Lo que los desarrolladores modernos orientados a la historia deberían aprender de Shadow of The Colossus & sol; The Last Guardian

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 23 Abril 2021
Fecha De Actualización: 12 Noviembre 2024
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Lo que los desarrolladores modernos orientados a la historia deberían aprender de Shadow of The Colossus & sol; The Last Guardian - Juegos
Lo que los desarrolladores modernos orientados a la historia deberían aprender de Shadow of The Colossus & sol; The Last Guardian - Juegos

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Sombra del coloso Siempre será conocido por su increíble narración. El último título del equipo Ico El ultimo guardian También está utilizando una narrativa similar a su título anterior. Son juegos que los desarrolladores modernos deberían aprender al desarrollar sus propios juegos orientados a la historia. ¿Qué es lo que podrían aprender de los juegos? Vamos a ver.


Tenga en cuenta que este artículo contiene spoilers.

¿Qué es Shadow of the Colossus y The Last Guardian?

Sombra del coloso y El ultimo guardian Ambas son aventuras de acción, dirigidas y diseñadas por Fumito Ueda. Sombra del coloso lanzado el 18 de octubre de 2005, y El ultimo guardian lanzado el 6 de diciembre de 2016. Los dos juegos comparten elementos comunes a lo largo de su narración.

Ambos juegos dan como resultado que el protagonista tenga un animal como compañero durante la totalidad del juego. En Sombra del coloso, El protagonista Wander tuvo su fiel corcel durante todo el juego, mientras que en El ultimo guardian El protagonista tiene a Trico, una criatura híbrida de un pájaro y un perro.


Ambos juegos adoptan el enfoque de dos personajes muy diferentes que forman una amistad sin que haya ningún diálogo entre ellos. Se comunican y se entienden a través de movimientos. Esto solo demuestra, con ambos juegos, que puedes estar conectado emocionalmente con un personaje sin necesidad de ser forzado, o por medio del diálogo.

El apego emocional a la acumulación natural.

Muy a menudo los videojuegos tienen el hábito de lanzar la amistad o las relaciones de un personaje en tu cara. Es un caso del juego que te dice que este es tu amigo, se supone que te van a gustar. La mayoría de las veces, ellos lanzan más que solo algunos de ustedes a usted, hasta el punto de sobresaturación.

A menudo me estremezco ante tal intento de hacer que el jugador se sienta apegado a los personajes, y me resulta difícil relacionarme con ellos en cualquier forma o forma. Sombra de la Coloso y El ultimo guardian Por otro lado haz algo muy diferente. Te dan dos personajes, uno humano y el protagonista del juego, el otro un animal de algún tipo. Los dos se embarcan en una búsqueda legendaria, y en el proceso forman un vínculo.


Claro, hay otros personajes, pero la mayor parte del juego se dedica a centrarse únicamente en los dos personajes principales, el personaje del jugador y Trico. Los dos de ellos viajando a través de una tierra desconocida causan este vínculo automático entre el jugador y los dos personajes.

Mediante el uso de este método, el jugador se vincula fuertemente emocionalmente con los personajes, lo que abre la oportunidad de brindar una muerte significativa e impactante a un personaje virtual. Una vez que se entrega la muerte de un personaje, realmente entristece al jugador, debido al apego emocional de los jugadores con el personaje.

Muy a menudo la muerte de un personaje en un videojuego no significa nada; es solo otra muerte de un personaje que no es real. La mayoría de las veces no hemos pasado el tiempo suficiente con el personaje para realmente preocuparnos. Un ejemplo de esto sería Metro 2033, con la muerte de Borbón.

Pasas unos niveles con él, pero eventualmente, él es asesinado. Si bien es un personaje que te puede llegar a gustar, a pesar de ser tan sombrío como el infierno, no pasas lo suficiente con él para que tenga un impacto emocional en ti. Esta es la diferencia entre Sombra del coloso y El ultimo guardian y tantos otros juegos. Pasar ese tiempo con los personajes hace que sea una experiencia tan poderosa.

El jugador ve más de la historia que el protagonista.

Los videojuegos tienen la costumbre de contar una historia desde la perspectiva del protagonista; donde el jugador solo sabe tanto como el propio personaje. De hecho, esto se hace a menudo para dar al jugador la sensación de ser realmente el protagonista, pero no es la narración más efectiva.

Sombra del coloso hace las cosas de manera muy diferente A lo largo de todo el juego, al jugador se le muestran cosas que el protagonista no podría saber o realizar. El primer ejemplo importante de esto es cómo la apariencia física de Wander cambia lentamente a medida que derrota a más colosos.

