Rob Daviau es un diseñador de juegos de mesa responsable de algunos juegos de mesa bastante conocidos. Usted puede estar familiarizado con su giro de la casa embrujada en los juegos cooperativos, Traición en la casa en la colina, o sus contribuciones al juego de guerra en miniatura. Heroscape. Pero de lejos, su logro más conocido es el sistema Legacy.
Hasta ahora consiste en Legado de riesgo, Legado de pandemia: Temporada 1, y SeaFall, El sistema se reduce a un principio básico: después de completar un juego, no se reinicia completamente. En su lugar, los elementos de los juegos anteriores se transfieren a las sesiones futuras en forma de etiquetas adhesivas que coloca en el tablero, compartimientos secretos dentro de la caja que contienen nuevas mecánicas que se abren cuando se cumplen ciertos criterios e incluso se rompen las tarjetas. Puede ser difícil tener una campaña continua, ya que requiere más o menos un grupo de juegos consistente, pero si puedes lograrlo, puede ser una diversión realmente única.
Daviau actualmente tiene numerosos juegos nuevos en las obras, incluida una secuela de Legado Pandémico, y pudo encontrar tiempo en su agenda para dejarnos hacerle algunas preguntas.
GameSkinny: ¿Recuerdas cómo tuviste la idea de Legacy?
Rob Daviau: (Risas) Sí, me preguntan esto mucho. La versión corta es que fue solo una lluvia de ideas en Hasbro sobre Clue, y fue una combinación de una broma que hice sobre cómo no deberían seguir invitando a estas personas a cenar porque siguen asesinando personas, junto con algún momento. en la misma hora, y no recuerdo exactamente cuándo hicimos una lluvia de ideas y estaba considerando las suposiciones que tienen los juegos, y cómo hacerles pensar. Y dije: "¿Qué pasaría si el juego no volviera a comenzar por completo cada vez? ¿Qué pasaría si tuviera algún tipo de recuerdo de lo que sucedió antes?" Y en algún tipo de combinación entre esa broma y ese comentario, se nos ocurrió la idea.
GS: Así que objetivamente, tu juego más popular es Legado Pandémico: Temporada 1. Ha estado sentado en el # 1 en BoardGameGeek por lo que se siente como edades en este punto.
RD: Sí, un año y medio. Que es una carrera corta para estar en el # 1 allí. Así que ya veremos cuánto dura.
GS: Yo creo Temporada 2 ha estado apareciendo en segundo plano, y así, sin revelar los spoilers para aquellos que no han tenido la oportunidad de jugar el primero, ¿cómo ha sido trabajar en lo que es esencialmente una secuela de un juego de mesa? ¿Y habrá opciones para que las experiencias con el primer juego se trasladen al nuevo?
RD: Asi que termine Temporada 2 Hace un año. Así que se ha traducido a diferentes idiomas durante ese tiempo, se ha realizado el arte adecuado, la producción, la fabricación ... Debido al éxito de Temporada 1, tuvo una gran producción aquí, lo cual es genial, pero solo tomó mucho tiempo para obtener todos los juegos porque quería que salieran al mismo tiempo, porque los juegos de Legacy pueden ser, o tienen spoilers ... No lo hicieron No quiero hacer algo aquí, algo allí, ya sabes, goteo.
Comencé la secuela antes de que saliera la primera. El juego iba a salir en octubre de 2015, y empezamos Temporada 2 al principio, o abril, de 2015. Así que hay un ciclo extraño de comenzar antes de que salga el otro.
Entonces, la buena noticia es que no teníamos ni idea de lo exitoso que iba a ser, por lo que no estábamos limitados, lisiados o afectados por su éxito cuando comenzamos Temporada 2. Y en muchos sentidos, fue genial porque habíamos intentado averiguar Temporada 1, cómo funcionaría un juego de Legacy como un juego cooperativo, y cómo funcionaría específicamente en Pandemia, y ya habíamos hecho mucho de ese trabajo y no tuvimos que reinventar la rueda allí. Lo que tuvimos que hacer es decir, de acuerdo, hicimos todas estas cosas geniales en Temporada 1; ¿Cómo no nos limitamos a hacer lo mismo otra vez en ¿Temporada 2? Así que fue como esforzarnos para llegar a nuevas ideas.
