5 cosas que aprendimos durante la reddit AMA con Gabe Newell

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 6 Abril 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
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Mi trabajo es observar el bosque y aquí está sucediendo algo extraño.
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Gabe Newell, cofundador de Valve y una de las figuras más importantes de la industria del juego, acaba de finalizar una sesión de preguntas y respuestas llamada Reddit AMA (Ask Me Anything). En esta sesión de preguntas y respuestas, Gabe ha arrojado más luz sobre el desarrollo de la válvula, los objetivos futuros y mucho más. Aquí están Cinco cosas que aprendimos durante el Reddit AMA con Gabe Newell.


Gabe muestra al desarrollador aspirante técnicas importantes para el diseño de juegos

Pasando el conocimiento a la siguiente generación, Gabe Newell subraya la necesidad de ciclos de iteración y cambios constantes. El afirma:

"Lo más importante que puede hacer es entrar en un ciclo de iteración en el que pueda medir el impacto de su trabajo, tener una hipótesis acerca de cómo los cambios afectarán esas variables y enviar cambios con regularidad. Ni siquiera importa mucho. cuál es el contenido: la iteración de las hipótesis, los cambios y la medición lo harán mejor a un ritmo más rápido que cualquier otra cosa que hayamos visto ".

Este consejo comparte no solo la experiencia, sino también las aplicaciones prácticas. La creación de un método real brinda a los jóvenes diseñadores orientación en el caótico mundo del diseño de juegos.


La válvula justifica su falta de comunicación como parte de su estructura de diseño

Valve tiene una de las estructuras de desarrollo más únicas, ya que los desarrolladores se asignan a los proyectos y crean una libertad sin precedentes en el espacio AAA. El tamaño de los equipos es fluido, aumenta y disminuye en respuesta a lo que se necesita hacer. Este cambio constante es una de las razones principales por las que Valve es menos abierta con respecto a su contenido que otros desarrolladores. Según Gabe:

"Otra forma de pensar acerca de esto, y de la forma en que hablamos internamente, es que preferimos comunicarnos a través de nuestros productos. Todos estamos muy dedicados a leer y escuchar a la comunidad. Todos aquí creen que es una parte integral de su trabajo es hacerlo. Y cuando llega el momento de responder, generalmente utilizamos Steam: actualizaciones de envío que abordan problemas o agregan funcionalidad. Obviamente, esto no funciona para todo. Trabajar de esta manera impone la latencia en nuestra comunicación. Más tiempo para enviar y actualizar que para hacer una publicación de blog. Esto puede llevar a la sensación de una cámara de eco, donde parece que Valve no está escuchando. Siempre estamos escuchando. Así que a veces la latencia es difícil para todos, incluso para nosotros. cuando queremos abordar los problemas rápidamente. En general, creemos que, por lo general, vale la pena la compensación ".


La idea de mostrar las actualizaciones y los productos de los consumidores en lugar de contarlos es una idea noble. Sin embargo, como dijo Gabe, la falta de respuesta hace que los usuarios se sientan ignorados y pueden tener reacciones negativas más grandes si estas actualizaciones no salen según lo planeado. Counter Strike ofensiva global las actualizaciones, por ejemplo, frecuentemente dividen la base de fans con cambios de equilibrio y contenido adicional que hace que los fanáticos sientan que Valve no está escuchando los comentarios de los usuarios. Reconocer a los fanáticos de Valve con programas como estos puede remediar un poco la falta de comunicación.

Mostrarte los juegos que deseas es el próximo objetivo de Valve para Steam

En esta sesión de preguntas y respuestas, Gabe Newell habló constantemente sobre la mejora de los sistemas de filtrado y navegación de Steam para que los usuarios puedan encontrar los juegos que necesitan. En respuesta a los juegos que contienen contenido sexual, Gabe Newell afirma:

"En principio, hay dos problemas que resolver. El primero es una herramienta de distribución completamente no estructurada para desarrolladores. El segundo es un conjunto de herramientas para clientes que les permite encontrar y filtrar contenido (y las personas son una instancia del contenido más obviamente en el modo multijugador) Eso es lo mejor para ellos ".

Esta respuesta también es similar a una que involucra el control de calidad y la inundación de juegos en el escaparate de Steam. Gabe Newell cree que "no hay una definición única de calidad" y, en cambio, Valve se está centrando en hacer que el escaparate sea capaz de mostrar los juegos correctos a los clientes.

Nueva película de la válvula en las obras

Gabe también re-confirma que una película en el Half Life / Portal El universo creado por Valve y JJ Abrams todavía está en proceso, y el soporte de Steam es un enfoque principal. La película se anunció por primera vez en 2013, pero hasta ahora no existía confirmación de que estuviera en desarrollo. JJ Abrams fue el director de Star Wars: La fuerza despierta y es considerado un gran director / escritor de cine. Esperemos que se convierta en la primera gran película de videojuegos.

La válvula está trabajando en títulos VR y Source Engine 2

Actualmente, Valve ha estado trabajando en títulos no anunciados utilizando el motor Source 2 y planea lanzar el motor a otros desarrolladores. También se están centrando en otros juegos de realidad virtual con su propio controlador de realidad virtual. No se sabe mucho acerca de estos esfuerzos, solo que están sucediendo y que esperan más anuncios.

Counter-Strike: Global Offense tiene nuevos planes para 2017

Gabe Newell no fue el único empleado de Valve que respondió preguntas en este evento. Desarrollador Ido Magal abordando el futuro de CS: GO en 2017 con esta respuesta:

"En lo que se refiere a una hoja de ruta, nuestras prioridades para 2017 son reemplazar la interfaz de usuario con Panorama, para hacer que CS: GO esté disponible en más territorios donde muchos fanáticos de Counter-Strike no tienen acceso fácil (como China) Por supuesto, también planeamos continuar enviando correcciones de errores y nuevas características durante todo el año, como en el pasado.

Planeamos continuar actualizando cada semana o dos. En cuanto a Operaciones, no hay un horario establecido. Sopesamos ese trabajo en relación con otro trabajo en el que pudiéramos elegir enfocarnos y otro trabajo reciente parecía mejor para el producto. Por ejemplo, a fines de 2016, optamos por centrarnos en el envío de Inferno, mejorar el audio espacial a través de HRTF, los lobbies públicos que se pueden unir y algunos trabajos a largo plazo que aún no se han enviado.'

CS: GO Las operaciones se consideran algunas de las mejores adiciones al juego y han sido altas en la demanda de los fanáticos. Esperemos que estas actualizaciones satisfagan su hambre de nuevo contenido. También abordó el uso del motor Source 2 con CS: GO, indicando que los hitboxes no se arreglarían con la Fuente 2 y que no están seguros de si el motor encajaría bien.

¿Qué aprendiste en la AMA? Háganos saber en los comentarios a continuación.