El FBI dice que los juegos violentos no causan violencia y coma; Entonces, ¿por qué somos nosotros?

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 8 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 10 Mayo 2024
Anonim
El FBI dice que los juegos violentos no causan violencia y coma; Entonces, ¿por qué somos nosotros? - Juegos
El FBI dice que los juegos violentos no causan violencia y coma; Entonces, ¿por qué somos nosotros? - Juegos

Ya nadie lo dice abiertamente, pero la razón por la que todos de repente están observando muy bien la relación entre los videojuegos y los niños se debe a la horrible filmación de la Primaria Sandy Hook en diciembre.


Sin embargo, aunque esa es la razón por la que todos están entusiasmados con los videojuegos y el control de armas, la verdad es que esto sucede cada vez que ocurre una tragedia. Sucede algo doloroso y terrible que no se puede creer, y toda la nación se lamenta con las familias de las víctimas. Entonces, como cualquier otro dolor, pasamos por las etapas.

En este momento, la gente todavía está buscando a alguien o algo a quien culpar. Ha provocado un brote de ataques, defensa, investigación y promulgación de leyes con las mejores intenciones: evitar nuevas tragedias, como las anteriores, que vuelvan a ocurrir. Pero al igual que con cualquier otra cosa, las conclusiones a veces se sacan de la emoción, y solo tenemos nuestra lógica para evitar que creamos tragedias sin sentido.

Es este tipo de lógica que la ex perfiladora senior de la Oficina Federal de Investigaciones Mary Ellen O'Toole trató de explicar en Face The Nation, de CBS. Si no está familiarizado con los perfiles, los perfiladores son criminólogos que intentan entender las mentes de los criminales, por lo que intentan predecir sus movimientos y razonamientos. Puede ver fácilmente por qué un generador de perfiles debe considerar todos los factores cuando trata de averiguar quién es probable que sea un criminal y cuáles pueden ser sus motivos.


Como tal, O'Toole fue invitada a compartir su propia experiencia y opiniones resultantes sobre la relación entre los videojuegos, la violencia y la enfermedad mental. O'Toole tenía lo que podría considerarse una opinión sorprendente, afirmando:

Es mi experiencia que los videojuegos no causan violencia. Sin embargo, es una de las variables de riesgo cuando hacemos una evaluación de amenazas para el riesgo de actuar violentamente. Y mi experiencia ha sido [que] individuos que ya están contemplando actuar de manera violenta, si también aparecen en videojuegos violentos 24/7, con exclusión de otras actividades, y están aislados, y en realidad estamos usando estos videos como evidencia de planificación o colateral en términos de cómo hacerlo mejor, qué equipo comprar, cómo seleccionar a las víctimas, cómo acercarse a la escena del crimen, si su uso es material educativo para que el delincuente haga el trabajo. mejor es el crimen, eso es lo que tomamos en cuenta ... Pero, nuevamente, es importante que señale como una evaluación de amenazas y como ex perfilador del FBI, no vemos esto como la causa de la violencia; Los vemos como fuentes de la ideación de combustible que ya está allí.


Eso es un montón de "si", y no creo que nadie pueda estar en desacuerdo con ella. Si alguien quisiera ser malicioso y usar videojuegos para ayudarlos a cometer un delito, podría hacerlo, pero también podría simplemente mirar una película o usar Internet para eso también. ¿Con qué frecuencia sucede esto realmente en comparación con la cantidad de personas que juegan juegos simplemente porque los disfrutan? O’Toole parece implicar que no es muy frecuente y podemos ver por nosotros mismos qué tan comunes son estas ocurrencias en comparación con la cantidad de jugadores que hay.

Otro orador en el panel fue el presidente del Consejo de Televisión de Padres, Tim Winter. Estuvo de acuerdo en que los videojuegos no causan violencia por sí mismos. Pero insistió en que es muy importante abordar el tema hoy, gracias a que los niños están constantemente expuestos a diferentes medios.

"No es solo una obligación de los padres. Creo que la industria tiene que tener una responsabilidad", dijo. "Cuando tienes un videojuego que le permite a un jugador dispararle a un oficial de policía, acercarse a ese oficial de policía y orinar sobre él, rociarlo con gasolina y prenderle fuego, y escucharlo gritar mientras se quema hasta la muerte, ¿qué? ¿Qué tipo de etiqueta colocas en la caja para advertir a un padre sobre eso?

El juego al que Winter se refería era el Postal 2 de 2003, uno de los juegos más controvertidos que se haya creado debido a su nivel de violencia y las cosas obscenas que podrías hacer. Nueva Zelanda, Malasia, Australia, Alemania, Francia y Brasil lo prohibieron, rechazando una calificación para el juego. Entonces, Winter escogió un juego viejo del que escuchó que estaba fuera de lo normal y lo usó en la conversación.

Ignorando el hecho de que elegir un valor atípico no era exactamente justo para los videojuegos en su conjunto, mientras que se fomentaba el "correo postal" y hacer cosas obscenas, se podía jugar sin hacer nada de eso. Es una elección. Si ignoramos ese hecho, un vistazo al juego en sí te dirá que está claramente etiquetado como M 17+ por los EE. UU. ESRB, lo que significa que es solo para audiencias mayores de 17 años o más. Entonces, ¿por qué un padre está comprando un juego así para su hijo de todos modos?

Si un padre decide ignorar la calificación del contenido, o si deja que su hijo juegue algunos juegos de Maduras pero no otros, entonces ciertamente pueden hacer su debida investigación y conocer el contenido del juego, especialmente ahora con el uso generalizado de Internet. . Mi punto es que Winter quiere que los padres sean mimados; información alimentada con cuchara en lugar de confiar en la calificación o incluso mirar la parte de atrás del juego o investigarlo en línea.

Claramente, parece que espera que esto resuelva el problema de estos juegos violentos que llegan a las manos de los niños, y que, por lo tanto, esperemos que puedan llevar una vida laboriosa, en lugar de asesinar a personas inocentes a causa de los videojuegos (y si fuera cierto, yo Estaré todo por ella).

Es una esperanza inocente, pero el hecho del asunto es 1. Es más que los padres sean negligentes que la falta de información y 2. Muchos actos de violencia sin sentido provienen del fácil acceso a armas altamente peligrosas combinadas con personas con trastornos mentales. Ninguno de los cuales es culpa de la industria de los juegos.

Al menos en la opinión de Mary O'Toole, ex profilista del FBI, parece que está diciendo que la prueba está en el pudín. Es decir, la correlación no es causalidad, e incluso la correlación entre los videojuegos en general y los delincuentes es muy débil.

En lugar de desahogar a los padres multando o encarcelando a los minoristas que venden juegos calificados para adultos y adultos a menores (que es un proyecto de ley que se está persiguiendo nuevamente) o gastando $ 500 millones en aún más investigación sobre la relación entre la violencia virtual y el mundo real Violencia (Obama acaba de anunciarlo), nuestro enfoque debe ser, ante todo, el control de armas y la ayuda a las personas con enfermedades mentales.

Con profesionales que incluso citan investigaciones que dicen lo contrario, no hay pruebas concluyentes de que los videojuegos causen este tipo de tragedias. Creo y espero sinceramente que dejemos de buscar respuestas en los lugares equivocados y dejemos de intentar tomar el camino más fácil. Espero que, en cambio, nos enfoquemos en proteger a los niños y, por lo tanto, en criar adultos productivos más tarde, ayudando a los padres a aprender a responsabilizarse y criar bien a sus hijos. ahora.