Una entrevista con la diseñadora GORGE Cecilia Bishton & period;

Posted on
Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 27 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
Anonim
Una entrevista con la diseñadora GORGE Cecilia Bishton & period; - Juegos
Una entrevista con la diseñadora GORGE Cecilia Bishton & period; - Juegos

Contenido

GARGANTA es un título de terror independiente actualmente financiado en Kickstarter. En ella, dos chicas (Etoile y Sadie) deben navegar una versión retorcida de su ciudad natal. Tendrán que hablar con los NPC y resolver varios enigmas si quieren encontrar la salida. Los jugadores también pueden tomar decisiones en el camino para cambiar cómo procede la narrativa. GARGANTA Es la primera campaña de Kickstarter de Cecilia Bishton. Me senté con ella para hablar sobre su experiencia.

Brian Crimmins: De lo que puedo recoger de su KickStarter, el punto de venta para GARGANTA Es su atmósfera oscura. Sin embargo, también tiene aspectos de juego muy similares a los rompecabezas. ¿Se integrarán en la atmósfera (como Colina silenciosa), o existirán dentro de su propio espacio (como Profesor Layton)?


Cecilia Bishton: Los puzzles están integrados en el ambiente del juego. El personaje principal, Etoile, avanza constantemente a través de una serie de "mazmorras" mientras trata de encontrar el camino a casa, y los rompecabezas se presentan como obstáculos que debe superar. En cierto modo, el juego es muy consciente de que es un juego. El dominio en el que está atrapado Etoile está tratando activamente de evitar que se escape.

Brian: Así que los rompecabezas son más como Resident Evil (¿De dónde son parte del mundo, pero no de la atmósfera, si eso tiene algún sentido)?

Cecilia: Lamentablemente no he jugado Resident Evil, así que realmente no puedo decir. Pero eso suena bien.

Brian: ¿Qué hace que el juego dé miedo? ¿Da miedo en el sentido psicológico, o da miedo en el sentido físico (sangre, sangre y otras cosas)?


Cecilia: Yo diría que los aspectos psicológicos de GARGANTA son lo que lo hace asustar. Quería la sensación de no saber lo que está pasando, estar atrapado y las cosas extrañas e inexplicables que suceden a tu alrededor para sentirte más amenazador que los peligros físicos reales. Quería que el jugador se sintiera preocupado por ayudar a Etoile a sobrevivir y llegar a casa, por supuesto, pero también quería que se hicieran preguntas y luego buscaran las respuestas a esas preguntas.

Brian: ¿Así que parte del atractivo del juego va a estar en el mundo? ¿Y Etoile como personaje?

Cecilia: Yo diría que sí. Aunque quiero que el juego sea aterrador y un poco inquietante, no se trata solo de asustar al jugador por mí. GARGANTA se enfoca en gran medida en la trama y los personajes, y quiero que el jugador esté tan involucrado en sobrevivir y desentrañar el misterio de la garganta como lo están Etoile y Satie, el otro personaje principal. GARGANTA es tanto una historia sobre la amistad y la pérdida como una historia de terror. Definitivamente diría que los personajes son uno de los mayores atractivos del juego, y el mundo en el que se desarrolla el juego también es un personaje.


Brian: ¿Crees que el pixel art, la estética de los juegos de rol retro podría dañar el ambiente aterrador del juego? ¿O el arte en el tráiler no es del todo representativo del producto final?

Cecilia: El arte en el tráiler es representativo del producto final, incluidas las "escenas de corte" ilustradas. Creo que con Pixel Art, definitivamente es más desafiante crear una atmósfera aterradora. Sin embargo, definitivamente no es imposible. GARGANTA fue inspirado por muchos juegos de terror pixel como Ib, Ao Oniy La casa de la bruja, y creo que cualquiera que haya jugado esos juegos estaría de acuerdo en que todos tienen algunos momentos realmente aterradores. Creo que las situaciones en las que los personajes pueden encontrarse tienen el mayor potencial para dar miedo, y ese tipo de horror se traduce incluso con el arte retro de píxeles. También creo que el pixel art agrega mucho humor, de alguna manera. Aunque GARGANTA Es un juego de terror, creo que es importante tener sentido del humor.

Brian: Eso cambia muy bien en mi siguiente pregunta: enumeras tus inspiraciones en tu página de Kickstarter. ¿Qué específicamente te ves tomando de cada fuente?

Cecilia: GARGANTA Definitivamente fue inspirado por muchas cosas. Los juegos de píxel de terror que mencioné inspiraron el estilo de juego y me inspiraron a hacer este juego en primer lugar. Una de mis mayores inspiraciones fue el artista de manga de terror Junji Ito. La primera vez que leí uno de sus mangas, fui adicto al instante y no pude parar hasta que leí todas sus obras.Me fascinaban los extraños y creativos horrores que podía encontrar, y la forma en que sus personajes a menudo luchaban contra las circunstancias malévolas más allá de su comprensión. Fue mi mayor inspiración para los aspectos de terror del juego: quería que se desarrollara como un personaje en uno de sus manga. GARGANTA También se inspiró en películas como El laberinto del fauno, El cuento de dos hermanasy Hecho desaparecer, que todos tienen algunos temas similares. Realmente me encantó la trama, los personajes y el estado de ánimo de todas estas películas y quería crear algo similar en GARGANTA. Hay muchas inspiraciones para GARGANTA, pero esos son probablemente los más grandes.

Brian: Si los finales alternativos son un objetivo extenuante, ¿de qué manera mis decisiones afectarán mi resultado? ¿Desbloquearía diferentes caminos narrativos hacia el mismo extremo (como en las rutas Erika / Ephraim en Emblema de fuego: las piedras sagradas)? ¿O implementará estas opciones de una manera que otros juegos no hayan hecho antes?