En respuesta a la segunda parte de su pregunta, no hay conexión mecánica entre Temporada 1 y Temporada 2. Temporada 2 Tiene lugar 71 años en el futuro. Debido a los diferentes estados finales de Temporada 1, y en ese momento no sabíamos cuántas personas terminarían con una nota alta o baja, hay muchas variables sobre cómo puede verse el mundo de un jugador al final de Temporada 1. Y, entonces, tomamos la decisión de simplemente moverlo: una especie de reunir las líneas de tiempo, supongo.Moviéndolo 71 años hacia el futuro, puedes decir, bueno, estas personas hicieron estas cosas, pero, y no voy a estropearlo, entonces sucedió algo más, y luego terminaste en el mismo lugar. .
Y sé que es una decepción para algunas personas que querían que se conectara completamente, pero estábamos tratando de descubrirlo: los estados finales variables habrían dejado docenas, si no cientos, de lugares de los que tendríamos que recoger y todos tenemos Funcionó, y eso fue una matriz un poco difícil.
GS: Sí, tiene sentido. ¿Hay alguna idea de una ventana de lanzamiento provisional, o aún es demasiado pronto para decirlo?
RD: Va a ser en el otoño. La razón - y sigo queriendo enviar un correo electrónico y preguntar si todavía tienen una fecha específica, al menos entre bastidores - porque el juego tiene todo tipo de complejidad con materiales y adhesivos para rascar, y clasificación y compaginación y empaquetado y, debido al gran volumen de impresión, realmente no sabían cuánto tiempo tomaría hacerlo. Y entonces, si dijeron, está bien, será un período, el 31 de agosto, y luego hay 10 días de demoras en la producción porque algo de pegamento no se está secando debido a la humedad en China, que presenta un gran problema. Así que creo que están esperando que se hagan los juegos y en un barco, y tal vez incluso despachen las aduanas en todos los países antes de que se den la vuelta y digan, está bien, así que será una ventana bastante corta. Creo que van a decir, como, dentro de un mes o dentro de tres semanas, cuando eso ocurra. Yo esperaría que fuera - dijeron que caería, así que mi mente es el período de tiempo de septiembre y octubre.
GS: El sistema Legacy ha tenido bastante éxito, en la medida en que otros diseñadores también han intentado hacer juegos Legacy con ese sistema. ¿Tiene alguna idea sobre eso?
RD: Bueno, es halagador. Ha habido una serie de juegos que han sido primos muy cercanos a lo que estoy haciendo, que es la naturaleza de las cosas. Como, "Me gusta, pero quiero hacerlo a mi manera". Así que tienes un juego como [Fables] fruta, que es un juego de cartas que continúa donde lo dejaste, pero no hay nada permanente. Siempre se podría empezar de nuevo. Tienes juegos como Gloomhaven, que ha tenido un gran éxito, que tiene elementos de campaña de Legacy, pero de una manera muy diferente a la que estoy haciendo. Es mucho más ligero, los elementos legados. Hay un Netrunner juego de campaña, creo, que tiene algunas pegatinas y cambios de reglas, pero no juego Netrunner, así que no he jugado ese juego. Si hay otros que me faltan, me gustaría saber porque me gustaría sentarme y jugar. Sala de escape juegos que han salido todos este año y que sé que están inspirados en las salas de escape, pero también son una especie de juegos de puzzles consumibles de una sola vez, así que tal vez también fueron inspirados por Legacy, es difícil decirlo. Pero no he jugado uno que sea muy parecido al tipo de cosas que he estado diseñando. Pero estoy esperando.
GS: Bueno, mi siguiente pregunta sería si hubiera algún favorito que no hicieras, pero creo que respondiste que de alguna manera.
RD: Bueno, estoy buscando uno en el que la gente salga y diga: 'Esto es algo legado', como el 80% de lo que hice. Siento que los otros son más del 40%, así que son geniales. Historias de T.I.M.E Hice lo mismo pero es un poco diferente. Es divertido tener estas experiencias únicas en los juegos, donde los diseñadores pueden hacerlas, pueden controlar más la experiencia, ya que no tienen que lidiar con la repetición infinita.
