Una charla sobre Sanctuary RPG con Daniel Doan de Black Shell Media

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Autor: Sara Rhodes
Fecha De Creación: 15 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 11 Mayo 2024
Anonim
Una charla sobre Sanctuary RPG con Daniel Doan de Black Shell Media - Juegos
Una charla sobre Sanctuary RPG con Daniel Doan de Black Shell Media - Juegos

SanctuaryRPG es un juego que es un verdadero retroceso a otro momento, un momento en el que los juegos de rol basados ​​en papel empezaban a adaptarse a las computadoras y los juegos de computadora estaban naturalmente en su infancia. En aquel entonces, eran conocidos comúnmente como aventuras de texto.


El juego es una combinación de varios géneros, incluyendo roguelike, estrategia y RPG, combinados en el formato de Text Adventure antes mencionado. De alguna manera, logra combinar lo antiguo con lo nuevo al modernizar este formato con gráficos ASCII y mecánica de combate fluida. Mientras todo esto ocurre, también parodia muchos otros juegos de rol, introduciendo un ángulo cómico obvio en sus procedimientos.

SanctuaryRPG fue lanzado en febrero de 2015 y ha recibido algunos elogios extremadamente altos por parte de críticos y usuarios con cientos de comentarios "muy positivos" en Steam.

GameSkinny logró chatear con Daniel Doan de Black Shell Media para hablar sobre su exitoso juego, SanctuaryRPG.

(Un "Vicious Gushy Slime" de SanctuaryRPG. No te conozco, pero creo que me escaparía)


GS: Mirando el juego, es obvio que se inspira en algunos juegos de rol antiguos basados ​​en texto que, naturalmente, han perdido popularidad. ¿Cómo crees que compensaste eso?

Daniel Doan: "Me inspiré mucho en juegos como Diablo y juegos como Spelunky, Nethack y Zork y yo simplemente los fusioné juntos. Así que, aunque no hay mucha gente jugando en Text Adventures hoy, hay gente que juega RPG de acción, y es realmente genial poder fusionar lo antiguo con lo nuevo. SanctuaryRPG Tiene mecánica moderna con un estilo de la vieja escuela ".

GS: El humor es otra cosa que el juego parece manejar sin problemas, como referencia, y consecuentemente parodias, diferentes juegos de rol del pasado. ¿Qué RPGs particulares fueron las influencias aquí con respecto al juego?

DD: "Curiosamente, en realidad no dibujé el humor de ningún juego en particular. Básicamente, simplemente traté de recrear una especie de Diablo"Al igual que sentir con mi propia marca de humor personal".


GS: La dificultad del juego es otro elemento que parece pertinente. ¿Tomaste cierta influencia de Almas oscuras, o juegos similares, ¿cuál fue exactamente tu enfoque para diseñar escenarios desafiantes?

DD: "Seguí ejemplos de juegos difíciles y los fusioné con Roguelikes. Realmente jugué Almas oscurasPero nunca fui tan bueno en eso, así que me rendí después del primer nivel. Pero en lo que respecta a la dificultad, muchos Roguelikes generalmente tienen esa sensación de "¡Guau, eso es realmente difícil! Pero, si pudiera aprender la mecánica del juego lo suficientemente bien, podría vencerlo". Entonces, sí, yo diría que tomé influencias de juegos como Dark Souls, Diablo y Spelunky para diseñar escenarios desafiantes "

GS: El enfoque gráfico también es algo que proporciona una experiencia mucho más visual que las aventuras de texto anteriores, con el uso de ASCII, que me recuerda el teletexto en el Reino Unido. ¿Cuál fue el dibujo particular de ese enfoque y diría que potencialmente se agregó a la comedia?

DD: "Para ser completamente transparente, utilicé ASCII porque soy horrible en el arte, así que cuando salí por primera vez con el concepto del juego, pensé que no es una buena idea hacer un juego con arte. Me centré en ASCII, así que podría centrarme en mis puntos fuertes, podría iterar todas las mecánicas de juego y centrarme en el diseño de juegos, por lo que tengo una gran pasión. Básicamente, usé ASCII porque pensé que era más relevante para mi conjunto de habilidades en ese momento.

No diría que se agregara mucho a la comedia, pero diría que podría haber hecho la comedia mucho más fácil de digerir. Especialmente porque si se tratara de un género de juego diferente, podría haber involucrado un tipo de comedia completamente diferente, mientras que SanctuaryRPG Tiene mucho texto y el humor está casi completamente escrito. "

GS: Ya he profundizado en el hecho de que es un juego fuera de su tiempo. Entonces, ¿cómo crees que tu juego ha logrado cerrar la brecha entre lo viejo y lo nuevo?

DD: "Por lo tanto, lo mío con eso fue, básicamente, combinar looks antiguos y retro con un juego fresco y moderno. Los jugadores retro de la vieja escuela los apreciarán porque crecieron con esos juegos, y la nueva generación de jugadores se sorprenderá porque "Nunca he visto ese tipo de juego antes ... pero lo van a jugar y posiblemente les guste porque tiene elementos de diseño modernos".

GS: La historia es algo que posee personalidades exageradas y similares, lo que resulta en una experiencia entretenida. ¿Fue el enfoque aquí para que el juego sea meramente entretenido y no se tome en serio, y cuáles crees que fueron las formas en que se las arregla para hacerlo?

DD: "Definitivamente no quería que el juego se tomara en serio desde el principio, ya que hay muchos juegos de rol serios por ahí. Quería SanctuaryRPG tomar un enfoque realmente alegre porque leer un montón de texto puede volverse monótono con el tiempo. Quería que hubiera humor allí, porque a mí personalmente, me gusta ser humorístico de una manera que es un poco absurda ... entonces, hay mucho humor sin sentido ahí, aventurándome en lo absurdo.

GS: El sistema de batalla, naturalmente, implica escribir. ¿Cuáles crees que fueron los desafíos de desarrollo cuando se trató de hacer que el combate realmente se sintiera como un combate, incluso si está muy alejado de los juegos de hoy en día??

DD: "El sistema de batalla es tan complejo como la mayoría de los sistemas de combate modernos, a la vez que mantiene su simplicidad. El sistema de batalla no implica realmente escribir, ya que presiona los botones, que es bastante similar a la mayoría de los juegos modernos.

La parte más desafiante, sin embargo, es hacer que el jugador sienta que está realmente inmerso en la situación de combate en lugar de solo leer un texto. Supongo que intentamos lograrlo al hacer que existiera un sistema de alcance, de modo que cuando los enemigos te atacaran, pudieras esquivar y alejarte más allá del posicionamiento. También puedes entrar muy cerca y atacar, haciendo que los oponentes huyan.

Supongo que se trataba más de agregar profundidad al combate haciéndolo mucho más complejo que simplemente golpear y, en consecuencia, ser golpeado por enemigos. "Traté de hacerlo lo más imaginativo posible con un sentido de conciencia espacial donde los jugadores podrían usar su imaginación tanto como sea posible cuando están luchando contra enemigos y explorando la tierra".

("El engaño cegador te ha pateado en el genitales! Es posible que hayas oído que puedes enamorar a una vaca. "Ahora, eso suena como una confrontación intrigante).

Me gustaría agradecer a Daniel Doan de Black Shell Media por tomarse el tiempo de responder mis preguntas una vez más. Si estás interesado en Black Shell Media's SanctuaryRPG Black Edition, actualmente está disponible en Steam.