¿Qué puede enseñar Disneyland a los aspirantes a diseñadores de juegos y misiones;

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Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 15 Junio 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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¿Qué puede enseñar Disneyland a los aspirantes a diseñadores de juegos y misiones; - Juegos
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Si desea convertirse en un diseñador de videojuegos, es aconsejable aprender lo más posible sobre el campo, pero no olvide otros medios. La innovación es un elemento vital de la industria del juego y una de las claves para desarrollar conceptos novedosos es buscar inspiración donde nadie más lo está.


Puedes tener tu "momento eureka" y pensar en una nueva técnica cuando miras una escena de una película, lees una descripción en una novela o paseas por un parque de diversiones.

De acuerdo con el sitio web World Atlas, Walt Disney World es el destino soñado de la mayoría de las personas en todo el mundo, ya que ocupa el primer lugar en la lista de los parques temáticos más visitados de la Tierra.

Esta popularidad no sucedió sin una razón. Las experiencias en el parque están cuidadosamente construidas para llevar la imaginación humana a su límite y con el objetivo de mantener el estándar de calidad de Disney en el parque, la compañía desarrolló una lista conocida como Los Diez Mandamientos de Mickey.

Este es un conjunto de reglas que Disney utiliza al crear nuevas atracciones para el parque, pero también puede ser valioso para un desarrollador de videojuegos, ya que los parques y el diseño de juegos tienen mucho más en común de lo que piensas.


Los Diez Mandamientos de Mickey

Lanzado en 2013 por Irrational Games y 2K, BioShock Infinite es un shooter en primera persona que permitió que los jugadores estuvieran en los zapatos de Booker DeWitt, un ex soldado que recibió la misión de viajar a la ciudad flotante de Columbia para rescatar a Elizabeth, una chica que pasó la vida encarcelada en una torre debido a su capacidad para abrir puertas a universos paralelos .

El universo de BioShock Infinite (arriba) lleva muchas referencias a Walt Disney World, desde el arte, hasta el diseño de las áreas, donde cada una tenía un tema específico, como en un parque de Disney.

El aspecto más importante a observar en este juego; Sin embargo, es que si bien su mecánica de juego principal consiste en disparar a los enemigos, la experiencia es más amplia que eso.


Mientras los jugadores caminan por las calles de la ciudad, exploran el área, descubren sus secretos y prestan atención al más mínimo detalle del mundo cuidadosamente diseñado, mientras interactúan con sus personajes.

Esto ocurre por una razón: la suspensión de la incredulidad.

Esta es una técnica básica de entretenimiento, que consiste en hacer que el público acepte las premisas de una obra de ficción, incluso si son absurdas en la vida real. La idea es permitir a los jugadores olvidarse de la lógica del mundo real y sumergirse en un universo ficticio.

Para "vender" la idea de una ciudad flotante en BioShock Infinite, los desarrolladores crearon un conjunto de reglas a través de la historia del juego y elaboraron cada sección de la experiencia en consecuencia, desde el estilo artístico hasta la banda sonora.

Es crucial que todos los aspectos de la producción comuniquen la misma visión. Un elemento mal colocado podría romper la inmersión y arruinar la experiencia del jugador.

Dicho esto, BioShock Infinite Es un tirador, pero su éxito se produjo debido a la suma de sus partes. Audio, estilo de arte, personajes y muchos más elementos que, cuando se juntan, crean toda una experiencia.

Ahora, con respecto a Walt Disney World ...

El punto central de Disney, y cualquier parque temático, son las atracciones, pero solo ellos no pueden sostener el éxito que el parque ha tenido. La gente no va a Disney a montar en una montaña rusa, va allí, para explorar el parque y disfrutar de la experiencia en general, hasta los detalles más finos que componen el universo mágico de Walt Disney World.

Tal como BioShock Infinite es un tirador, pero la gente no lo juega solo por el tiroteo, Disney es un parque, pero la gente no va allí simplemente por los paseos. En ambos casos, lo que la gente desea es toda la experiencia.

