo momentos en los que me sentía agotado, y como si no pudiera progresar en absoluto. Interesante, entonces, que el reto más fácil fue el prototipo inicial. En una forma de unos días, dibujé lo que esencialmente seguiría siendo el motor físico y los niveles de apertura del juego por el resto de su vida.


Yo diría que el desafío más inesperado ha sido encontrar una manera de continuar trabajando en otros proyectos después del lanzamiento. Escuché a otros desarrolladores hablar sobre una caída posterior al lanzamiento, pero supuse que era inmune, ya que este no era mi primer juego y estaba acostumbrado a sentirme un poco agotado después de terminar un proyecto determinado. Sin embargo, trabajando en Jelly, me había metido en un estado en el que estaba sacrificando todas las demás actividades por trabajar en este juego. Podría surgir un proyecto más pequeño en el que quería trabajar, pero dejaría de lado la idea para continuar trabajando en TFIJ.

Cada momento que pasé procrastrando, aunque veo que el descanso es necesario para mantener la actividad creativa, fue coloreado de culpa por no estar activo. Cuando lancé el juego, estos sentimientos no desaparecieron. Seguí haciendo a un lado proyectos más pequeños, sintiéndome culpable en cualquier tiempo libre, porque de alguna manera había olvidado cómo ser una persona sin un proyecto grande y singular para llenar mi tiempo. Terminé haciendo literalmente nada durante un largo período, sin entender por qué.


En una entrevista anterior, elabora sobre la fatiga del juego, citando cómo perdió su visión en su conjunto mientras creaba su proyecto.

A través del desarrollo del juego, perdí mi visión de él como un todo. Cuando trabajas en algo durante dos años, es fácil olvidar por qué empezaste a trabajar en ello. Durante un largo período, perdí el sentimiento de alegría que tuve al rebotar en la gelatina del juego. Ver la experiencia de otras personas que me ha ayudado a recuperar parte de mí mismo, creo.
-Anan snyder, Pedimos indias

La musica para El piso es gelatina fue el resultado de un encuentro casual con un artista de sonido en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012. Snyder presentó la demostración y uno de los invitados que lo disfrutó fue Disasterpeace, que ha hecho música para otros juegos de vapor como Febrero, y Drifero de luz hiperactiva.

GS: Conociste a Rich (Disasterpiece) en un GDC. ¿Qué opinas sobre la creación de redes en la comunidad de desarrolladores de juegos? ¿Crees que es más difícil o más fácil que cualquier otra industria?

Es difícil decirlo, ya que esta es la única industria en la que tengo experiencia real. Reconozco que también me lo pasé muy bien al obtener el reconocimiento de TFIJ por parte de IGF en mi primer GDC, me brindó una excelente manera de presentarme ante personas relacionadas con algo de lo que probablemente habían escuchado en el evento. No sé cómo habría sido si no hubiera tenido esa ventaja. Difícil, me imagino, ya que soy bastante tímido.

GS: En una entrevista anterior, dijiste que El piso es gelatina no era tu juego más popular porque no era un juego de navegador. ¿Cuál es tu juego más popular? ¿Cuál fue tu favorito?

Es difícil decir con seguridad cuál fue mi juego más jugado. Algunos sitios web hacen un seguimiento de cuántas personas han jugado el juego, otros no. Sin embargo, me sorprendería que no fuera uno de los juegos que hice para los sitios web del portal de patrocinadores flash.

Mi favorito personal es probablemente UN EP o Trece puertas, pero me cuesta mucho escoger. Cada juego tiene sus defectos, y, como he pasado mucho tiempo mirando mis propios juegos en el proceso de hacerlos, los defectos en mis propios juegos me parecen deslumbrantes. Tiendo a no mirar favorablemente el trabajo que he hecho en el pasado.

Sobrevivir como estudiante y desarrollador de juegos.

GS: ¿Cómo fue tu experiencia en la escuela secundaria, ser estudiante y diseñador de juegos? ¿Qué pasa con la universidad? ¿Cómo conseguiste tu tiempo?

"Los juegos eran una forma de demostrar mi valía, para mí y para los demás. Tenía que ser lo suficientemente inteligente, o trabajar lo suficiente, o cualquier otra cosa. Me dieron una validación que no estaba obteniendo en ningún otro lugar".

La preparatoria era solitaria y dura. Lo hice bien, en cuanto a su grado, nunca fue genial, pero sí lo suficiente para sobrevivir. Parte de eso es una función del lugar en el que estaba y parte de ella era una función de quién era yo en ese momento. Era un niño raro, quiero decir, todavía lo soy, pero en ese entonces no me entendía tan bien.

Así que supongo que hacer juegos fue una especie de escape. Eso suena cliché, tal vez, pero eso no lo hace menos cierto. Los juegos eran una forma en que podía demostrar mi propio valor, para mí y para los demás. Solo tenía que ser lo suficientemente inteligente, o trabajar lo suficientemente duro, o cualquier otra cosa. Me dieron una validación que no estaba recibiendo en ningún otro lugar. Me hicieron sentir que valía la pena cuando nada más lo hizo y, naturalmente, me lancé a ellos. Supongo que todo lo que quiero decir es que no logré mi tiempo.

La universidad fue mejor para mí, y tuve suerte en ese aspecto. Conocí a más personas que pensaron como yo y con las que me conecté con más fuerza. Estaba en una escuela de arte, por lo que los cursos que me asignaron fueron generalmente más gratificantes para mí. Sabía que tenía que hacer para aprobar las clases que no me interesaban, e hice eso, trabajé duro para las clases que me interesaban y, en el tiempo libre que me quedaba, hacía juegos.

Reflexionando sobre el futuro.

GS: Si las finanzas no fueran un problema, ¿cuál sería el trabajo de tus sueños? ¿Continuarías siendo un desarrollador de juegos de todos los oficios o elegirías un nicho?

Si las finanzas no fueran un problema, me gustaría iniciar una subvención de arte para videojuegos para ayudar a financiar proyectos con un significado cultural que es poco probable que obtengan beneficios comerciales. Sin embargo, estoy contento con lo que hago ahora, y lo veo menos como un trabajo soñado y más como un proyecto soñado. Yo prefiero ser un jack-of-all-trade, personalmente.

GS: ¿Cómo quieres que los jugadores y los desarrolladores describan tu estilo? ¿Por qué quieres ser conocido?

No lo sé bien. Supongo que principalmente trato de seguir lo que me interesa, y espero que al hacerlo, algo de mí mismo se haga evidente en todo mi trabajo, pero nunca he trabajado para un estilo en particular. A menudo siento que esto es un detrimento. Muchos creadores tienen un tipo de consistencia que siento que me falta. O ... dicho de otra manera, si me señalaba a un diseñador de juegos al azar con una gran cantidad de trabajo, probablemente podría diseccionar los elementos de su interés lo suficientemente bien como para crear un juego que fuera una parodia de su trabajo en general. No sé si mi trabajo es reconocible o icónico de la misma manera. No estoy seguro de lo que constituye un juego de "Ian Snyder".

GS: ¿Quieres continuar siendo un desarrollador indie en solitario o quizás unirte a un equipo o estudio?

Tengo la intención de seguir trabajando por mi cuenta todo el tiempo que pueda.

Snyder se puede encontrar en Twitter y su sitio web. Si quieres probar El piso es gelatina Por ti mismo, puedes encontrarlo en Steam.