Videojuegos en el aula

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 15 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 10 Mayo 2024
Anonim
Videojuegos en el aula: Minecraft
Video: Videojuegos en el aula: Minecraft

Hoy, quiero escribir sobre mis experiencias con los videojuegos como una herramienta educativa en mi salón de clases. Comenzaré por darles información de antecedentes, para que puedan comprender mejor de dónde vengo. Trabajo en la escuela privada más genial de Washington DC, la Escuela Preparatoria Emerson. Soy un profesor de tercer año, enseñando los grados 9-12.


Emerson Prep es un entorno de aprendizaje único, a diferencia de cualquier escuela que he encontrado. Las clases son muy pequeñas, con un tope de 12 estudiantes por aula. Esto es ideal para el aprendizaje basado en proyectos y la instrucción diferenciada. Enseño una variedad de materias. En los últimos tres años he enseñado Ancient Myth, Geografía Cultural, Estudios de Cine, Realización de Películas, El Arte y la Historia de las Novelas Gráficas, Psicología y muchos otros cursos que han sido absolutamente increíbles para enseñar.

Los videojuegos son una herramienta de enseñanza que creo que los educadores suelen pasar por alto. Entiendo que en algunas escuelas puede ser casi imposible incorporar videojuegos en el aula debido a limitaciones de tiempo, exámenes estandarizados, tamaño de la clase y posiblemente un presupuesto limitado, pero me gustaría compartir mis experiencias y ofrecer sugerencias sobre cómo Podría considerar usar juegos en su salón de clases.


La primera vez que intenté usar un videojuego en el aula fue cuando estaba enseñando psicología. En el momento el aula contaba con 9 alumnos. Los estudiantes estaban estudiando cómo el miedo afecta al cuerpo física y mentalmente, y se preguntaban por qué los humanos a menudo se sienten atraídos por los medios que inducen miedo (películas de terror, literatura de terror, etc.). Después de mucha deliberación, decidí realizar un experimento con ellos usando Amnesia el oscuro descenso por juegos de fricción. Amnesia tiene algunas escenas gráficas, que se dice que la primera parte del juego es aterradora, pero que en última instancia es leve y fácil de digerir por los estudiantes de secundaria y de último año.

Amnesia el oscuro descenso Es un juego de terror, jugado por la perspectiva en primera persona. Juegas como un hombre llamado, Daniel, que se despierta en una mansión sin memoria, y solo una nota escrita para él, que le indica que mate a alguien. Mientras navegas por la mansión, no se te dan armas. La falta de arma te hace sentir impotente; La única forma de sobrevivir y mantener la cordura es esconderse de los monstruos mal configurados que se esconden en la oscuridad.


Para el experimento, configuramos mi computadora en la parte delantera de la habitación y la conectamos a nuestro televisor mediante HDMI. Para crear un entorno adecuado para el juego, cubrimos las ventanas con cartulina para intentar que la habitación estuviera lo más oscura posible. Decidimos que uno por vez, durante aproximadamente 10 minutos, los estudiantes cambiarían el juego.

Mientras un estudiante estaba jugando, los otros estudiantes observaban el estado físico de sus compañeros a medida que avanzaba el juego. Escribirían sus observaciones e hipótesis en sus revistas, que luego compartiríamos para formar datos útiles. Variamos nuestro experimento de vez en cuando durante el periodo de clase. Algunos estudiantes usarían auriculares mientras jugaban, mientras que otros no lo hicieron. Los estudiantes expresaron su experiencia con los videojuegos; algunos estudiantes eran jugadores veteranos, y para otros esta fue la primera vez que jugaron un videojuego. Tomamos todo esto en consideración al observar las reacciones del jugador al juego.

Sus diarios estaban llenos de notas sobre cómo algunos estudiantes estaban asustados mientras jugaban, pero avanzaban hacia el descenso, mientras que otros estaban demasiado asustados para seguir adelante. Llegaron a la conclusión de que jugar a este juego en particular con auriculares era mucho más complejo que jugar sin ellos. Los estudiantes también reconocieron que los no jugadores estaban en una desventaja significativa. Debido a su falta de experiencia, esta sería una actividad algo estresante, incluso si no hubiera sido un juego de terror. Al concluir el experimento, los alumnos escribieron sobre posibles fallas en el proceso de experimentación e intentaron diseñar una forma más efectiva de medir las reacciones de las personas ante los juegos de terror.

Esta actividad fue un éxito abrumador. Los estudiantes aprendieron cómo crear un experimento, cómo registrar datos, analizar sus hallazgos y cómo detectar fallas en el diseño experimental.

En artículos posteriores, deseo proporcionar planes de lecciones para otros juegos que he usado en el aula, y ofrecer sugerencias sobre cómo podría incorporar el juego en sus lecciones. El próximo artículo contará con Paseo del año y Minecraft. Si tiene alguna pregunta o sugerencia sobre posibles juegos que podrían servir como herramientas educativas, por favor, comparta la sección de comentarios a continuación.