Teorías de inculcar la excelencia moral en League of Legends

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 25 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
Teorías de inculcar la excelencia moral en League of Legends - Juegos
Teorías de inculcar la excelencia moral en League of Legends - Juegos

Artículo republicado por el autor con permiso. Artículo original encontrado aquí.


Combatir el comportamiento no ético en cualquier comunidad gira en torno a la planificación estratégica de causa y efecto en las acciones de los jugadores. ¿Aunque hasta qué punto hay que ir para crear un plan para evocar un comportamiento positivo? ¿Es prudente excluir al 1-3% de la población que no tiene esperanzas de reforma? ¿Es más posible crear estrategias para reformar este pequeño porcentaje de fallas morales que eliminarlas? ¿Qué mecanismos internos ayudan a los jugadores a avanzar hacia acciones moralmente positivas en un entorno altamente competitivo? [Riot foros]

El fracaso moral se ha vuelto demasiado frecuente, ya que los actos de coraje moral profesional son una excepción y no una norma. Independientemente de las reglas para informar a los jugadores cómo prevenir las malas acciones, ¿es necesario que haya un conjunto directo, detallado y avanzado de pautas para crear excelencia moral? Considerar un código de honor crea un enfoque integrado para administrar la ética, pero ¿qué promueve la excelencia moral? ¿Qué tipo de mecanismos internos ayudan a los jugadores a avanzar hacia acciones moralmente valientes en una cultura altamente competitiva? ¿Cómo se crea un valor para las acciones morales positivas?


Según Jamie Madigan, la psicología es una forma de lograr que los jugadores se comporten cooperativamente. Utilizando la "preparación" para poner a los jugadores en un estado mental antes de un juego, uno podría hacer ilícita una mentalidad subliminal para evocar una respuesta específica. De la misma manera, las empresas de publicidad evocan un impulso en los espectadores para comprar, comer, ir o tomar un producto, lo mismo puede provocar una mentalidad deseada dentro del juego. Los ejemplos que Madigan expresó simplemente mostrarían palabras como "deportividad", "comunicaciones" y "imparcialidad" entre las pantallas de carga. Un ejemplo mostrado arriba es del juego. Las aventuras de Timmy Run Kitty Run, donde la logística de la intimidación se muestra en las pantallas de carga entre los juegos. Si el juego quisiera ser aún más transparente, podrían incluir historias o cómics que ilustren estas palabras para provocar estas respuestas de comportamiento en los jugadores. También se pueden incluir datos reales que muestren el número de asistencias, premios de honor en el trabajo en equipo, felicitaciones de compañeros de equipo en partidos anteriores o estadísticas sobre cómo evitar comportamientos poco éticos (es decir, informes de Liga de Leyendas Tribunal). El alcance de la preparación puede llegar hasta que los campeones condonen a los invocadores por su falta de comportamiento positivo o por admirar acciones positivas en juegos anteriores.


Habiendo tomado un curso con Dan Ariely, menciona en su libro Predeciblemente irracional un experimento en el que justo antes de tomar una prueba, los sujetos que fueron preparados en la condición de "hacer trampa es posible", donde se les pidió que escribieran los Diez Mandamientos antes de comenzar con problemas de matemáticas. En comparación con el grupo que no tuvo que escribir los Diez Mandamientos, en este grupo se respondió un 33% más de preguntas que en aquellos que escribieron los Diez Mandamientos. Esta es una clara indicación de engaño, ya que es más esperado que el azar solo.

Una referencia a un código de honor parecía ser suficiente para preparar a las personas para que se comporten de manera adecuada a lo que era necesario. Sin embargo, Madigan se entregó al concepto de que 'el sesgo de consistencia' tenía más que ver con el cebado que con el código de honor solo. Lo que significa la tendencia a comportarse de manera consistente con nuestras intenciones públicas declaradas.

