Atrapado en un juego de diseño Rut? Escucha los consejos de estos maravillosos desarrolladores

Posted on
Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 25 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
Atrapado en un juego de diseño Rut? Escucha los consejos de estos maravillosos desarrolladores - Juegos
Atrapado en un juego de diseño Rut? Escucha los consejos de estos maravillosos desarrolladores - Juegos

Contenido


Si eres un entusiasta de los videojuegos, es probable que hayas creado ideas para tu propio juego a lo largo de los años. Ahora, puede querer poner estas ideas a prueba y hacer su primer juego.


Es más fácil decirlo que hacerlo.

El diseño de videojuegos es un arte complejo y solo tener buenas ideas no garantizará el éxito de tu juego. Al final, qué tan bien puede ejecutar estas ideas es lo que determinará si su juego prosperará.

Si recién está comenzando con el desarrollo de juegos, hemos recopilado cinco citas de las personas más hábiles de la industria y le explicamos sus significados, para que pueda tener una mejor idea de qué hacer para llevar su juego al siguiente nivel.

Siguiente

"Un juego es un conjunto de opciones interesantes" - Sid Meier

Este hombre es responsable de algunas de las series más exitosas de todos los tiempos, incluida la Civilización franquicia.

Al diseñar un juego, es primordial entender que los jugadores necesitan tener autonomía sobre cómo juegan.

Incluso una experiencia tan lineal como Llamado del deber ofrece opciones. Los jugadores deben elegir qué arma usar, ya sea para correr a través de los enemigos o agacharse para cubrirse, qué flanco atacar primero y así sucesivamente.


Cuando diseñes tu juego, es crucial encontrar maneras de agregar aportaciones del jugador a la experiencia, para que puedas agregar profundidad a tus mecánicas de juego. Las personas prefieren participar en actividades que les permiten tomar decisiones. Ten esto en cuenta al diseñar tu juego.

Un buen ejercicio consiste en observar un juego mientras lo juegas y pensar cómo te permite elegir tu propio modus operandi.

"Cuando la gente juega, tiene una experiencia. Es la experiencia que le importa al diseñador. Sin la experiencia, el juego no vale nada". - Jesse Schell

Este hombre es el autor del libro. El arte del diseño de juegos: un libro de lentes, La cual es considerada como la biblia de los diseñadores de juegos.

Un juego es un software interactivo, pero ¿qué lo hace diferente a una hoja de cálculo en su computadora, que también es un software interactivo?

Un juego atrae a los sentidos del jugador, a través del uso de elementos de audio y visuales y, a través de ellos, los diseñadores de juegos crean juegos, entornos, narraciones y muchos más elementos.

Estos evocan sentimientos en el jugador y lo que el jugador siente mientras juega determina el tono de la experiencia.

El impulso competitivo durante un partido de Overwatch, la montaña rusa emocional de Los muertos vivientes y los elementos cómicos de Borderlands. Estos son todos los elementos que establecen el tono del juego y crean la experiencia.

Al diseñar su juego, es importante recordar que no está simplemente creando un software, sino que está creando una experiencia, por lo que debe tener en cuenta las maneras de evocar sentimientos en el jugador para ofrecer una experiencia memorable.

"Largos momentos de calma donde básicamente todo lo que hacías era hacer cosas que ya habías hecho antes" - Gabe Newell

Esta cita puede parecer extraña si se toma fuera de contexto, así que permítame explicarlo.

Esta frase vino del libro. Reglas de juego, escrito por Katie Salem y Eric Zimmerman y en él, Gabe Newell abordó los desafíos del diseño Media vida.

Uno de los problemas enfrentados durante las primeras versiones del juego fue que se volvió demasiado repetitivo, demasiado rápido. Este es un escollo en el que caen muchos juegos. El concepto central puede ser bueno, pero debido a una mala ejecución, se vuelve repetitivo y el jugador pierde interés.

Para solucionar este problema, los desarrolladores de Valve implementaron un programa de recompensas en el juego.

¿Alguna vez te has preguntado por qué en la mayoría de los juegos de FPS usualmente comienzas con un arma de poca potencia? Esto ocurre por dos razones: Para dar un sentido de progresión y para dar un sentido de novedad.