El jugador puede ver estos cambios poco a poco, pero el propio protagonista no los conoce. La segunda instancia es después de que el jugador mata el duodécimo coloso. Lord Emon, un chamán con un pequeño grupo de soldados bajo su mando, comienza a perseguir a Wander debido a su destrucción de los colosos.

Esto le informa inmediatamente al jugador que las cosas van a ir mal, pero Wander está completamente ajeno a esto. Es una forma poderosa de contar historias que pocos juegos implementan, y cuando se hacen correctamente pueden crear algunos de los momentos más impactantes de una historia.

Simpatizando con el protagonista.

Hacer que la muerte de un personaje dentro de un juego sea impactante es difícil, y lo es aún más cuando se trata de la muerte del protagonista. Muy a menudo en un videojuego, el protagonista es alguien con quien el jugador no puede relacionarse. Es genial asumir el papel de un hombre macho kickass y sentirse como un rudo absoluto al hacerlo, pero eso es todo; un rol.

El problema es que no somos así en realidad en absoluto. Si no somos así, ¿cómo podemos relacionarnos con el personaje? La respuesta ... no podemos. Por lo tanto, su muerte no significaría nada para nosotros.

Vagar desde Sombra del coloso, Por otro lado, es una historia totalmente diferente. Él está en una búsqueda para revivir a Mono, una doncella que fue sacrificada debido a que se creía que tenía un destino maldito. La conexión y la relación entre ella y Wander siguen siendo un misterio, pero es obvio que él se preocupa por ella.

Él está dispuesto a hacer cualquier cosa para traerla de vuelta, incluso si eso significa su propia muerte. Como seres humanos, todos tenemos seres queridos por los que haríamos cualquier cosa. Cuando perdemos a alguien que amamos y cuidamos, si fuera posible, haríamos cualquier cosa para devolverlo.

Esto es lo que hace que la misión de Wander sea tan admirable y fácil de recordar. Él está haciendo lo que todos nosotros quisiéramos que pudiéramos hacer. El jugador crece un apego a él debido a la relatabilidad. Al final del juego, Wander es asesinado, lo que resulta en un momento inmensamente triste para el jugador.

Después de todo lo que Wander había pasado, y todo el tiempo que pasaba con él mientras intentaba hacer lo que cualquiera de nosotros haría, si es posible, no puedes evitar sentir pena por él. Te relacionas con él, y lo amas todo el tiempo sintiendo lástima por él a medida que ves lentamente su deterioro.

Hace que su muerte sea significativa y, sobre todo, impactante. Pocos juegos lo han logrado y no creo que ningún juego lo haya hecho tan bien como Sombra del coloso.

¿Qué deberían aprender de esto los desarrolladores modernos orientados a la historia?

Lo primero que los desarrolladores pueden aprender de Sombra del coloso y El ultimo guardian Es que el apego emocional entre el jugador y los personajes no puede ser forzado. Es algo que debe venir naturalmente. Si quieren que el jugador se apegue a un personaje específico, deben hacerlo agradable y darle tiempo al jugador para que adquiera un apego.

Simplemente arrojando muertes de personajes a la izquierda y al centro no va a hacer nada. Como jugadores, vemos la muerte en los videojuegos tan a menudo que ni siquiera le echamos un ojo. Si un desarrollador quiere que una muerte sea impactante, el jugador debe tener un vínculo emocional con ellos. Sin eso, es sólo otra muerte.

La segunda es que mostrar al jugador solo lo que el protagonista sabe no siempre es la mejor manera de narrar. A veces, mostrarle al jugador cosas que el protagonista no sabe es mucho más sorprendente. Le permite al jugador saber lo que está pasando, más que el protagonista, y es una herramienta brillante para aumentar la tensión.

Lo tercero y último es que la muerte de un protagonista sea significativa, el jugador debe poder relacionarse y simpatizar con ellos. Si el jugador no puede relacionarse con ellos, no sentirá pena por ellos y no podrá simpatizar con ellos después de la muerte. Red Dead Redemption hizo esto perfectamente

Con demasiada frecuencia, los desarrolladores matan al protagonista sin darle al jugador una razón para preocuparse realmente. Sin motivo para preocuparse, la muerte de los personajes carecerá de sentido.

Si bien estos tres puntos pueden parecer simples y casi imposibles de desordenar, la realidad es que son difíciles de lograr. Sombra del colosoSin embargo, logró sacarlos a los tres en un solo juego creando un mundo maravilloso y un excelente juego. Esto es lo que los desarrolladores modernos orientados a la historia deben aprender de este brillante título.