Maestros que usan juegos como Portal y God of War para volver a participar y ayudar a los niños a tener éxito en la escuela

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Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 13 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 14 Noviembre 2024
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Maestros que usan juegos como Portal y God of War para volver a participar y ayudar a los niños a tener éxito en la escuela - Juegos
Maestros que usan juegos como Portal y God of War para volver a participar y ayudar a los niños a tener éxito en la escuela - Juegos

Contenido

En una charla de TEDx de 2010 titulada "Juegos para volver a involucrar a los niños en el aprendizaje" Alison Carr-Chellman, jefa de departamento y profesora de sistemas de instrucción en la Facultad de Educación de Penn State, argumenta que nuestro sistema educativo actual está alienando a los niños al rechazar "la cultura infantil" . " Carr-Chellman cita algunas estadísticas bastante alarmantes, cortesía del Proyecto 100 Niñas, para respaldar esta conclusión, entre ellas:


  • Por cada 100 niñas suspendidas de la escuela, 250 niños son suspendidos
  • Por cada 100 niñas expulsadas, 335 niños son expulsados.
  • Por cada 100 niñas en educación especial, 217 niños están en educación especial.
  • Por cada 100 niñas con discapacidad de aprendizaje, 276 niños tienen una discapacidad de aprendizaje.
  • Por cada 100 niñas diagnosticadas con un trastorno emocional, 324 niños son diagnosticados con un trastorno emocional

Además, Carr-Chellman afirma que los niños tienen 4 veces más probabilidades de ser diagnosticados con TDAH y que el 60% de los títulos de licenciatura en los Estados Unidos van a las mujeres.

Al reconocer los desafíos que también enfrentan las niñas en el entorno escolar, Carr-Chellman concluye que los niños están "desincronizados" con la cultura escolar por 3 razones principales: 1. Políticas de tolerancia cero, que restringen la forma en que juegan y lo que se les permite. escribir; 2. una disminución en el número de maestros varones que pueden servir como modelos a seguir para los varones jóvenes; 3. y una severa compresión curricular que espera demasiado de los niños que son demasiado pequeños para satisfacer sus demandas.


Entre las soluciones que ofrece, además de hablar con las personas involucradas con el sistema educativo sobre las deficiencias del sistema y tratar de cambiar las actitudes de los maestros hacia los videojuegos y otros elementos de la "cultura de los niños", se trata de integrar los videojuegos en el aula construyendo mejor videojuegos educativos. Cita dos de las principales deficiencias de la mayoría de los juegos educativos: presupuestos bajos y falta de narrativa rica para atraer a los jugadores.

Iniciando una conversación

En los años transcurridos desde 2010, se ha hablado mucho de la charla de Carr-Chellman, lo que provocó discusiones sobre si sus soluciones son prácticas y, de ser así, cómo implementarlas. Una pregunta que ha surgido una y otra vez en esta conversación es: ¿los videojuegos pueden implementarse en el aula de una manera que cumpla con los estándares educativos actuales, como Common Core?


Una pregunta que ha surgido una y otra vez en esta conversación es: ¿se pueden implementar los videojuegos en el aula de una manera que cumpla con los estándares educativos actuales, como
¿Núcleo común?

Carr-Chellman y tres de sus colegas de Penn State, Jason Engerman, Yelim Mun y Shulong Yan, parecen pensar que sí. En su documento "Videojuegos para atraer a los niños y cumplir con el núcleo común: una guía para el profesor" llegan a la conclusión de que, además de permitir a los niños "participar en actividades que son normales y naturales para ellos, como el juego agresivo, la fantasía violenta y la diversión". Los niveles de actividad kinestésica ", las experiencias de juego pueden cumplir con los estándares educativos nacionales.

Curiosamente, los juegos utilizados en este estudio no fueron específicamente juegos "educativos"; en cambio, citan títulos como Pokemon, Dios de la guerra, Llamado del deber, Assassin's Creedy Portal. Estos juegos "comerciales", a pesar de su supuesta falta de valor educativo, cumplen con algunos de los estándares para los Estándares Estatales Básicos Comunes y la Sociedad Internacional para el Estándares Tecnológicos en Educación.

Algunos títulos se incluyen para mejorar las habilidades de análisis de texto. Cuando se entrevistó para el estudio, el participante Hunter afirmó que Pokémon ayudó con su desarrollo de lectura:

Debes usar el contexto para entender lo que estas palabras están diciendo ... me refiero solo en base a dónde estás en un juego, una palabra que no sabía lo que significaba, tendría que pensar en dónde estoy, qué Estoy tratando de hacer, lo que necesitas hacer, sabes a qué me refiero. Tendría que pensar dónde estaba en el juego y cómo funcionó, [], cómo se relaciona esta palabra con lo que se supone que debo hacer a continuación. Solo tenías que pensar en ello e intentar resolverlo.

Como era de esperar, Assassin's Creed Fue distinguido por su contenido histórico al igual que Dios de la guerra fue para profundizar la comprensión del participante de la mitología griega y los personajes dentro de ella. Los participantes también reportaron "demostraron comunicación y colaboración" mientras jugaban Llamado del deber y Enloquecer con otros como un equipo. Y, como era de esperar, para cualquiera que esté familiarizado con él, Portal fue citado como "pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones" al ofrecer a los jugadores "oportunidades para planificar y gestionar actividades, identificar y desarrollar soluciones, recopilar y analizar datos y tomar decisiones informadas".

