Contenido
- ¿Entonces, cómo funciona?
- Juego basado en la investigación de aprendizaje
- Otros ejemplos de juego más allá del entretenimiento
- Conclusión
El aprendizaje basado en juegos ha ido creciendo constantemente durante los últimos años. Desde 2002, Muzzy Lane ha implementado juegos para enseñar mientras trabaja en la exploración del aprendizaje basado en juegos como una actividad central de los estudiantes en la educación post-secundaria basada en la competencia. La Fundación Bill y Melinda Gates fundó Muzzy Lane para explorar la prueba de concepto de que el aprendizaje basado en juegos digitales puede ser una herramienta para ayudar al éxito universitario de bajos ingresos y aumentar las tasas de finalización. Muzzy Lane cree que las personas pueden aprender haciendo a través de sus juegos.
Al principio, la gente era escéptica, pero tiene éxito de inmediato. Su primer juego fue la serie Making History, hecha específicamente para las clases de historia de la escuela secundaria y la universidad. El juego mostró mucho de lo que se necesitaba para implementar juegos en las escuelas, pero los hallazgos también hicieron surgir la pregunta sobre cómo las plataformas escalaron los juegos de manera efectiva y los difundieron en el mundo académico.
La subvención Gates permite que las investigaciones vean qué posibilidades hay de escalar los juegos en desarrollo en una variedad de temas mientras se mantiene una línea completa de tecnología. Comenzar con un nuevo sistema o motor de juego cada vez que intentes hacer un nuevo juego te llevará una eternidad. Podemos ver que a lo largo de todo el PAX, GDC, EVO y las principales estafas a lo largo del tiempo, los juegos tardan en ir de la idea a la generación, a la ejecución y al lanzamiento.
¿Entonces, cómo funciona?
¿Cómo se puede usar el juego para enseñar y no para entretener? De acuerdo con Muzzy Lane, tratar de ver los objetos de aprendizaje para elegir un diseño que sea el más efectivo es el plan de acción. Ya sea que se pueda basar en turnos, juegos de rol, FPS o juegos de texto, el diseño de un juego debe ser adecuado para los objetivos de aprendizaje.
Al trabajar con McGraw-Hill Education, Muzzy Lane espera desarrollar herramientas académicas para ayudar a los estudiantes y cualquier persona que aspire a obtener la certificación, la experiencia o el conocimiento en un campo. Las investigaciones muestran que los estudiantes que completan juegos de aprendizaje básico conservan más de lo que aprendieron mediante la simulación. Una clase de estudiantes de primer año de marketing jugó una de las series de práctica de Muzzy Lane llamada Practice Marketing. El juego pone a los jugadores en un rol de gerente de marketing en una empresa de mochilas.
La responsabilidad del jugador es comenzar una nueva línea, averiguar cómo vender las mochilas y diseñar los paquetes en consecuencia. Los aspectos del precio de la mochila a donde se vende y los canales en los que se vendieron fueron componentes críticos para el éxito de los estudiantes. Los instructores se dieron cuenta de que los estudiantes estaban aplicando todo el material que habían aprendido en la clase y vieron que los estudiantes también hablaban entre sí en el lenguaje de marketing. Comenzaron a comprender qué significaban las cosas y para qué se referían al marketing, no solo el aprendizaje remoto arbitrario, sino el conocimiento necesario que uno obtendría trabajando en una empresa. Tuvieron que usar realmente las técnicas que aprendieron y, cuando tuvieron éxito o fallaron, ajustaron su plan de marketing mientras competían entre sí.
Otro juego similar, también para McGraw-Hill Education, es Government In Action. Los jugadores jugaban como miembros del Congreso como una forma de explorar el gobierno estadounidense. Usando diferentes elementos de juego, los jugadores pasaron las cuentas, se hicieron cargo de su hogar y todo el tiempo intentan ser reelegidos. Con recursos limitados, los jugadores deben encontrar formas cruciales de cooperar y equilibrar sus esfuerzos para maximizar su Capital político.
Si tiene un objetivo de aprendizaje y ese objetivo de aprendizaje implica tener que hacer algo y hacer algo que lo ayude a internalizar el objetivo de aprendizaje mejor que leerlo o que se lo cuenten, eso se convierte en un candidato para el aprendizaje basado en juegos de inmediato. Es lo que a Muzzy Lane le gusta llamar aprendizaje experiencial. -Tall RyanJuego basado en la investigación de aprendizaje
El mecanismo del juego pone a los jugadores en el papel de alguien que están aprendiendo. Ya sea que se trate de un congresista o de una persona de mercadotecnia o de alguien en una búsqueda, es una excelente manera de lograr que los jugadores interactúen dentro de un entorno o estén "dentro" del aprendizaje, en oposición a observarlo desde fuera. Hay mucha investigación que dice que la instrucción basada en juegos tiene un nivel más profundo de participación. Hoy en día, los niños crecen alrededor de los juegos y están acostumbrados a tener un controlador en sus manos para explorar y descubrir los mundos creados para ellos. Muzzy Lane planteó la pregunta, ¿por qué estos juegos no pueden ser también una experiencia de aprendizaje académicamente beneficiosa? ¿Por qué los juegos solo tienen que repartirse en el lado entretenido de los juegos? No tienes que extraer la diversión para ofrecer una experiencia de aprendizaje más potente.