GS: Mirando hacia atrás en sus tres grandes títulos de Legacy - Riesgo, Pandemia, y SeaFall el año pasado -- ¿Cuáles son algunas de las ideas con las que se topa que creen que han funcionado especialmente bien? ¿Y hay algo que desearías haber hecho de otra manera?
RD: Hay un par de cosas en todos esos juegos que haría de manera diferente, en varios grados. Bueno tal vez no Riesgo, Curiosamente, solo porque fue el primero y por lo tanto fue solo una loca mezcla de ideas. Hay algunas cosas pequeñas, siento que hay un par de reglas que no eran tan buenas, cambiaría lo que llamo los activadores a dos de los sobres para abrir en un orden diferente. Como, realmente quiero que esto se abra antes de este la mayoría del tiempo.
Pandemia, Matt [Leacock] y yo arruinamos el concepto y la ejecución de algo: cuando estás a unos 2/3 del juego, si te estás quedando atrás y queremos que vuelvas al buen camino, tenemos una pequeña manera de hacer [eso], de modo que es un concepto torpe y torpe en la ejecución, que justificadamente recibimos algunas críticas. También hicimos algunos errores de numeración extraños. Como tenemos los paquetes grandes que abres, y hay ocho de ellos numerados del uno al ocho. Y luego las puertas del expediente también comienzan de nuevo del uno al ocho, por lo que no necesariamente se sabe qué número abrir. En Temporada 2, los paquetes son de uno a ocho, y luego el expediente comienza con 10. No hay duplicación de números.
SeaFall Realmente me gusta, pero la respuesta ha sido que necesitaba otra ronda de desarrollo. Creo que nos había costado tanto que el editor y yo estuviéramos listos. No pude encontrar ninguna manera de hacer algo nuevo con eso y pensé que era perfecto. El editor supo que quería que saliera por la puerta y simplemente lo pusieron por la puerta, y creo que mirando hacia atrás, ciertamente puedo decir: 'Oh, me gustaría que alguno de los dos dijera' espera ', danos seis meses Para jugarlo y cortarlo y hacer algunas ediciones en él. Así que uno era tan grande y tan extenso y estaba tratando de hacer crecer un negocio al mismo tiempo que consumía mi tiempo y no tenía suficiente tiempo, irónicamente. Entonces, sabes, siempre hay cosas en los juegos en las que he trabajado una vez que están fuera y recibes retroalimentación o simplemente tienes algo de tiempo en eso, dices, oh, está bien, podría haberlo hecho de otra manera. Creo que esa es la naturaleza de eso.
GS: ¿Y las cosas que crees que funcionaron especialmente bien?
RD: Bueno, todo el concepto de hacer cambios de forma permanente y tener una campaña, el concepto mismo parece haber tocado la cuerda. Lo que fue un completo shock para mí cuando Riesgo salió. Como, pensé que habría algunos jugadores de rol realmente locos o algo que entraría en eso.
Creo que la historia que terminamos poniendo. Legado Pandémico resonó con la gente, lo cual es interesante porque ocurre en el transcurso de algo así como 18 cartas. Es muy poco lo que te contamos acerca de la historia, y es simplemente interesante cómo las personas arman la historia. Hay un paquete oculto en Legado de riesgo que todavía sigo disfrutando, y eso fue tan caprichoso que no sé cuándo o si volveré a hacerlo. Hay algo que la gente obtiene como 2/3 del camino SeaFall y abra un paquete. Hay un pequeño truco allí que también me gusta especialmente porque soy tímido, que creo que es genial y que encaja narrativamente y que la gente realmente ha tenido una especie de momento asombroso.
Así que sí, es raro. Algunas de las cosas que pienso para los juegos de Legacy no son necesariamente solo ideas de diseño de juegos, sino ideas de experiencias, casi como trucos de magia. ¿Y si escondemos algo? ¿Y si escondemos algo a la vista? Este tipo de cosas. Estoy feliz de poder pensar de esa manera cuando pienso en un juego.
GS: ¿Qué ves como el futuro del sistema Legacy? ¿Ves una especie de futuro o una forma en que quieres evolucionarlo?