Entonces, ¿cuál fue su última conclusión de todo esto? Que incluso los juegos "comerciales" puedan cumplir con los estándares educativos nacionales, que los educadores deberían tratar de "establecer vínculos entre los intereses [de los niños] y nuestros objetivos", y que rechazar los videojuegos de la mano equivale a rechazarlos interesado en ellos:

En última instancia, el rechazo de una herramienta con tanto potencial y poder para atraer a los aprendices a experiencias de aprendizaje comprometidas muestra un claro rechazo de una cultura (juego) que está vinculada por género (niños) y puede decirse que es un rechazo de un género dentro de Nuestro sistema escolar tradicional. Si esperamos volver a involucrar a la gran cantidad de niños que están siendo identificados como discapacitados de aprendizaje, TDAH, delincuentes y en riesgo, tendremos que mostrar una clara aceptación de una cultura que puede parecer extraña al aula tradicional. De energía y movimiento y falta de interés en los objetivos tradicionales. ¿Como haremos esto? ¿Cómo podemos involucrar a nuestros niños? Quizás el juego sea al menos una pequeña parte de una estrategia global para volver a involucrar a nuestros "niños perdidos".

Perspectivas exteriores

"Claro", podrías estar diciendo, "pero Carr-Chellman estuvo involucrado en ese papel. ¿No estaría ella un poco sesgada?" Esa es una preocupación válida. Por lo tanto, vale la pena ver lo que otros han dicho sobre el posible papel de los videojuegos en la educación.

Cuando fue entrevistado para un artículo en el Informe Hechinger, Daniel O'Keefe, director regional de Carolina del Norte en el Institute of Play, dijo que mientras juegos como Minecraft pueden combinarse bien con los estándares de Common Core, no todos los juegos pueden "fomentar el mismo tipo de exploración de ideas abstractas que los estándares intentan fomentar". Especialmente advierte contra el uso de juegos de trivia que dependen de la memorización y la recuperación de información, y dice que "en los mejores juegos, estás aprendiendo un tema como el álgebra de una manera que realmente no sabes que lo estás aprendiendo. Los estudiantes terminan realmente Disfrutando el álgebra porque es como un rompecabezas ".

En el mismo artículo, James Gee, profesor en el Centro de Juegos e Impacto en la escuela de educación de la Universidad Estatal de Arizona, también dice que los maestros deben descubrir cómo integrar primero los juegos en su enseñanza:

Los mejores juegos tienen que ver con la solución de problemas y pueden ayudarnos a alejarnos de que los niños solo conozcan hechos para pasar las pruebas. Pero los juegos no son buenos para todo. Las grandes editoriales quieren traer juegos a las escuelas como un producto independiente; Al igual que no funcionaba con los libros de texto, los juegos deben ser solo una parte de un sistema de aprendizaje más grande.

Por supuesto, los videojuegos tienen otros beneficios educativos fuera de los rígidos estándares de Common Core. Entre los que el Dr. Mark Griffiths examina en "Los beneficios educativos de los videojuegos" está el hecho de que los videojuegos parecen ser una ayuda educativa especialmente buena para los niños con "necesidades especiales", ayudándolos a desarrollar habilidades de lenguaje, habilidades matemáticas básicas, lectura básica habilidades, y habilidades sociales, así como mejorar la atención y disminuir la impulsividad. Sin embargo, Griffiths también advierte contra el uso de videojuegos violentos, que Carr-Chellman afirmó que eran tan vitales para el compromiso de los niños como los juegos no violentos.

¿Son los videojuegos la respuesta?

Si bien parece haber beneficios educativos para los videojuegos que deberían estudiarse más a fondo para que puedan ser utilizados como herramientas en el aula y en otros lugares, claramente no son una solución en sí mismos.

Esto nos lleva de nuevo al enfoque múltiple del problema de Carr-Chellman, es decir, el uso de videojuegos. en combinación con políticas cambiantes de tolerancia cero y actitudes de los maestros hacia los videojuegos (y la "cultura del niño" en general). Demostrar el valor educativo de incluso los juegos "comerciales" puede ayudar a cambiar las actitudes de los maestros, pero hay pocas posibilidades de implementarlos en el aula sin abordar primero las políticas de tolerancia cero; ninguna precisión histórica o profundidad narrativa convencerá a un maestro para que amplíe los límites de una política de tolerancia cero al llevar un videojuego violento al aula. (No importa lo violenta que sea la literatura de nivel secundario; haga que los miembros de la junta escolar lean incluso Macbeth?)

Por supuesto, es simplista suponer que todos los niños están lo suficientemente interesados ​​en los videojuegos, lo que les ayudará a volver a participar en la escuela, pero ciertamente hay suficientes niños interesados ​​en los videojuegos que podría tener un impacto notable. Y realmente, ¿no sería una victoria ayudar a un solo niño a reincorporarse a la escuela?