Toda la experiencia es lo que hace que un juego sea exitoso, no solo su mecánica básica.

Toda la experiencia es lo que hizo a Disney exitoso, no solo sus atracciones.

Esta es la conexión entre el diseño del juego y Walt Disney World. Su éxito depende de experiencias cuidadosamente elaboradas, que necesitan varios fragmentos para unirse y convertirse en una pieza unida.

Esta es una lección crucial que cualquier aspirante a diseñador necesita aprender. Un juego es mucho más que su juego.

Dicho esto, es hora de analizar con más detalle cómo Disney construye sus parques y cómo estas lecciones se aplican al diseño de juegos. Para ello, echaremos un vistazo a lo anterior. Los Diez Mandamientos de Mickey.

1- Conozca a su audiencia:

"Identifique la audiencia principal para su atracción o espectáculo antes de comenzar el diseño".

En cualquier esfuerzo comercial, es crucial determinar quién es su público objetivo. Cualquier diseñador aspirante debe comprender que puede tener que desarrollar un juego para una audiencia en la que no se encuentra.

Si ese es el caso, es primordial descubrir las preferencias del grupo demográfico objetivo, para determinar la dirección del proyecto.

Esta breve introducción nos lleva al siguiente tema.

2- Usa los zapatos de tus invitados:

"Insista en que los miembros de su equipo experimenten su creación tal como lo hacen los Invitados".

En este caso, deberíamos cambiar "invitados" por "jugadores".

Este segundo Mandamiento de Mickey afirma que un creador de una experiencia, así como las personas que la respaldan, deben ver su trabajo a través de los lentes de la audiencia. Esto se reduce a una sola palabra: empatía.

El diccionario de Marrian-Webster define la empatía como:

"La acción de comprender, ser consciente de, ser sensible y experimentar indirectamente los sentimientos, pensamientos y experiencias de otros, ya sea del pasado o del presente, sin tener los sentimientos, pensamientos y experiencias plenamente comunicados de manera objetivamente explícita"

Esta habilidad es fundamental, ya que el diseñador necesita crear un producto que se adapte al gusto del público objetivo y, si el diseñador no se inserta en esta demografía, es posible que tenga que desarrollar un juego que no sea divertido para sí mismo.

Para aclarar esta idea, veamos un ejemplo:

Imagine a un hombre de 30 años de edad, que necesita desarrollar un juego para un público objetivo formado por adolescentes. La disonancia entre los gustos del diseñador y su objetivo demográfico le dificultará crear un juego exitoso, a menos que desarrolle empatía y empiece a mirar su diseño a través de los ojos de una adolescente.

Esta es una hazaña difícil de lograr y para lograrlo, el diseñador debe saber lo más posible acerca de los jugadores. Afortunadamente, el campo de la psicología tiene algunas herramientas para facilitar la vida de un diseñador de juegos en este sentido.

Uno de ellos es el indicador de tipo de Myers-Briggs y la entrada de Wikipedia explica qué es:

"Es un cuestionario de autoinforme introspectivo diseñado para indicar preferencias psicológicas en cómo las personas perciben el mundo y toman decisiones".

Una vez que el voluntario responde a todas las preguntas, se genera un informe, que ofrece una visión general de la psique de una persona, como muestra la siguiente imagen:

El siguiente video muestra el canal de YouTube. Los teóricos del juego Usar esta prueba para analizar la personalidad de su audiencia, a fin de determinar la razón por la cual los jugadores tenían ciertas preferencias en el juego basado en la elección. La vida es extraña.

[Advertencia: Spoilers for Life is Strange]

Después de aplicar esta prueba a varias personas que representan al público objetivo, un diseñador de juegos tendrá una idea sólida de a qué apuntar cuando diseña el juego, y así desarrollará empatía.

Entonces, ahora tiene las herramientas para conocer las unidades de su público objetivo. ¿Que viene despues? El tercer mandamiento de Mickey nos lo dice.

