Lo que hace un E-Sport

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Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 22 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 5 Mayo 2024
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En los artículos anteriores, hablamos sobre las diversas dificultades y longitudes que las organizaciones líderes de E-Sports, las figuras icónicas e incluso la comunidad diversa necesitaban para expandir esta subcultura. Desde la promoción de una gran variedad de personas y áreas con talento hasta la importancia de diferenciar su contenido y eventos. La discusión sobre el mantenimiento del crecimiento de los E-Sports siempre ha sido la pieza central de una variedad de temas y de los creadores de opinión afiliados. Pero cuando se trata de hacer un E-Sport, muchas veces las predicciones y la confianza de muchos lados se desvanecen.


Para los desarrolladores de juegos, una parte multijugador de un videojuego se realiza teniendo en cuenta los modos y atmósferas (tono) durante la producción. Juegos como Bioshock 2 y Super Smash Bros. Brawl son muy diferentes en el género, pero el tono fue relativamente tonto y desequilibrado [según lo previsto]. No obstante, solo uno se juega de manera competitiva (no necesariamente un E-Sport) y con una tasa de participación central suficiente para reconfigurarlo a una configuración de sonido más competitiva. Team Fortress 2 también vivió para ser jugado de manera competitiva, pero no alcanzó suficiente publicidad para alcanzar un nivel de popularidad de E-Sport (aunque el juego tiene muchas ligas, incluida la liga ESEA). Cuando miramos el pasado, a menudo vemos juegos que se juegan de manera competitiva antes de dar el salto a una perspectiva de E-Sport. Hace años, ese salto fue más que un paso gradual, pero con muchos desarrolladores de juegos que incorporan una perspectiva de E-Sport en su planificación y público objetivo, la forma en que tienen que comercializar sus juegos es un poco diferente.


Para las empresas de desarrollo de juegos, cuando pretenden convertir el aspecto multijugador de un videojuego "E-Sports material", deben respetar una dimensión completamente nueva de la competencia y la audiencia cuando planifican. El riesgo de incorporar este nuevo concepto es tratar de mantener una estrategia de juego fácil de abordar y al mismo tiempo mantener la mecánica del juego hábilmente exigente. Lo que puede suceder es que termines tratando de complacer a todos y posiblemente no tengas a nadie como tu producto. Las deficiencias de los juegos antiguos ayudan a limitar algunos de los problemas que [posiblemente] plaguen en muchos juegos hoy en día.

¿Qué hace que un juego sea un E-Sport? Muchos juegos se juegan de manera competitiva, pero no todos son vistos como competitivos o entretenidos. Recientemente, como los títulos van y vienen, hemos aprendido que No todos los juegos pueden ser competitivos, así como ser interesantes para ver. Las tribus a menudo mostraban rasgos de un juego muy hábilmente exigente, pero no podían representar esta habilidad de manera significativa para el espectador. World of WarCraft mostró niveles de talento y trabajo en equipo cooperativo a través de estrategias y creaciones / estadísticas únicas de personajes, pero no pudo convertir esta dimensión en una forma de juego fácil de seguir para los espectadores.


Tribus Ascend: Team Flag Passing

Pasar en Tribus: Ascend requería mucho tiempo y coordinación a velocidades ultra altas, pero el juego en sí era difícil de navegar como observador y, por lo tanto, difícil de disfrutar como espectador.

Muchos juegos se juegan de forma competitiva entre amigos, enemigos en línea y pequeñas comunidades sin que necesariamente se conviertan en algo más que un pasatiempo. Asi que ¿Cuál es la atracción para hacer un juego un E-Sport? Desde el principio, podemos decir que agrega un nivel de exposición y marketing hacia su empresa y su juego. Atrae a otro nivel de jugadores y aficionados dedicados con el objetivo de jugar con tanto talento como sus jugadores de nivel profesional. Esto, a su vez, ayuda a poblar sus servidores y juegos, extiende la longevidad de su producto y aumenta las ventas a lo largo del tiempo.

Los cinco juegos más populares en Steam consisten en dos títulos principales de E-Sports.

El inconveniente sería el tiempo adicional y la dedicación antes y después del lanzamiento del juego para garantizar que esté equilibrado y que cuente con las herramientas que la comunidad necesita para impulsar su idea de E-Sport. El segundo inconveniente sería la mayor cantidad de difusión comunitaria y comunicación que necesitaría.

Dicho esto, hay unos 5 puntos simples a considerar cuando se les pregunta: "¿Qué ayudaría a que un juego de juego competitivo sea un E-Sport?"

