Los videojuegos en el aula y el colon; El futuro de la educación universitaria y la búsqueda;

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Autor: Joan Hall
Fecha De Creación: 4 Enero 2021
Fecha De Actualización: 22 Diciembre 2024
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Los videojuegos en el aula y el colon; El futuro de la educación universitaria y la búsqueda; - Juegos
Los videojuegos en el aula y el colon; El futuro de la educación universitaria y la búsqueda; - Juegos

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La comunicación ha entrado en la era digital, y con el tiempo también lo hará la enseñanza y el aprendizaje, como si no lo hubiera hecho ya. Hay anuncios publicitarios en toda la televisión que fomentan el aprendizaje basado en pantalla: ABCMouse.com para los más pequeños, K12.com (una alternativa K-12) en lugar de ir físicamente a la escuela, y cosas como KhanAcademy.com y Lumosity.com para aquellos personas mayores que necesitan un poco de ajuste o ayuda en ciertas áreas como las matemáticas o la memoria. ¿Qué pasó con solo tomar una clase regular en el colegio comunitario local? Es el signo de los tiempos: los tiempos tecnológicos.


En KQED.org, el escritor Jordan Shapiro escribe que "[mientras] los juegos digitales ciertamente nunca reemplazarán a un gran maestro, son herramientas que pueden ayudar a los maestros a hacer su trabajo de manera más efectiva". Los maestros aportan mucho a la mesa: la mentoría, la capacidad de relacionarse con sus alumnos, la personalidad y la lista continúa.

¿Podrían los videojuegos enseñar a los niños del futuro?

La oración inicial de Shapiro deja mucho que pensar: "A menudo pensamos en el aprendizaje basado en juegos como si los videojuegos se convirtieran en maestros robóticos". Por más que a algunos de nosotros nos gustaría, no pueden. Los videojuegos no pueden enseñarnos sobre el mundo y sus pros y sus contras. Lo que puede hacer es enseñarnos sobre una o dos cosas en particular o mostrarnos cómo se desenreda una buena historia.

Por ejemplo, El último de nosotros Es ideal para una clase de inglés o de escritura. Tiene un montón de juegos abiertos al análisis y está lleno de dispositivos literarios como ambigüedad, flashback, prefiguración, tragedia y sirve como una alegoría visual. El juego es largo y difícil a veces, desafortunadamente, así que por el tiempo y la frustración, un video de juego en YouTube sería suficiente (sin comentarios, por supuesto). Sería un gran proyecto y uno interesante en eso.


Otros ejemplos serían SimCity y Tácticas de final fantasy. SimCity sería ideal para una clase de Ingeniería Civil, mientras que Tácticas de final fantasy Sería genial para enseñar estrategias, mantenerse un par de pasos por delante de tu oponente, aprender a predecir movimientos y actuar en consecuencia. Shapiro cree que el impacto social es clave. Sin impacto social, esta idea no se manifestará en algo más grande.

Shapiro trae un gran punto en su blog:

"En mi aula universitaria, a veces requiero que todos mis estudiantes jueguen un juego popular en las semanas inmediatamente posteriores a una unidad en Freud. Los desafío a analizar el juego como un sueño. Les pido que identifiquen el contenido latente. Nosotros identificar los sesgos de género, las diferencias sutiles entre los juegos dirigidos a los niños y los juegos dirigidos a las niñas. ¿Qué habilidades enseñan estos juegos? ¿Qué concepciones de la realidad están privilegiando? "


¡Estos son conceptos y preguntas muy interesantes que serían fantásticos para las clases de Estudios de Género! Con los videojuegos y la educación, las posibilidades son ilimitadas, y lucrativas, también.

Según phys.org, la profesora de ASU Elisabeth Hayes dice:

"Los jugadores a menudo desarrollan habilidades técnicas y lingüísticas sofisticadas que pueden conducir a carreras en STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Es una oportunidad oculta para la alfabetización que podemos aprovechar como educadores y padres".

¿Qué mejor manera de llegar a los estudiantes universitarios que a través de algo que la mayoría de ellos disfruta? Y el hecho de que conduzca a una carrera exitosa lo hace mucho más atractivo no solo para los estudiantes, sino también para los padres.

Shapiro también escribe:

"Necesitamos más departamentos de estudios de videojuegos que no sean sobre desarrollo de juegos y programación de computadoras, sino sobre pensamiento crítico. No clases de videojuegos que analicen el diseño y la mecánica de los juegos: clases de videojuegos que tratan sobre el análisis de la literatura de los juegos. Tenemos películas Estudios, ahora es el momento de los estudios de videojuegos ".

Entonces, en lugar de jugar juegos que a veces terminan adormeciendo las mentes, jueguen juegos que estimulen a las mentes a pensar y piensen bien. Los "Estudios de videojuegos" le darían a las Humanidades una nueva perspectiva, al igual que a la universidad. ¡Imagina ser un estudiante de videojuegos!