3- Organizar el flujo de personas e ideas:

"Asegúrese de que haya una lógica y una secuencia en nuestras historias y en la forma en que los Invitados las experimentan".

En Disneylandia, cada área del parque cuenta una historia diferente, pero los diseñadores del parque se aseguraron de exponer cada narrativa de manera concisa.

En el diseño de videojuegos, este Mandamiento se asocia principalmente con los juegos de mundo abierto, a través de la forma en que el equipo de desarrollo coloca los diversos puntos del mundo en el mapa.

Tomemos por ejemplo el mundo de Fallout 4 (abajo).

Cada una de estas ubicaciones le dice al jugador un poco acerca de la historia del juego, pero es importante saber dónde ubicar estos lugares. El juego debe entregar la historia en un orden conciso, lógico y secuencial, de lo contrario el jugador puede confundirse y perder el interés en la narrativa.

Para evitar que esto suceda, los desarrolladores deben tener en cuenta dos factores: el punto de partida del mundo para el jugador y la mecánica del juego conocida como "viaje rápido".

¿Alguna vez se ha preguntado por qué en la mayoría de los juegos solo puede viajar rápidamente a un lugar después de haber viajado allí por primera vez? Hay muchas razones, pero una de ellas es garantizar que el jugador siga la historia de fondo en un orden lógico.

En la mayoría de los juegos de mundo abierto, las partes de la historia que cuenta una ubicación se basan en la distancia a la que se encuentra el jugador desde el punto de partida del jugador. Dicho esto, si un jugador camina cerca del punto de partida, independientemente de la dirección, solo descubrirá detalles simples de la historia, mientras que el juego reserva información más detallada para las áreas más alejadas.

Si el juego le otorga al jugador la capacidad de viajar rápidamente a un lugar, sin avanzar en el juego para llegar a él, se arriesgará a romper la narrativa, ya que los jugadores descubrirán elementos de la historia en orden secuencial.

Dicho esto, como dice el tercer mandamiento de Mickey, es fundamental que un diseñador de juegos cree una experiencia que cuente una historia de manera concisa, incluso si está fragmentada, como en un parque de Disney.

4 - Crear un wienie (imán visual):

"Cree 'objetivos' visuales que guiarán a los Invitados de manera clara y lógica a través de sus instalaciones".

En un parque, es importante agregar pistas visuales que indiquen a dónde ir a continuación y también lo es en los juegos. Los jugadores deben entender claramente a dónde ir, para continuar con la trama, pero agregar un elemento para que actúe como "imán visual" puede ser complicado.

Como se indica en este documento, el diseñador del juego debe vender la "plausibilidad" de la ficción, con el fin de suspender la incredulidad de los jugadores y permitirles sumergirse en el juego.

Si agrega un elemento visual para guiar a los jugadores, pero no se mezcla con el resto del universo, romperá la inmersión, ya que los jugadores percibirán el imán visual como un elemento extraño.

Un ejemplo de imanes visuales bien implementados en un juego es Viaje, donde los desarrolladores agregaron una montaña con un haz de luz proveniente de su cima. Lo más importante, a través del arte del juego, este elemento visual coincide con el entorno del jugador, por lo que se siente natural y mantiene la suspensión de la incredulidad.

Un juego que recibió reacciones mixtas con respecto a su uso visual de imanes fue Splinter Cell: Convicción (abajo).

El juego usó texto proyectado en objetos y paredes para decirle al jugador a dónde ir. Estos tenían la intención de mostrar a los jugadores los pensamientos de Sam Fisher, el protagonista.

Una encuesta en el foro oficial de Ubisoft preguntó si los jugadores querían tener la opción de eliminar estas proyecciones del juego. Los resultados mostraron una división perfecta. Como vemos en el comentario de esta encuesta, algunos usuarios sintieron que los textos proyectados eran intrusivos y perjudicaron la inmersión del juego.

