5 maneras en que Rage 2 puede mejorar a su predecesor

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Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 6 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 2 Noviembre 2024
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Con 2011 Rabia, id Software sirvió un cóctel único: un juego de acción en primera persona, un juego de rol y un juego de combate de vehículos en parte, un híbrido convincente que finalmente se quedó corto en su entrega.


Después de un juego reciente, supe que me encantaban las ideas de RabiaEl núcleo, pero sentí como si hubiera jugado tres juegos incompletos en lugar del juego de emoción que el juego pudo haber tenido.

En el E3 de este año, Bethesda anunció. Rabia 2, una colaboración entre id Software y Avalanche Studios (programada para el lanzamiento en la primera mitad de 2019).

Este desarrollo conjunto es una oportunidad para RabiaLos errores se deben corregir y, con un poco de atención a su fundación, confío en que estos dos estudios harán de la secuela algo excepcional.

Aquí es cómo podrían hacerlo.

Un mundo más continuo y más explorable

Mientras Rabia Es técnicamente un juego de mundo abierto, su mundo es bastante limitado.


Hay un mundo de más (mundo desolado) por el cual los jugadores pueden moverse libremente para alcanzar los niveles cerrados donde se encuentra la mayoría de las misiones. Sin embargo, el páramo se siente muy pequeña. De hecho, es tan pequeño que nunca necesita acceder a un mapa completo para ubicarse usted mismo o sus objetivos.

Esto es afortunado porque el juego no proporciona realmente un mapa completo para referencia. Como resultado, la navegación por Wasteland está principalmente relegada a moverse de un objetivo a otro, ya que están demarcadas en su mini-mapa.

Quizás la identificación no incluyó un mapa completo para ocultar exactamente cuán pequeño RabiaEl mapa es, pero su exclusión ciertamente no es propicio para la exploración.

Dicho esto, no creo necesariamente que el tamaño de Wasteland sea una falla importante, aunque un aumento en el tamaño sería bueno si el Wasteland más grande estuviera poblado adecuadamente. Sin embargo, la difícil distinción entre estar en el mundo y en los niveles debe eliminarse en la secuela.


La transición perfecta entre los espacios intersticiales y aquellos donde se ubican las misiones haría que el mundo se sienta grande y vivo, y permitir que los jugadores accedan a un mapa completo les permitirá elegir cómo explorarlos.

Además, una combinación más sutil de estos límites podría permitir a los jugadores usar sus vehículos en partes de las áreas enfocadas en la misión, algo que no se hace en Rabia. Si los vehículos son un elemento crítico del juego, debe ser usable para más que moverse entre misiones en Rabia 2.

Mostrar vehículos Some Love

Sobre el tema de los vehículos, Rabia Las posturas de que su personalización, combate y utilidad son tan importantes como el juego de armas del juego, pero eso simplemente no se siente verdadero. Cada vez que te sientas detrás del volante, te sientes como una oportunidad desperdiciada.

Estos deberían ser momentos de alta velocidad y adrenalina con la actitud punk-rock de Mad Max: Fury Road. En cambio, el combate vehicular en Wasteland es mediocre, y las carreras y los minijuegos son aburridos.

Jugar en la PC acentúa estos problemas, ya que los controles vehiculares en el mouse y el teclado dejan algo que desear. Esta es una ocasión rara en la que un tirador en primera persona puede manejar mejor con un controlador.

Estos aspectos son la oportunidad perfecta para que Avalanche Studios brille. Mientras que su acción-aventura 2015 Mad Max Recibió críticas tibias, su versión de vehículos destaca, proporcionando un juego rápido y furioso y una personalización profunda.

Simplemente trasplantar este sistema para Rabia 2 Sería suficiente, pero si Avalanche tiene más que ofrecer, podría ser mágico.

