La accesibilidad de la gamificación de la realidad virtual.

Posted on
Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 11 Abril 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
Anonim
La accesibilidad de la gamificación de la realidad virtual. - Juegos
La accesibilidad de la gamificación de la realidad virtual. - Juegos

Contenido

Los dispositivos de realidad virtual tienen la opción de permitir que todos tengan acceso a los juegos, independientemente de la discapacidad. Pero la mayoría de los dispositivos actuales no van por ese camino. Oculus Rift y HTC Vive requieren controladores para interactuar con el espacio virtual, e incluso Samsung Gear requiere que sus manos estén al lado de la sien en todo momento para controlar el dispositivo.


Esta capacidad se puede ver con los controladores tradicionales para consolas, que requieren dos manos para usarlas correctamente. Si bien hay grupos como The Controller Project, que se enfocan en hacer controladores para personas discapacitadas, la realidad virtual no debería tener esta barrera de entrada. Ya que es un campo nuevo, la recaída en el método de control anterior simplemente significa que estamos jugando de la misma manera mientras colocamos una pantalla más pequeña en nuestra cabeza. Recorta una gran variedad de jugadores discapacitados desde el principio.

La navaja de Occam, usualmente diría que la solución más fácil es la mejor solución. Este término, creado por primera vez en el siglo 13 por William de Occam, denota un método mediante el cual los científicos intentan encontrar la solución adecuada, que suele ser la más fácil (puede leer más sobre esto aquí).


Si queremos ver la tecnología detrás de la realidad virtual, existen dos puntos de vista principales en los que la solución más sencilla es completamente diferente.

Primero, puede aplicar Occam's Razor a VR como un camino desde las consolas a la última tecnología. Al hacerlo, nos atendríamos a la estructura capaz de "los controladores portátiles que han funcionado en el pasado y que funcionarán en el futuro".

Por otro lado, si aplica Occam's Razor a VR desde la perspectiva de un nuevo campo, la respuesta podría no ser la misma. Para interactuar con la esfera virtual, la forma más fácil podría ser interactuar directamente. Esto podría hacerse con algo como el dispositivo de seguimiento ocular de FOVE VR. O también se puede abordar con el software de reconocimiento de voz de Microsoft HoloLen.

Al encontrar las mejores formas de interactuar con el seguimiento, HTC Vive fue aún más lejos al agregar dos cámaras en la habitación para ver a dónde se dirige. Pero debido a su costo, la necesidad de controladores y el espacio requerido, Vive no es la solución ideal para personas con discapacidades.


Si alguien que está diseñando la tecnología de VR está leyendo esto, ¿sería posible abordar la VR de manera similar a como hacemos las prótesis? En lugar de pensar que la persona tiene la capacidad de usar sus manos, el enfoque podría centrarse en otras partes del cuerpo al desarrollar sistemas de control. Por ejemplo, un brazalete o una pulsera podrían combinarse con el seguimiento de la cámara de Vive.

Otra cosa que se ha desarrollado en los últimos años son las interfaces de la computadora cerebral, como Mindwave de Neurosky. Es un BCI de juego que utiliza las ondas cerebrales para lanzar comandos a la computadora, y le dice al avatar que se mueva o dispare. Aunque, volviendo a Occam's Razor, esta podría no ser la solución ideal. Es, sin embargo, una posible.

***

La carrera para perfeccionar la realidad virtual está lejos de terminar. Pero como todavía hay un campo de juego abierto en el que encontrar la respuesta correcta, las empresas deben centrarse en lo que no es capaz. Al menos de esta manera, todos pueden terminar jugando el mismo juego a pesar de su discapacidad.