Transparencia y colon; Cómo World of Warcraft hizo a los MMORPG hacer una progresión incorrecta

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 6 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
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Transparencia y colon; Cómo World of Warcraft hizo a los MMORPG hacer una progresión incorrecta - Juegos
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Apuesto que la mayoría de nosotros levantaría nuestras manos cuando se nos pregunta si hemos jugado Mundo de Warcraft. Es un juego enorme, y está muy bien hecho. Creo que la mayoría de nosotros levantaría nuestras manos de nuevo si se nos preguntara si alguna vez salíamos Mundo de Warcraft por un período prolongado de tiempo.


Y de los que se fueron y volvieron, ¿cuántos han sentido la abrumadora sensación de insuficiencia cuando el arma o armadura que tanto te costó conseguir antes de irte ahora no tiene ningún valor? Sé que mantendría mi mano levantada, pero no solo en WoW, sino en cada uno de los MMO a los que me he ido y he vuelto a tener este problema.

Síndrome de superman

En el pasado, he llamado a este tema el "Síndrome de Superman". Al principio, Superman tenía un número limitado de poderes. Pero Superman tuvo que crecer como un personaje, y los enemigos con los que tuvo que luchar tuvieron que volverse cada vez más grandiosos. Eventualmente, se convirtió en algo que Superman no pudo hacer. En los cómics, Superman tuvo que morir. Al renacer, sus poderes fueron disminuidos.

En el mundo de los videojuegos, llamamos a esto lento crecimiento en fuerza e invencibilidad Power Creep, y de eso es de lo que me gustaría hablar hoy. ¿Cómo empieza? ¿Por qué todavía lo tenemos? ¿Y cómo lo arreglamos?




Sigues usando esta palabra ...

Hice demasiadas suposiciones en el pasado pensando que las personas sabían de lo que estaba hablando cuando me referí a términos de desarrollo de juegos como el aumento de poder, así que permítanme explicar a qué me refiero.

Cuando se lanza un MMO, incluso uno que tiene un sistema de habilidad frente a un sistema de progresión no lineal como WoW, hay un número finito de niveles o habilidades que un jugador puede tener. A veces, esta limitación se coloca en el número de puntos de habilidad que puede tener un personaje determinado. Otras veces, el límite está en la propia barra de habilidad. Tal vez solo puedas tener cinco habilidades activas a la vez, como en Elder Scrolls en linea. En el caso de WoW, su limitación se basa en su nivel. Cuando Mundo de Warcraft el nivel máximo lanzado fue de 60, y todo el juego se basó en ese tipo de progresión. Las mazmorras, las armas, la armadura y los jefes se basaban en ese límite de nivel.


Cuando lleguen las expansiones, puedes subir de nivel hasta 70, luego 80, luego 90, ahora 100. A medida que tu nivel aumenta, también lo hace tu poder de jugador. Si estaba haciendo 3.000 daños por segundo en el nivel 60, entonces en el nivel 90, estaba haciendo 30.000 DPS. Esto fue esperado porque tus estadísticas aumentaron lineal y exponencialmente.

No solo ganaste un aumento en las estadísticas de daño, obtuviste un aumento de fuerza, agilidad, resistencia, etc. Aunque no fue un aumento multiplicativo, el crecimiento fue exponencial porque una cantidad de estadísticas diferentes aumentaron al mismo tiempo. De repente, la mazmorra que te fue difícil completar en el nivel 60 fue como cortar la mantequilla.

Sin embargo, eso también significaba que si dejabas el juego a los 60 y regresabas cuando el nivel aumentaba a 70 u 80, entonces el equipo que llevabas puesto ya no valía la pena del tiempo que pasabas ganándolo.

Simplificación de la progresión

Efectivamente, el arrastramiento del poder hace que ciertos contenidos no valgan la pena. Las horas que los desarrolladores dedicaron a crear esas mazmorras o incluso redadas se han perdido, y realmente no hay razón para que los jugadores vuelvan a visitar ese contenido anterior.

¿Por qué los desarrolladores hacen eso? ¿Por qué querría un desarrollador dedicar tanto tiempo a construir algo que solo será inútil en la próxima actualización?

