Lo que determina el precio de los juegos y la búsqueda;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 13 Junio 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
Lo que determina el precio de los juegos y la búsqueda; - Juegos
Lo que determina el precio de los juegos y la búsqueda; - Juegos

Contenido

Este artículo será el primero de mis muchos intentos para explicar el comportamiento de los mercados y la comunidad de Steam. El problema abordado hoy es uno de los precios del juego. ¿Alguna vez te has preguntado cómo se forman los precios de los juegos? Seguramente, cada juego tiene su propio conjunto de características y su propio conjunto de consumidores que forman demanda, sin embargo, se pueden identificar tendencias más generales. Si ha escuchado algunos de los discursos de Gabe Newell, sabrá que con frecuencia menciona estadísticas interesantes que Steam ha establecido a través de la investigación. Por ejemplo, si un juego se hace libre para jugar, en promedio su conteo de jugadores activos aumenta diez veces y los ingresos de productos / servicios relacionados se triplican, en comparación con un juego similar con un acuerdo de precios normal. Este es un buen negocio, ya que el costo marginal de distribuir cada próxima copia de un juego es un problema en estos días.


El objetivo de este artículo es encontrar una característica que determine los precios de los juegos, específicamente los juegos de varios jugadores. Ahora, usted mismo puede formarse algunas ideas sobre qué características cuantificables vale la pena considerar y siéntase libre de compartirlas en los comentarios. Daré un buen ejemplo aquí.

Bit principal

Una de las características clave de un juego multijugador es, de hecho, los jugadores que lo juegan. Una mayor cantidad de jugadores activos y una comunidad más diversa aumentan en gran medida el valor percibido de un juego de varios jugadores. Además, le asegura al consumidor que el juego es bien recibido y que otros lo disfrutan con frecuencia. Una mayor variedad de servidores, más mods y contenido de la comunidad también es una ventaja adicional.

Por lo tanto, mi hipótesis es que la cantidad de jugadores activos (y el tamaño de la comunidad implícita) de un juego dado afecta positivamente al precio actual del juego.


Para investigar esta relación, usaré una muestra de 15 juegos populares de Steam y analizaré sus precios, así como la cantidad de jugadores activos en el momento de la observación (15 de septiembre a las 19:00 hora de Ámsterdam). La parte inicial del análisis será bastante simple: en primer lugar, calculo el precio por cada mil jugadores activos. Esto da una estimación rápida de cuánto "cobra" cada juego por el beneficio de tener más compañeros de juego. Se estima un promedio de 2,1 Eur / 1k jugadores activos. Esto nos permite formar la última columna, que solo compara la proporción de cada juego con el promedio. Aquí podemos llegar a una conclusión aproximada de si un juego está "sobrevalorado" o "subvalorado" en términos de cuánto paga por unirse a una comunidad.



Entonces, ¿qué podemos aprender de esto? Bien. La relación precio / jugadores activos varía bastante en estos juegos. Arca cuesta 28 euros y tiene 38.000 jugadores activos, por lo que la proporción resultante es de solo 70 centavos por cada 1000 jugadores activos. Hay que tener en cuenta, sin embargo que Arca Es una versión beta, lo que explica un precio más bajo para ingresar a la comunidad.

Era de los imperios, por otro lado, tiene un modesto número de jugadores de 3,6 mil, pero cuesta una fortuna: 20 euros para un juego que es prácticamente de los años 90 ... La explicación aquí es que AoE2 tiene una base de consumidores leal que está dispuesta Para pagar primas altas.

Así que hay un poco de lo que podemos reunir aquí. Pero ahora vamos a hacer algo más elegante. Permite trazar el "conteo de jugadores activos" en el eje X y el precio de venta en el eje Y. Dada la hipótesis, espero ver una bonita línea de puntos. Lo que estoy esperando, sin embargo, no es nada de eso, ya que la cantidad de jugadores activos ciertamente no es la única variable que contribuye al precio. Sin mencionar que cada juego tiene sus propias características únicas que sin duda superan las suposiciones de ceteris paribus que son necesarias para ver el efecto aislado exacto en el precio.