Esto nos lleva a una conclusión importante: al diseñar imanes visuales, es una apuesta más segura usar objetos que ya son parte del universo, como la montaña de Viaje, por lo que no se destacan de manera negativa, apareciendo como elementos extraños, como los textos de Splinter Cell: Convicción.

Esto se conecta con el siguiente Mandamiento de Mickey Mouse.

5- Comunicarse con la alfabetización visual:

"Haga un buen uso del color, la forma de la forma, la textura, todas las formas no verbales de comunicación".

"Mostrar siempre, no digas" es una regla básica de cualquier medio que ofrece una historia y tiene más importancia en los videojuegos que en cualquier otra forma de narración.

Según el video de abajo del canal de YouTube. Créditos Extra, Los programas de televisión de una hora de duración tienen aproximadamente 20-30 minutos de diálogo, mientras que en los videojuegos, esta cifra se reduce a diez.

Esto ocurre debido a la naturaleza interactiva de los juegos. Permiten a su audiencia explorar el entorno y recibir información sobre la trama al observar el mundo que los rodea, en lugar de confiar en una exposición realizada por un personaje.

Esto reduce el número de palabras habladas en un juego, pero pone mayor énfasis en lo que se conoce como "narración ambiental"- contando una historia a través del mundo.

Un juego que domina este tipo de narrativa es BioShock (abajo).

En él, los jugadores sobreviven mientras exploran la utopía submarina caída de Rapture. La imagen de arriba muestra cómo el juego usa imágenes para contar partes de la historia.

En este punto del juego, ningún personaje le ha dicho al protagonista cuando esta sociedad se encontró con su desaparición, pero a través del arte del mundo, los jugadores saben que sucedió durante la víspera de Año Nuevo de 1959.

Este es solo un ejemplo de decenas, si no de cientos, de oportunidades en las que el equipo de desarrollo encontró la forma de enviar un mensaje al jugador a través del arte del juego.

6- Evita la sobrecarga - crea turnos

"Resista la tentación de sobrecargar a su audiencia con demasiada información y demasiados objetos".

Puedes contar una historia a través del entorno, pero es importante evitar llenar el mundo del juego con una sobreabundancia de objetos e información, de lo contrario puedes confundir al jugador con una cantidad abrumadora de mensajes y contaminación visual.

Para lograr este objetivo, podemos confiar en una regla de la realización de películas, que establece que cada objeto que aparece en pantalla debe tener relevancia para la historia o para el desarrollo del personaje.

Este concepto nos brinda una idea sólida al diseñar entornos para un juego. Como aspirante a diseñador de juegos, al crear tus niveles, debes descubrir qué objetos y guías visuales son esenciales para el jugador, tanto en combate como en cuentos ambientales.

Si agrega demasiados objetos a una sala, no solo distraerá al jugador, sino que consumirá recursos del equipo, ya que se requerirá tiempo adicional para crearlos. Al final, todos pierden.

Mantenlo simple, pero también debes evitar colocar muy pocos objetos y hacer que el mundo pierda su vida. Encontrar el equilibrio adecuado puede ser complicado y las artes conceptuales suelen ser la herramienta más útil para usar en este caso.

El mundo de Borde del espejo es un ejemplo de un juego que solo tiene suficientes objetos en el área para crear la suspensión de la incredulidad y permitir a los jugadores navegar por el nivel de una manera desafiante, como se ve en la imagen de arriba.

Lo que nos lleva al siguiente tema ...

7 - Contar una historia a la vez:

"Si tiene mucha información, divídala en historias distintas, lógicas y organizadas, las personas pueden absorber y retener información con mayor claridad si el camino hacia el siguiente concepto es claro y lógico".

Como se indicó anteriormente, en un parque de Disney, los visitantes caminan por diferentes áreas y cada una de ellas tiene un tema diferente y, lo que es más importante, todos cuentan una historia diferente.

El séptimo mandamiento de Mickey Mouse existe para garantizar que la audiencia entienda el mensaje que se entrega de manera concisa. Para hacer esto, es crucial que todas las áreas del parque cuenten una historia diferente, pero todas se conecten de alguna manera para crear un arco narrativo más grande.