Cecilia: A lo largo del juego, usted, como Etoile, tendrá que tomar muchas decisiones, a veces como diálogo y otras veces según las acciones que tome (o no tome). Las consecuencias de tus decisiones son variadas. Puede obtener una opción de diálogo ligeramente diferente, o cambiar completamente la forma en que se juega una mazmorra. En este momento, el juego se juega mucho como Las piedras sagradas. Si bien puedes experimentar diferentes situaciones e incluso cambiar la trama según tus elecciones, el juego terminará de la misma manera. Si se alcanza el objetivo de estiramiento de finales alternativos, podré agregar múltiples finales alternativos que tomarán en cuenta todas las decisiones que tomaste a lo largo del juego para lograr finales completamente únicos.

Brian: Una de las recompensas dice que puedes aparecer en el juego como un viajero "con hasta dos emociones". ¿Podría explicar esto más lejos? ¿Qué son las emociones en este juego y cómo se relacionan con la historia y el juego?

Cecilia: Todos los personajes del juego tienen un retrato ilustrado de habla para acompañar su diálogo, y son variados con diferentes expresiones (por lo que Satie realmente se verá molesta cuando esté molesta y feliz cuando esté feliz). Creo que este detalle es algo que los jugadores de juegos de rol realmente esperan. Añade mucha profundidad al diálogo y la narración de un juego. Todavía no tengo ningún ejemplo de los retratos que hablan, ¡pero vendrán pronto!

Brian: Así que no tendría ningún efecto en el juego ni nada. ¿Es solo una característica cosmética?

Cecilia: Si

Brian: ¿Será la interacción social (IE hablar con varios personajes) una parte importante de la mecánica del juego?

Cecilia: Hablar con varios personajes es definitivamente una parte importante del juego (así como investigar cosas en general). La forma en que elijas interactuar con Satie, el otro personaje principal, y la relación que tengas con ella afectará enormemente tu experiencia de juego (especialmente si se financian finales alternativos). Junto con Satie, hay todo tipo de PNJs dispersos a lo largo de la garganta maldita, no todos amigables. Son una pieza del rompecabezas que es la garganta, y la interacción con ellos será fundamental para avanzar.

Brian: Entonces, ¿hay algún tipo de sistema de emoción en GARGANTA entre Etoile y Satie? Algo así como las interacciones entre Ash y Pikachu en Pokemon Amarillo?

Cecilia: Interactuar con Satie es más sobre las decisiones que toma, a través del diálogo y sus acciones. Durante las conversaciones, a menudo se le ofrecerá una variedad de respuestas variadas que afectarán su opinión sobre usted. La conversación se ramificará según la respuesta que elija, lo que significa que puede tener una experiencia muy diferente si vuelve a jugar y elige otra opción. Sus acciones también afectan su relación, como elegir investigar una nueva sala juntos o ofrecerse como voluntarios para ir solos. No solo sus acciones relacionadas con Satie afectarán su relación, sino que sus acciones en general también lo harán. Cualquier cosa de la forma en que resuelva un rompecabezas (no solo hay una forma) o se acerca a un NPC afectará su opinión sobre usted. En consecuencia, Satie te hablará y te tratará de manera diferente según tu relación con ella.

Brian: Así que tus elecciones solo afectan los escenarios que te encuentras.

Cecilia: Si

Brian: ¿La comida se vinculará al juego de alguna manera importante? ¿La heroína tendrá que comer comida para sobrevivir? ¿Los enemigos / rompecabezas estarán basados ​​en la comida? etc.

Cecilia: No hay gestión del hambre en el juego, pero la comida es una parte importante de la garganta y su mundo. Las "mazmorras" del juego son versiones retorcidas de restaurantes comunes, comenzando en una panadería donde el pan está todo podrido e incluye una tienda de comestibles, un bar y más (¡no quiero estropearlo!) La comida se incorpora ocasionalmente en rompecabezas, y la lucha para encontrar algo para comer es parte de la trama. Creo que la comida es una parte interesante de la supervivencia, así que traté de explorarla de todas las formas posibles. GARGANTADesde alimentos podridos hasta alimentos asquerosos, hábitos alimenticios y enfermedades, las situaciones sociales asociadas con los alimentos y, por supuesto, la necesidad de comer alimentos para sobrevivir. Los habitantes de la GARGANTA y su obsesión antinatural con la comida es definitivamente una parte importante de la extraña atmósfera del juego.

Brian: Así que la trama se mueve a un ritmo fijo, como cómo El Día de la Piel Mala de Conker todo tuvo lugar en un solo día?

Cecilia: Yo diría que sí, sí.

Brian: ¿Cuánto se venderá el juego? ¿Estará disponible en Steam o en algún otro servicio de distribución digital? Si no, ¿dónde estará disponible?

Cecilia: Estoy planeando venderlo por $ 10, que es el monto del compromiso para obtener una copia del juego (por lo que es como preordenar). Sin embargo, ese precio es tentativo, y realmente depende de qué tipo de interés veo en GARGANTA. Probablemente lo esté vendiendo desde mi sitio web gorgegame.com. Si el Kickstarter tiene éxito y la gente está interesada, pondré GARGANTA a través del proceso Steam Greenlight. Me encantaría que esté disponible en Steam.

Brian: ¿Algún otro comentario o pregunta?

Cecilia: Mi único comentario sería que el crowdfunding es un recurso increíble para que los desarrolladores independientes puedan hacer un juego. Estoy realmente entusiasmado con este juego, ¡y espero que otros también lo estén! Si la campaña tiene éxito, sería increíble. Pero incluso si no lo hace, he aprendido mucho de esta experiencia y no voy a renunciar a este juego. Realmente significa mucho para mi.