Bien. No es una línea muy clara, si no cuentas la línea de tendencia negra que dibujé. Entonces, ¿qué vemos aquí ...?

Bueno, en primer lugar, el valor R ^ 2 sugiere que, en esta muestra, el 68% de la variación en el precio se ajusta a la línea de tendencia. Esta no es una estadística muy confiable para decidir la legitimidad de los modelos, pero para simplificar, tomaremos lo que podamos.

Suponiendo que hay algo de verdad en esta línea de tendencia, hemos estimado que se espera que un juego de varios jugadores sin jugadores activos cueste 13 Eur. Sin embargo, con cada próximo 1000 de jugadores activos, el precio que los consumidores están dispuestos a pagar aumenta en alrededor de 0,8 euros.

Aquí hay una tabla ordenada con los resultados.

Interesante ¿verdad? Bueno, vamos a dar otro paso. La intuición seguramente nos dice que el tamaño de la comunidad solo importa hasta cierto punto. En otras palabras, si hay otros 2 jugadores, probablemente no querrá jugar tanto. Si fueran 1000, estarías más interesado. En el 2000, estaría muy contento y obtendría algunos beneficios para la comunidad, pero en algún momento ya tendría suficientes amigos potenciales, enemigos, servidores, mods y foros, por lo que el tamaño de la comunidad ya no importaría mucho.

Entonces, ¿cómo probamos el suyo? Bueno, esto es lo que propongo. Hagamos otro modelo rápidamente, solo que ahora podemos usar los 10 juegos menos populares de la lista. La estimación del "tamaño crítico de la comunidad" será de 25k jugadores activos. Después de 25k, asumimos que se alcanza el tamaño crítico y que agregar más jugadores no afecta significativamente el precio de los juegos. Estimaremos el mismo modelo para los juegos que tienen un número menor de jugadores activos.

Aquí está la foto de los pequeños juegos multijugador.

La línea parece estar bien, sin embargo, uno debe notar que los juegos menos populares tienen un precio bastante similar, así como los descuentos de ejecución, con 19,99 Eur como un número popular.

Pero, ¿qué dicen los números?

Bueno, en primer lugar, el R ^ 2 no es excelente: el 50% de la desviación se ajusta al modelo. Sin embargo, podemos ver que los juegos menos populares tienen un precio esperado más bajo sin jugadores, solo 10,5 Eur, en comparación con 13, cuando se incluyeron 5 juegos más populares. Esto nos dice que la "prima constante" que los jugadores están dispuestos a pagar es menor para los juegos no probados e impopulares. Tiene sentido verdad?

Sin embargo, el aumento marginal de precios por conteo de jugadores activos es mucho mayor. La gente está dispuesta a pagar 1,1 Eur por cada 1000 jugadores siguientes, en comparación con 0,8 cuando se consideraron todos los juegos. Por lo tanto, el beneficio marginal de los jugadores adicionales es mayor en los juegos que son menos populares. También se corresponde con nuestra intuición.

Ahora. Aquí hay una pequeña cosa que tengo que admitir. Diez juegos son muy pocos datos y dos regresiones de Excel son muy pocos análisis para probar estas relaciones, sin embargo, ciertamente podemos formar parte de este entendimiento.

¿Qué hemos aprendido?

El análisis sugiere que hay razones para considerar el conteo de jugadores activos como una de las variables que forman el precio de los juegos multijugador. Además, el efecto marginal es estrictamente positivo para juegos con comunidades muy pequeñas y disminuye a medida que la comunidad crece. De manera crucial, sin embargo, este análisis está lejos de ser robusto y considera un conjunto limitado de juegos. Las diferencias en la contribución de cada jugador activo al valor de las comunidades también deben considerarse, ya que los jugadores adicionales son cruciales para algunos juegos y complementarios para otros. Un costo de congestión, si el recuento de jugadores activos es demasiado alto o mal administrado, también debe considerarse. Además, se debe realizar un análisis adicional en una muestra mayor y con variables más explicativas, para formar un modelo más preciso.

Espero que hayas disfrutado el artículo y hayas aprendido un poco sobre el razonamiento económico y la industria de los videojuegos. Deja un comentario con tus pensamientos!