1. Debe ser emocionante verlo. A pesar de las limitaciones del desarrollo en el pasado, juegos como StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 y DotA aún eran emocionantes de ver. La emoción es clave para un E-Sport y esa emoción debe ser tanto innata como inyectada desde la perspectiva del espectador. Algunos juegos son menos desafiados por este primer punto que otros. Los juegos de lucha, por ejemplo, son mucho más fáciles de mostrar y espectaculares de ver que los juegos de disparos en primera persona.

2. Debe tener una buena demostración de habilidad de una manera espectacular. La palabra "espectacular" se mencionó en mi primer punto y es una pieza esencial para mantener los niveles de audiencia y emoción. Esto ayuda a atraer más espectadores que no están familiarizados con el juego, pero que pueden digerir fácilmente lo que está sucediendo. Habilidad demostrada está superpuesto por la cantidad de conocimiento activo y la participación que un espectador tiene para el juego.

  • Para los juegos de lucha, dos enemigos se disputan para vencerse unos a otros.
  • Para los tiradores en primera persona, los equipos coordinados de jugadores determinan la mejor trayectoria hacia el logro de su objetivo.
  • En juegos de estrategia en tiempo real; los jugadores comandan una base y recolectan recursos para establecer un ejército para vencer a su oponente.

Estos son entendimientos preliminares de un género de videojuego. ¿Qué tan bien los videojuegos de hoy muestran la dificultad de estos objetivos para el espectador promedio? Si tuviéramos que llevar cada juego más lejos, veríamos que hay otro nivel de conocimiento exigido por el espectador y un aspecto a considerar para los jugadores involucrados, tomemos los juegos de estrategia en tiempo real, por ejemplo:

  • Juegos de estrategia en tiempo real: un jugador debe garantizar simultáneamente que sus recursos se mantengan bajos (macromanagement) para producir un ejército manejable contra el ataque planeado de su oponente (ataque de tiempo durante un momento en el que el otro jugador sería típicamente vulnerable).

Afortunadamente, los comentaristas están presentes para ayudar a traducir algunos de los detalles más finos de los videojuegos, pero a medida que el juego se profundiza cada vez más, su atracción inicial hacia la observación se vuelve cada vez más exigente para el espectador de descifrar e interpretar.

Análisis de Strenx en DM13

Strenx ofrece un análisis de su partido en Quake. Este análisis ayuda a mostrar la profundidad del conocimiento necesario para jugar a Quake a un nivel competitivo.

3. El juego no puede hacer todo por el jugador (s). Cuando uno diseña su juego, las tendencias para hacer que el juego sea más conveniente que algunas de las generaciones anteriores de juegos de E-Sport son comunes, como la idea de lo que uno no podía hacer en ese momento, podría hacerse fácilmente ahora. Este proceso de pensamiento se basa en la esperanza de que las buenas intenciones de uno para hacer un juego más conveniente atraigan a más personas previamente intimidadas por la curva de aprendizaje del primer juego. El problema con esto es que reduce la capacidad de las personas para evaluar los niveles de habilidad cuando observan o juegan. Muchos desarrolladores actuales pasan por alto a menudo lo que se debe dejar en el juego como parte integral de su personalidad desafiante.

Considere este ejemplo: en Brood War, sus trabajadores no se autofinanciaban solos cuando fueron creados. Tenías que hacerlo manualmente uno por uno. Esto es bastante difícil de seguir y recordar en un juego que se calienta regularmente. En StarCraft II, se hizo automáticamente para ti y eso se consideró bueno porque fue una tarea tediosa que disuadió el enfoque en áreas más emocionantes del juego (como los combates de batalla y la microgestión). En contraste, en StarCraft II, cuando una unidad de tanque de asedio detecta una unidad enemiga, sabría, junto con otras unidades de tanque de asedio, cuántos disparos tomaría antes de que destruya la unidad, por lo que no se desperdicia ningún disparo. Esto no es necesariamente algo bueno porque el juego comienza a tomar control y resolver las cosas para el jugador en lugar de dejar que el jugador maneje y supere las situaciones por sí solo.