Puedo decirles que muchas de las personas que realmente pasan el tiempo haciendo ese contenido en particular prefieren no dedicar su tiempo a crear contenido que las personas pasen para no volver a jugar. Sin embargo, desde el punto de vista de la producción, los juegos deben seguir haciendo que los jugadores se sientan cada vez más poderosos, o de alguna manera hacer que sientan que están progresando. La forma más sencilla de hacerlo es simplemente aumentar las estadísticas de los jugadores.

Estaba hablando con un amigo sobre el rueda de ardilla del engranaje. La idea es hacer que el jugador sea más poderoso para que se adhieran al juego. Pero la verdad del asunto es que el aumento de poder es tan evidente en los sistemas que progresan linealmente en las estadísticas de los jugadores que realmente hace que un jugador se sienta más débil. Escucho cosas como: "¿No hice exactamente lo mismo en la última expansión?"

Nada se compara con esto

La pregunta entonces se convierte en "¿Cómo terminamos la cinta?" La direccion que Mundo de Warcraft Tomó, no fue la respuesta. Con el Señores de la guerra de Draenor, los desarrolladores simplemente aplastaron todos los números. Efectivamente, reduciendo la potencia de salida de los jugadores. Por supuesto, esto ayuda a que los números sean más pequeños para que tengan un lugar donde crecer, pero no soluciona exactamente el problema. El jugador todavía tiene que saltar en la misma máquina para correr, y el ciclo comienza de nuevo.

La mejor manera de evitar una rueda de ardilla y el arrastre de potencia es encontrar una manera de eliminar la progresión lineal directa. Esto se hace a través de no comparables, que se definen como habilidades o estadísticas que no son un aumento directo en el poder de una estadística anterior. Poniéndolo en los términos más básicos: salud y resistencia no son comparables. Los no comparables pueden ser aún más complejos como la prisa y la probabilidad crítica.

Otra forma de agregar al grupo de cosas no comparables es tener habilidades pasivas que aumenten una capacidad activa. Por ejemplo, ¿qué pasaría si en una habilidad pasiva disminuyera el tiempo de reutilización de la habilidad activa? Eso sería un no comparable, de hecho, es probablemente el mejor tipo de no comparable. Son muy específicos para ciertas clases. En WoW, esto se hace a través de bonos establecidos.

Establecer bonos y nivelación no tradicional

A pesar de hacer otras cosas mal en lo que se refiere al poder de la energía, WoW golpeó el clavo directamente en la cabeza al crear bonos establecidos. Por supuesto, el problema es que WoW no hizo lo suficiente. Tiende a haber solo un bono por construcción; Si pudieras acumular esos bonos de conjunto o hacer múltiples tipos diferentes de bonos de conjuntos, entonces podrías crear una sensación de progresión sin crear realmente un arrastramiento de poder. Otro ejemplo: si las bonificaciones establecidas son específicas del encuentro, tal vez una serie de daños mitigados por un ataque de hielo del Rey Lich, entonces es posible que nunca vuelva a haber un aumento de nivel numérico.

Guild Wars 2 si está lejos de ser un juego perfecto, pero su buena voluntad para tratar de deshacerse de la nivelación MMO tradicional debe ser elogiada. Actualmente, el límite de nivel es de 80, y cuando salga la nueva expansión, el límite de nivel seguirá siendo de 80. ¿Pero cómo van a sentir los personajes que están progresando?

Guild Wars 2 está implementando líneas de habilidad que están destinadas solo para las nuevas zonas. De hecho, algunas de las habilidades solo se pueden usar en esas zonas. Por supuesto, solo hemos visto las nuevas habilidades demostradas por los desarrolladores hasta ahora; podría caer de bruces cuando el jugador tenga en sus manos, pero soy optimista.

Estoy agradecido por los juegos que se alejan de la forma de progresión de WoW, y más y más MMORPG están viendo la importancia de reducir la velocidad de la energía. Pero, por desgracia, todavía está allí. Si juegos como Guild Wars 2 puede ser exitoso, entonces quizás el futuro de los MMO no sea demasiado sombrío.