Hemos aprendido que el progreso crea progreso, por lo tanto, para mantener al jugador motivado para continuar jugando, los diseñadores solo entregan a los jugadores las armas más básicas del juego en las primeras misiones.

A medida que los jugadores se abren paso en el juego, comienzan a adquirir un arsenal más grande y poderoso, y esta sensación de progreso y empoderamiento motivados hacen que los jugadores sigan avanzando. Esto no sucedería si tuvieran acceso a las armas más avanzadas del juego desde el principio, ya que la sensación de progresión se perdería.

Esto también añade un sentido de novedad al juego. Cada vez que los jugadores aprenden una nueva habilidad o adquieren una nueva arma, necesitan aprender a usarla y esto les da a los jugadores algo nuevo para explorar, lo que no ocurriría si tuvieran acceso a todo el arsenal desde el comienzo hasta el juego. Esto también abrumaría al jugador con demasiadas armas o habilidades para explorar a la vez.

Así es como Media vida Evitó volverse repetitivo. Casi todos los juegos de FPS que vinieron después utilizaron estas técnicas y debes tomar esta lección y aplicarla a tu juego.

"Los juegos de computadora a menudo se discuten como un nuevo medio emocionante, pero sus vínculos con las formas de juego anteriores no son automáticos" - Mary Flanagan

Esta cita viene del libro. Juego Crítico: Diseño de Juegos Radicales, escrito por María misma. En este pasaje de su trabajo, afirma que muchos aspirantes a diseñadores estudian videojuegos, pero no comprenden que los juegos electrónicos son una evolución de las formas anteriores de juego, incluidos los juegos de mesa y de dados.

Dicho esto, hay muchas lecciones valiosas que se pueden extraer de estos juegos, pero los estudiantes de diseño de juegos los ignoran cuando los saltean y saltan directamente a los videojuegos.

Los juegos analógicos pueden ser una gran herramienta de aprendizaje para los aspirantes a diseñadores, especialmente cuando se trata de entender cómo crear reglas para un juego y cómo influyen en la experiencia.

En un videojuego, la mayoría de las reglas operan "debajo del capó", con elementos como el equilibrio de poderes y la física. Dicho esto, puede ser difícil identificar cada regla y estudiar cómo afectan el comportamiento del jugador.

En los juegos de mesa, por otro lado, todas las reglas deben ser claramente identificables para que los jugadores puedan jugar, lo que facilita que un aspirante a diseñador observe cómo afectan el juego.

Las reglas son una parte esencial de cualquier juego, ya sea digital o analógico, por lo tanto, entender cómo diseñarlas y cómo afectan al sistema es un requisito básico para cualquier diseñador de juegos.

Si desea crear un juego, incluso si se trata de un videojuego, hay mucho que puede aprender al estudiar juegos de mesa.

"Si tu objetivo es diseñar un juego realmente significativo para tus jugadores, tus juegos deberían ser efectivos en todos los niveles posibles" - Eric Zimmerman

Otra cita del libro. Reglas de juego, pero esta vez, del propio autor.

Esto puede parecer un consejo obvio, pero es sorprendente la cantidad de desarrolladores que aspiran a enfocarse tanto en diseñar los elementos de juego del juego que se olvidan de todo lo demás.

Un juego es un sistema, que requiere que muchas partes pequeñas se unan y formen un todo unificado: la experiencia. Estas partes incluyen elementos de juego, archivos de audio, narrativas y muchas más facetas de la experiencia.

Cada uno de estos elementos es importante para el éxito del juego, por lo que cuando realice su primer juego, recuerde que una experiencia memorable consiste en mucho más que solo elementos del juego para ser efectivo.

Conclusión:

Diseñar un juego es una actividad compleja, incluso si está planeando uno simple. Es natural tener un bloqueo creativo y no saber qué hacer a continuación. También es normal tener dificultades para crear una experiencia convincente, si eres un desarrollador novato.

Esperamos que estas citas te hayan ofrecido una idea de cómo crear un juego atractivo. Si tiene tiempo, le recomiendo que lea los libros mencionados en este artículo, ya que profundizarán en las ideas que se ofrecen en esta lista.

¡Es hora de subir de nivel!