4. No se limite a tirar dinero: Lo creas o no, el dinero no hace que las personas dediquen o rodeen su profesión en torno a un juego. Habrá gente jugando, pero la comunidad será mucho más pequeña y la exposición a los medios probablemente será mucho menor. Cuando se trata de E-Sports, es un asunto muy centrado en la comunidad y el hecho de tener torneos preciados realmente no muestra cuánto quieres que crezca la escena, solo que lo apoyas financieramente. Compañías como Ubisoft y su juego, Shootmania, hacen más que apoyar financieramente los torneos exteriores, pero realmente apuntan y hacen crecer su marca como un título de E-Sport, tanto a través de presentaciones iniciales en el E3 como en conjunto con la Pro League de IGN para poner en marcha y exponer modos competitivos y competiciones de sus juegos.

ShootMania Storm GameJugar Demo

Ubisoft presenta su título de E-Sport FPS, Shootmania, con un showmatch que incluye CounterStrike y Quake Pro Gamers. Shootmania viene completo con un editor de mapas, configuraciones personalizadas para competiciones / eventos y un estilo FPS revisado para mantenerse en contacto con el juego estándar de FPS, pero también crear su propia mecánica.

5. Apoyo adecuado de la comunidad, comunicación de alcance: A menudo se sugiere obtener una división de E-Sports dentro del equipo de la comunidad de la compañía debido a la cantidad de representación que a menudo se exige tanto en otros eventos importantes como a través de la interacción en línea. En nuestro artículo anterior, mencionamos las funciones de los torneos y eventos en los que los desarrolladores de juegos se centran más en comparación con las competiciones y las empresas, según el éxito y la popularidad de un videojuego. Con una división de E-Sports, uno no necesariamente juega con Dios, sino que es representativo de recibir información de la comunidad, aprendiendo el funcionamiento interno de dicha comunidad (desde líderes de la escena hasta contribuyentes de escritura y escritores analíticos pretenciosos que escriben ensayos de la escuela secundaria sobre qué Puede hacer un E-Sport).Si bien las organizaciones de eventos importantes pueden ayudar a mantener el juego en el centro de atención, la presencia de una compañía importará más allá de las palabras de apoyo para E-Sports: ArenaNet (Kotaku) y 343 Industries (Forbes), todas hablan en apoyo de E-Sports, sin embargo, su inclusión en Tanto la comunidad como el crecimiento general de su escena faltan en comparación con algunos de los veteranos, como Blizzard y Capcom.

(6. Accesibilidad): Aunque es obvio para la mayoría, la accesibilidad debe mantenerse a través de diferentes estructuras para diferentes economías, su gente y la forma en que viven y se acercan al entretenimiento. Para la mayor parte de Norteamérica, todos tienen sus propias consolas, computadoras personales y televisores para jugar videojuegos. Sin embargo, para Japón, las consolas y las salas de juego son los medios más populares para acceder al entretenimiento. Para Asia, los PC Bangs (LAN Gaming Centers) se usan comúnmente, lo que lleva a la popularidad de los juegos que no requieren la propiedad del producto (por lo tanto, los juegos gratuitos como League of Legends conservan un gran número de seguidores). En última instancia, estas culturas que se transforman alrededor de las limitaciones de tiempo y la economía habituales de un país ayudan a determinar las mejores maneras de hacer que el videojuego sea accesible para el consumidor común. En áreas donde poseer una computadora es un gran lujo, las tarjetas de tiempo y los modelos free-to-play ayudan a popularizar un juego específico, pero también confían en los países más afortunados para proporcionar un rendimiento financiero.

Estas son las cinco cosas, entre muchas otras consideraciones, que ayudarían a dirigir un juego a un nivel de atención similar al E-Sport. Creo que para una buena escena, necesitas un buen juego que resista la prueba del tiempo. Podemos ver esto en DotA y la mayoría de los lanzamientos, pero también puedes ver cómo una idea de juego exitosa también puede tener un soporte terrible para desarrolladores (Quake Live y Heroes of Newerth, por ejemplo) y viceversa; un desarrollador de apoyo, pero el juego carece de los componentes espectadores para hacerlo interesante (Tribes: Ascender). En última instancia, se trata del momento oportuno, los buenos ganchos de interés y los demostradores adecuados para mostrar realmente su juego.

En el pasado, los títulos de E-Sport se crearon a través de la popularidad de la comunidad y los eventos, y luego se volvieron más profesionales y dedicados. Ahora, la tendencia es el contraste, donde estamos tratando de crear productos E-Sport para obtener la popularidad y el apoyo de la comunidad. Con eso viene una nueva ola de adversidades y desafíos que no se habían visto anteriormente.

Sillón Athleticism serie post # 8 - Publicado originalmente el 18 de diciembre de 2012.