Este mismo principio se aplica al diseño de juegos, y para discutir un ejemplo estelar de este concepto en la práctica, echaremos un vistazo a BioShock Una vez más.

En El quinto mandamiento de Mickey, abordamos el concepto de narración ambiental y su uso en esta producción. Para entender cómo se ajusta la regla de "contar una historia a la vez" en este juego, primero debemos responder por qué se basa en gran medida en la narración ambiental. Se trata de la estructura narrativa del juego.

El tipo de historia más común consiste en tres actos:

Acto I - Introducción a los personajes y al universo de la historia. Termina una vez que comienza el conflicto de la trama.

Acto II - La búsqueda del protagonista para resolver el conflicto principal de la narrativa. Termina con el clímax.

Acto III - Un breve vistazo de cómo los personajes y / o el universo cambiaron después de que se resolvió el conflicto.

Esta estructura se usa principalmente en literatura y películas, pero en los videojuegos cambia un poco. Dado que el punto de venta de los videojuegos es su naturaleza interactiva, los desarrolladores intentan poner al jugador en medio del conflicto lo antes posible.

Para este propósito, a menudo usan un dispositivo literario conocido como "in medias res", que significa "en el medio de las cosas". Este concepto consiste en comenzar la historia del Acto II, en medio del conflicto principal, y BioShock hizo un uso magistral de esta técnica al dejar caer al jugador en medio del conflicto para el control del Rapto.

"Pero, ¿cómo los desarrolladores introdujeron a los jugadores a los personajes y al conflicto que estalló en Rapture sin el primer acto?" Tu puedes preguntar.

Aquí es donde entra en juego la narración ambiental.

A través del arte de la sociedad caída de Rapture, los jugadores pueden vislumbrar cómo era la vida en esa ciudad y mediante construcciones, carteles y propaganda, el público puede comprender los eventos que llevaron a la caída de la ciudad, brindando así la información de Acto I, mientras los jugadores exploran el Acto II.

La historia de Rapture; Sin embargo, es muy complejo, al punto que se convirtió en la novela. BioShock Rapture, escrito por John Shirley, por lo que entregar esta cantidad de información a través de las imágenes del juego no es una tarea fácil.

La historia de BioShock consiste en que el jugador viaja a través de áreas clave de la ciudad de Rapture (arriba) y cada una de estas ubicaciones cuenta una mini historia. El jugador llega al área, pero algún evento impide que la audiencia se mueva al siguiente nivel. Luego, los jugadores deben completar ciertas tareas para superar estos obstáculos y continuar hasta la siguiente parte de la ciudad.

Así es como BioShock Logró entregar una historia compleja de una manera comprensible. Desglosó la historia de la ciudad en narrativas más pequeñas y las entregó a los jugadores de una en una, de un nivel a la vez.

8 - Evitar las contradicciones:

"La identidad institucional clara ayuda a darle una ventaja competitiva. El público necesita saber quién es usted y qué lo diferencia de otras instituciones que pueden haber visto".

Cada franquicia de videojuegos importante tiene un elemento que lo identifica, independientemente de que sea un personaje, el estilo artístico, una mecánica de juego de una combinación de cada uno de estos factores.

El problema; Sin embargo, es que a medida que se desarrollan más cuotas de la serie, puede ser difícil mantener la identidad de la franquicia, razón por la cual se hizo popular.

Una serie debe cambiar con el tiempo para mantener a sus fanáticos ocupados, pero este movimiento debe planificarse cuidadosamente. Si el cambio contradice una de las esencias de la franquicia, los fanáticos no estarán satisfechos con el resultado.

Un ejemplo excelente de cómo la falta de consistencia puede dañar una serie es la última entrega en el Llamado del deber franquicia, Guerra infinita, que vendió aproximadamente un 50% menos que su antecesor.