RD: No lo sé. Quiero decir, toman mucho tiempo. Y estoy trabajando en un número en este momento, pero en mi cabeza, no voy a aceptar demasiadas más en este momento, porque me encantaría trabajar en algunas cosas que son un poco más pequeñas y más fáciles. Y sospecho que, como cualquier tendencia en juegos, libros, música, comida, la gente dirá: 'De acuerdo, ya he tenido suficiente de eso, ahora quiero esto aquí'. Y entonces no creo que se vaya. Creo que tendrá su pequeña curva y bajará, como los constructores de plataformas o algo así. No creo que vaya a ser el tipo de cosa que hago todo, donde gano tres al año durante los próximos 10 años. Me sorprendería si eso sucediera. Si eso sucede, genial, pero eso sería sorprendente.
GS: Antes de terminar, el próximo mes, te sumergirás un poco en Lovecraft con el lanzamiento de Montañas de la locura. Desde la premisa, casi suena como una especie de Traición en casa en la colina configuración, donde comienza totalmente cooperativa, pero tus compañeros de equipo se vuelven cada vez más locos a medida que avanzas. ¿Puedes hablar de alguna similitud o diferencia entre los dos?
RD: Bueno, hay más diferencias que similitudes, y esa es una de las cosas interesantes sobre esto. Nadie se convierte en un traidor en este juego, y no hay un traidor oculto. El juego es totalmente cooperativo, pero los jugadores, todos ellos de varias maneras, se vuelven cada vez más ineficientes en ser cooperativos debido a las locuras que reciben. En el fondo, es un juego de comunicación. Solía llamarlo un juego de fiesta, pero ese no es un término muy preciso.
Realmente, el corazón del juego es que todos los jugadores tienen 30 segundos en un temporizador de arena para comunicar lo que van a hacer como grupo, qué cartas van a jugar para lidiar con las cosas, lo que es interesante. Algunas personas simplemente lo arruinan justo fuera de la puerta. Como, muy simplemente, hay un cronómetro de arena y simplemente entran en pánico. Porque cuando el temporizador se apaga, no puedes hablar ni aclarar ningún plan, solo tienes que jugar la carta o las cartas o no jugar las cartas que crees que todos estuvieron de acuerdo. Y luego, lo que sucede es que ambos triunfan y fracasan, porque es una cosa de Lovecraft, cada vez tiene más restricciones sobre lo que puede comunicar. Por lo tanto, es posible que tenga la locura de que solo puede comunicarse con el jugador a su derecha. Usted no habla con nadie, no escucha a nadie, no escucha a nadie más. Empieza a colocar a cuatro personas alrededor de una mesa, cada una con estas diversas locuras conflictivas, y se convierte en un verdadero desafío para comunicarse de manera efectiva.
GS: Así que estás desafiando otra idea preconcebida de juego de mesa: que los jugadores siempre podrán hablar a voluntad entre ellos.
RD: Sí, un poco, pero esta es la razón por la que lo llamé un juego de fiesta. La mayoría de los juegos de fiesta hacen algo acerca de la restricción de la comunicación. Pictionary, Sólo puedes dibujar. Charadas de las que no se puede hablar. Nombres de código, Sólo puedes decir una palabra y un número. Así que una gran parte de los juegos de fiesta es restringir la comunicación y tratar de que las personas entiendan las cosas sin el uso de solo poder decirlas. Entonces, de alguna manera, esto afecta al género de juegos de fiesta, pero no es un juego de fiesta, como si no fuera un juego social loco, ¿verdad? Al igual que, hay una estrategia y tienes que descubrir cuándo gastarás ciertas fichas y a dónde irás.
GS: Por último, ¿hay algo más que quieras decir para que la gente sea exagerada por el juego?
RD: Es diferente. Me gusta, es interesante, disfruto a Cthulhu, pero no estoy muy metido en los mitos. Lo aprecio por lo que es y encuentro que hay muchos juegos de Cthulhu que realmente hablan a las personas que conocen el mundo, y he tratado de hacer un juego que fuera más accesible que resultó ser un Lovecraft-Cthulhu tema. No es necesario que conozcas toda la tradición, las criaturas, las palabras y los fondos; en esencia, es solo un desafío de comunicación interesante. Así que creo que es un juego de Cthulhu para personas que han sido intimidados por Cthulhu.
¡Muchas gracias a Rob por tomarse el tiempo para responder a mis preguntas!
Aquí hay un enlace a la página web de Rob Daviau. También puedes consultar su página en BoardGameGeek, o seguirlo en Twitter.