Contenido
- Separar historia y tradición es una tarea desalentadora en los juegos de rol antiguos.
- En un juego de rol bien diseñado, la historia principal no importa tanto, porque el jugador crea el suyo propio.
La mayoría de nosotros podemos recordar un momento en el que un gran juego de rol y una compleja narración iban de la mano. Juegos como Dragon Quest V, Xenogears, y Final fantasy 9 Todos son famosos por sus historias y lo bien que fueron contadas. Sus intrincadas líneas de historia mantenían estos juegos y sus mundos juntos.
A medida que los juegos de rol se han vuelto increíblemente populares, los estudios continúan buscando formas de hacerlos cada vez más accesibles para las masas. Una de estas formas es condensar la historia principal, para que aquellos que estén más interesados en el juego, o en una carrera rápida, tengan más probabilidades de disfrutar de su juego. Este es un movimiento en gran medida impopular para los fanáticos de los RPG dedicados, y algunas veces se presta a los nuevos jugadores que se saltan gran parte del mundo que les rodea y terminan por no gustarle el juego.
Separar historia y tradición es una tarea desalentadora en los juegos de rol antiguos.
La historia principal te obligó a aprender sobre el mundo que te rodea, a veces de manera muy intensiva. Nuevos juegos de rol, como Skyrim y Dragon Age: Inquisition tomar un enfoque ligeramente diferente. Si bien las historias siguen siendo bastante consumidas e interesantes, son solo notas de acantilado en comparación con lo que puedes aprender sobre el mundo que te rodea explorándolo.
Dar a los jugadores las dos opciones, en mi opinión, es un paso en la dirección correcta. Entiendo la nostalgia y el deseo de los juegos de rol guiados por historias, y espero que sigan estando disponibles. También me parece que destilar la historia es un impulso hacia la inclusión de una base de jugadores más informal, que en gran medida está mal vista en la comunidad de jugadores.
Si bien es difícil imaginar a nuestros RPG más queridos sin sus historias, yo diría que eliminar la historia principal (por cualquier razón) es un paso hacia el desbloqueo de todo el potencial de un RPG.
En un juego de rol bien diseñado, la historia principal no importa tanto, porque el jugador crea el suyo propio.
El aspecto más importante de los juegos de rol es la elección. Desde la pantalla de personalización del personaje hasta los últimos puntos de habilidad que gastas, a la gente le encanta el género por lo que su personaje puede llegar a ser. Esto requiere un mundo para explorar y desafíos para enfrentar, pero crear una historia para ellos no siempre es necesario.
Es interesante preguntarse cómo serían diferentes algunos juegos si hubiera más tecnología disponible cuando se crearon esos juegos de rol originales. ¿Estarían incluso enfocados alrededor de una historia principal? ¿Serían más bien productos de la creación de jugadores?
El control definitivo del jugador es eliminar una historia pre-narrada y permitir que el jugador cree su propia historia. El éxito abrumador de los MMORPG se basa en gran medida en esta táctica. Muchos aún incluyen una historia a seguir, pero su éxito duradero proviene de las historias impulsadas por la comunidad que los juegos permiten a los jugadores crear. Cada guerra de gremios, la casa de subastas enojada, el ataque al jefe de raid y el descubrimiento en el mundo crean una conexión duradera con el juego, especialmente si lo lograste tú mismo.
En un mundo en primera persona y principalmente para un solo jugador, esto requiere un enfoque diferente. No solo un esfuerzo de tipo de múltiples terminaciones, sino una experiencia perfecta de principio a fin. Espero que sea solo cuestión de tiempo hasta que AI y la generación de procedimientos puedan asumir juegos de rol en primera persona de manera más impactante.
A medida que los RPG se adentran en el futuro, me emociona ver que se confía más en la innovación y menos en la historia. Hay un lugar en todos los géneros para una historia bien contada, y tal vez incluso veamos surgir un género que sea específicamente para este propósito. Pero ampliar los límites de las capacidades del género RPG y crear los juegos de rol más memorables se reducirá a la personalización y la elección del jugador, no a la narración. En muchos sentidos, una buena historia nos está frenando.
La historia importa, pero no es lo más importante en un gran juego de rol. ¿Estás de acuerdo? ¿A dónde ves que se dirige el género en el futuro? ¡Házmelo saber en los comentarios!