Con la franquicia alejándose de sus raíces militares para perseguir los tiroteos en el espacio exterior, perdió su identidad y el interés de sus seguidores en el proceso. Este es un claro ejemplo de lo que NO se debe hacer cuando se pretende entregar algún cambio a una franquicia.

9 - Por cada onza de tratamiento, proporcione un montón de diversión

"¿Cómo cortejar a la gente de todas las demás tentaciones? Déle a la gente la oportunidad de divertirse enfatizando formas que permitan a las personas participar en la experiencia y haciendo que su entorno sea rico y atractivo para todos los sentidos".

Este Mandamiento del ratón más querido del mundo representa la autonomía que los visitantes tienen en Disneyland. Pueden ir a los paseos, visitar las áreas y ver los espectáculos en el orden que deseen y, a través de todas las técnicas creadas anteriormente, Disney creó una realidad alternativa a través de sus parques, que brindan una experiencia rica a todos los sentidos de una persona. Incluso el olor a palomitas de maíz se agrega a algunas áreas donde los visitantes verán un espectáculo para explorar los sentidos de las personas al máximo.

El aspecto más importante que se debe observar aquí es la autonomía que tienen los visitantes y cómo pueden disfrutar de la experiencia, independientemente de cómo decidan pasar su tiempo en el parque.

Esto es similar a la premisa de GTA V, un juego que permite a los jugadores explorar un mundo abierto de la forma que quieran y esta es una de las razones de su éxito. A través de la autonomía, los jugadores pueden decidir qué hacer en el juego y complacer a una amplia audiencia.

Esta es una lección que todo diseñador aspirante debe tener en mente. Por supuesto, no todos los proyectos tienen ni el alcance ni el presupuesto de GTA V, pero es importante permitir que los jugadores tengan cierta autonomía sobre cómo afrontar las situaciones dentro del juego. Esto no solo agrega profundidad al juego, sino que también amplía la audiencia objetivo del proyecto, lo que lo hace más rentable.

10 - ¡Seguid así!

"Nunca subestimes la importancia de la limpieza y el mantenimiento de rutina, la gente espera obtener un buen espectáculo cada vez, la gente comentará más sobre cosas rotas y sucias".

Todo en un parque de Disney se construye con el objetivo de lograr la perfección, incluso el mantenimiento y la limpieza, ya que Disney se esfuerza por ofrecer a los visitantes la mejor experiencia posible. Si eres un aspirante a diseñador de videojuegos, esta es la mentalidad que debes seguir.

Por supuesto, es imposible ser perfecto, especialmente en la industria de los videojuegos con el presupuesto y las restricciones de programación en los que operan los equipos, pero eso no debería impedirle intentarlo de todos modos. Cuando haces lo que amas, no hay excusa para no dedicar el 100% de ti mismo a ofrecer el mejor juego que puedas.

No utilice las circunstancias como una excusa para entregar un juego decepcionante, porque los jugadores solo se preocuparán por la calidad del producto final, no por las circunstancias bajo las cuales fue creado.

Conclusión

Estos mandamientos desarrollados por Disney han resistido el testamento del tiempo y siguen siendo relevantes hoy en día, ya que Walt Disney World sigue siendo el parque temático más popular del mundo.

Hice mi mejor esfuerzo para resumir las aplicaciones de estas reglas en el diseño de juegos, pero este es un tema complejo y si desea conocer más detalles sobre el razonamiento detrás del arte de crear experiencias en Disney, le recomiendo el libro. Una pequeña chispa, que puedes comprar por 14 dólares en Amazon.

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Por supuesto, estas son solo algunas pautas que debe seguir al diseñar su juego, pero muestran que, al hacer las conexiones correctas, es posible vincular dos temas que parecen no estar relacionados entre sí.

Entonces, la próxima vez que esté viendo una película, leyendo un libro o caminando por un parque temático, recuerde vigilar los pequeños detalles, ya que siempre es posible aprender de otras formas de arte.

Como dijo Steve Jobs, la innovación se trata de "conectar los puntos".