Duplicar en elementos de rol

Rabia está lleno de elementos que son muy familiares para los fanáticos de los juegos de rol modernos: ciudades llenas de NPC para interactuar con ellos, un registro de misiones que realiza un seguimiento de múltiples objetivos simultáneamente y un sistema de engranajes que requiere que los jugadores compren sus nuevas armas y modificaciones. Incluso tiene su propio juego de cartas.

Sin embargo, los desarrolladores se quedaron cortos al no incluir un elemento crucial: la progresión del personaje que no se basa en el engranaje.

Me encantaría ver los árboles de habilidades que permiten especializarse en juegos de armas, ingeniería y vehículos. Rabia 2.

Mientras que la adición de árboles de habilidad puede poner Rabia un poco demasiado cerca de lo nuevo de Bethesda Caer Creo que las entradas con un sistema de vehículo robusto y un juego de tirador de corredor estimulante, se sentirían lo suficientemente distintas como para beneficiarse realmente de la profundidad añadida a la progresión del personaje.

Además, se agradecería un mayor enfoque en las misiones secundarias al estilo de juego de rol. Para comenzar, demarcar a los PNJ que realmente tienen misiones sin historia para ti sería una gran mejora. Una vez más, esto no se hace en Rabia.

Sin embargo, para que las misiones secundarias realmente brille, Rabia 2 necesita ubicarlos en ubicaciones únicas, simplemente, gran parte del contenido opcional en Rabia te lleva de vuelta a lugares que ya has visitado para misiones de historia.

Ensanchar los rieles

Uno de RabiaLos mayores fracasos son el diseño de sus niveles, que se desarrollan de forma extremadamente lineal.

Si bien el estándar para el diseño de niveles FPS ciertamente ha aumentado dramáticamente desde RabiaEl lanzamiento, moverse a través de las prisiones y los escondites del juego se siente como un gran paso atrás de los juegos lanzados años antes. Te estoy mirando Half-Life 2.

A menudo es como si estuvieras caminando en línea recta por un pasillo, y es raro poder saltar sobre o sobre una pieza fija. El juego te pide que dispares y que sigas avanzando hasta que, finalmente, te arroje de nuevo al páramo.

Al menos, siempre hay un atajo que, al completar la misión del nivel, lo lleva directamente al principio del nivel, ya que la necesidad de retroceder en estas etapas no derivadas sería una tarea dolorosa.

Ya que Rabia, id nos ha demostrado que pueden sacar a los tiradores del corredor del parque con los de 2016 Condenar. Si Rabia 2 Puede encontrar este delicado equilibrio de espacio en el carril, es seguro que será un éxito.

Danos más

En general, Rabia se siente tacaño

Como dije, me encuentro pidiendo continuamente más de casi todos los aspectos del juego (su mapa, vehículos y mecánica), y mi última solicitud no es diferente: más diversidad.

Empezar, RabiaEl estéril mundo debe ser enriquecido para la secuela. Aunque ciertamente aprecio el compromiso del juego con el mundo post-apocalíptico en el que habita, la totalidad del mundo no tiene que ser una desolación arenosa. Haz que las regiones del mapa sean distintas, y un mundo que vale la pena explorar seguirá detrás.

Además, las ubicaciones de la misión necesitan alguna definición. Generalmente hay una distinción superficial entre las áreas, pero un campamento de bandidos a menudo se siente fundamentalmente idéntico a una planta de energía. Hay algunas excepciones, en particular la ciudad muerta y el cañón del chacal, pero eso debe ser el estándar en Rabia 2.

Finalmente, enemigos más únicos. Por favor.

Con los "mutantes" como tipo de enemigo, no hay excusa para nada más que un montón de oponentes extravagantes y emocionantes para matar, y no espero nada menos de la próxima entrega.

A pesar de todas estas cuestiones, RabiaLa fundación es un punto de partida extremadamente sólido. Con un poco de adorno y elaboración, sé que id y Avalanche pueden ofrecer una experiencia que pondrá Rabia 2 En la conversación de 2019 para Juego del Año.