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Con la forma en que el ArcheAge El sistema de clase funciona, los jugadores necesitarán saber qué trae cada conjunto de habilidades a la mesa. En mi primera serie de ArcheAge Guías que cubriré cada conjunto de habilidades y lo que ofrecen.
Auramancy se especializa en la defensa mágica. Con varias formas de absorber el daño, la mayoría de las cuales se centra en las fuentes mágicas, Auramancy sobresale con Defensa, Vitalismo y Songcraft. Mi cuarto personaje es un clérigo, que combina Vitalism, Auramancy y Songcraft en un curandero de tiempo completo. El pasivo Absorber daño se beneficiará con cualquier acumulación, así que tampoco lo descartes para tus acumulaciones de daño.
Las habilidades:
Aquí voy a enumerar todas las habilidades de y lo que hacen. Dividiré las listas entre habilidades activas y habilidades pasivas para que la lista sea más fácil de leer.
Habilidades activas:
Estos son tus ataques, sanaciones o habilidades defensivas según el conjunto de habilidades.
- Frustrar: Reduce la Velocidad de movimiento en un 30%, el daño de la habilidad y la velocidad de ataque en un 10%, y la efectividad de curación en un 35%. También inflige Sacudida a los enemigos en un radio de 6 metros durante 3 segundos. Otorga al lanzador 1 pila de inspirado, que puede apilarse hasta 3 veces.
- El favor del cometa: Dispara un destello de luz que causa daño físico a todos los enemigos golpeados. Aumenta la Velocidad de Movimiento de todos los aliados que pasa.
- Escudo de conversión: Crea un escudo de energía durante 9 segundos. Convierte el 26% del daño mágico en salud. No activa un tiempo de reutilización global.
- Implosión viciosa Dispara una implosión súbita y poderosa, atrayendo a los enemigos a menos de 10 metros y causando daño mágico.
- Teletransportación: Teletransportador lanzador 15 metros adelante. No se puede teletransportar a través de paredes u otros objetos sólidos. No se puede utilizar mientras Snared.
- Elevación de la salud: Aumenta la salud durante 30 minutos. Funciona sobre lanzador o aliado.
- Meditar: Restaura el 4% del maná máximo por segundo durante 9 segundos a través de la meditación. Previene el movimiento u otras acciones.
- Encogerse de hombros: Cancela todos los efectos de aturdimiento e impale. Otorga inmunidad a Stun e Impale durante 7 segundos.
- Liberación: Otorga inmunidad a Shackle y al silencio durante 20 segundos.
- Sanguijuela: Interrumpe el hechizo de un enemigo e inflige Dormir durante 14 segundos. Tiene una alta probabilidad de robar un beneficio del objetivo. Los enemigos se despertarán al recibir daño. Duración del sueño reducida en un 50% en PvP.
- Alas protectoras: Otorga inmunidad contra todo daño a los aliados a menos de 5 metros del lanzador.
Habilidades pasivas:
Las habilidades pasivas requieren una cierta cantidad de puntos de habilidad utilizados dentro del conjunto para permitir la asignación de puntos en ellos. Las habilidades pasivas mejoran el conjunto de habilidades una vez que las desbloqueas, lo que permite un combate más fácil. Además del efecto de la habilidad, listaré cuántos puntos gastados son necesarios antes de que puedas asignar puntos a la habilidad pasiva.
- Absorber daño: Convierte el 7% de los daños recibidos a la salud. (Requiere 2 puntos gastados en Auramancy.)
- Animar: Duplica la duración de Inspire. (Requiere 3 puntos gastados en Auramancy.)
- Inexpugnable: Disminuye todo el daño en un 3% y otorga un 1% de probabilidad de invencibilidad durante 3 segundos. (Requiere 5 puntos gastados en Auramancy.)
- Orientación mejorada: Aumenta la precisión de cuerpo a cuerpo en un 3% y la tasa crítica de magia en un 2%. (Requiere 6 puntos gastados en Auramancy.)
- Disciplina de teletransportación: Tiene un 50% de probabilidad de eliminar el tiempo de reutilización de Recuperación y permitir Recuerdos consecutivos. (Requiere 7 puntos gastados en Auramancy.)
Espero que esto dé una visión clara de lo que el conjunto de habilidades de Auramancy ofrece a tu compilación. Para más guías sobre ArcheAge revisa mi directorio de contenido
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