De acuerdo con la investigación de Leslie Sekerka, si uno definiera un mínimo moral, que es un comportamiento que no hace daño a los demás, y una excelencia moral, es un esfuerzo proactivo que asume la responsabilidad de ayudar a reducir el daño y / o los impactos adversos para los demás. , se podría superar el mínimo moral hacia la excelencia moral. La barra de expectativas de los jugadores se orienta entonces hacia una meta positiva. Actualmente, existen sistemas, estructuras y procesos para administrar el comportamiento ético a través de actividades impulsadas por el cumplimiento. Transfiriendo esas metodologías a Liga de Leyendas o incluso cualquier juego podría conducir a una comunidad a comportarse de manera holística positiva.

Sekerka afirma que es ingenuo pensar que la excelencia moral se logrará al defender los valores morales de las empresas. Sin embargo, Ariely discute la arquitectura de elección como una ilusión de agencia que usamos para tomar decisiones influenciadas por otros. Justificamos las decisiones que tomamos en función de otros, pero nunca son un verdadero reflejo de las razones. Esto se debe a que las personas toman el camino menos resistente, lo que significa que es más fácil mantener el status quo que desviarse del valor predeterminado, ya que es más complejo para la norma. Trolling es un chivo expiatorio con la menor resistencia en cuanto a la norma. Incluso es "recompensado" porque estos individuos son destacados por su comportamiento negativo, obtienen elogios de otros trolls (es decir, LOL, GG y otros memes de apoyo) y reciben una gran cantidad de atención.

Llegando a este punto, la razón por la que la desviación del valor predeterminado podría considerarse más compleja es simplemente que el comportamiento positivo no está detallado y está dirigido a combatir el arrastre. Trolling es un comportamiento más prominente dentro de la comunidad porque no hay necesariamente ningún mecanismo que se acerque a un enfoque moral justo alternativo. El cebado podría aliviar esta complejidad para ilicitar el comportamiento que es necesario. Sin embargo, debido a las normas sociales actuales de la comunidad, no encajaría adecuadamente ya que el buen espíritu deportivo tendría que ser el punto focal.

La norma social o la concepción conductual común de la sociedad de miembros que emerge a lo largo del tiempo ha sido claramente negativa en el Liga de la leyenda Comunidad, pero debido a modificaciones de comportamiento, esa tendencia puede cambiar. De acuerdo con la Liga de Leyendas Especialista líder en comportamiento del jugador y doctorado. El psicólogo Riot Lyte, más del 74% de los jugadores que reciben una primera advertencia por un comportamiento inadecuado mejora. Solo un 1-3% de los jugadores se niegan a reformar, independientemente de las consecuencias, con un comportamiento severo y constante que requiere un castigo drástico, como una prohibición de 15 días. Esto está estrechamente relacionado con el Dolor de pagar de Dan Ariely, en el que la importancia del método de pago y el momento deben evocar cómo se siente un jugador con respecto al pago, cuánta atención le prestan, cuánto lo notan y cómo afecta su comportamiento. disfrutar de una experiencia (es decir, hacer platino, adquirir máscaras limitadas, recibir recompensas de honor, etc.). Presentado como un "impuesto moral" asociado con su culpabilidad como método de pago, el dolor del pago podría funcionar si las normas sociales y los valores de las acciones diarias de los jugadores frecuentes pintaran un cuadro de una organización rica, moral y moralmente fuerte. La creación de comunidades proactivas y éticas holísticas que exigían la excelencia moral como estándar de otros jugadores evoca los códigos de honor inculcados por la organización a través de un mecanismo de equilibrio estratégico constante para complementar las estrategias reactivas existentes.

Referencias

Ariely, Dan. Predeciblemente irracional. HarperCollins Editores. 6 de junio de 2009

Madigan, Jamie. Imprimación, consistencia, engaño y ser un idiota. 9 de septiembre de 2010

Sekerka, Leslie. Luchando contra la mediocridad moral en el ejército: un enfoque proactivo integrado para la gestión ética. Ética e integridad de la gobernanza: un diálogo transatlántico. 9 de mayo de 2005

Juegos antidisturbios. Liga de Leyendas Foro. Me gustaría los registros de chat para mi prohibición de 2 semanas cuando ni siquiera uso el chat. 27 de julio de 2014.