Cuando uno se encuentra en un entorno virtual desafiante basado en un juego, es seguro, por lo que puede intentar experimentar de una manera que de otra manera no podría intentar. La idea de que el fracaso es solo una condición temporal y que el éxito está al alcance de su mano hace que las personas lo intenten como una fuente de motivación realmente poderosa. La investigación indica que los niños leerán en un nivel superior si se encuentran en un entorno de juego y necesitan descifrar el lenguaje como parte de la forma de completar una misión, subir de nivel o tener éxito. Todo tipo de excelentes razones motivacionales integradas por las que el aprendizaje basado en juegos puede ayudar a enseñar muchas materias diferentes.
La simple memorización y las preguntas de opciones múltiples se consideran la parte baja de la pirámide en términos de alentar, medir y recompensar el pensamiento crítico, dice el CEO y presidente de Muzzy Lane, Conall Ryan.
El 65% de los puestos de trabajo son niños que aún no existirán. Ahora no los estamos capacitando para los trabajos, los estamos capacitando para aprender a adaptarse y hacer los trabajos para los que aún no podemos escribir descripciones. Los juegos son solo una forma de evaluación que simplemente no te importa tomar. Proporcionar aliento y extraer el significado que es útil para un instructor y la administración es un concepto realmente poderoso que es realmente importante.En la economía actual, hay muchos puestos de trabajo disponibles, sin embargo, muy pocas personas con habilidades para poblarlos. Conectando los puntos a las credenciales y certificaciones se puede ejercer el consultorio médico con McGraw a nivel de GED / HS estudiando para obtener la certificación como asistente médico Trabajar en la oficina como proceso acreditado. Así que la motivación para completar el juego es un trabajo con un salario.
Muzzy Lane ve sus juegos como un aprendizaje virtual. Los estudiantes ya mencionaron en sus entrevistas de trabajo sus datos que habían pasado de 10 a 30 horas a la semana en una simulación relacionada con sus carreras.
Otros ejemplos de juego más allá del entretenimiento
Muchos expertos en el campo de la psicología y la neurociencia están aplicando sus doctorados en videojuegos, aprovechando la verdadera potencialidad de los videojuegos. League of Legends Especialista en Comportamiento del Jugador Líder y PhD. el psicólogo Jeffrey "Dr. Lyte" Lin comentó en GDC 2013 cómo se puede configurar el comportamiento de los jugadores en el juego. Los resultados están más allá de nuestras expectativas ya que los jugadores aprenden el comportamiento positivo apropiado en el juego para ayudar a crear una experiencia de juego rica y positiva. En un blog publicado sobre los recientes esfuerzos realizados por RiotGames.
Más del 74% de los jugadores que reciben una primera advertencia por comportamiento inapropiado mejoran. Solo un 1-3% de los jugadores se niegan a reformar, independientemente de las consecuencias, con un comportamiento severo y constante que requiere un castigo drástico, como una prohibición de 15 días.Con la ayuda de su equipo, el Dr. Lyte está barriendo los titulares en Internet con sus métodos de mejoras en los juegos que promueven aún más el verdadero potencial de los videojuegos.
Doctor en Filosofía. Jamie Madigan, psicóloga y experta en psicología de los videojuegos, ofrece una visión sorprendente de las estructuras cognitivas. Los jugadores basan no solo sus preferencias en los juegos, sino también cómo la psicología detrás de los juegos determina el comportamiento de las personas, determina nuestras creencias y desencadena decisiones de compra. Con el lanzamiento de su nuevo libro, el Dr. Madigan profundiza en la forma en que los videojuegos afectan nuestras identidades, preferencias de compra, obsesión con las consolas y los géneros, la adicción y los compromisos con las recompensas dentro del juego.
Conclusión
El futuro de los juegos está cambiando drásticamente. Con fondos de la Fundación Gates, Muzzy Lane será pionero en el aprendizaje basado en juegos y transformará nuestra forma de pensar acerca de la academia e incluso de nuestro mundo. ¿Imagina ir a una entrevista de trabajo y jugar un juego para evaluar sus calificaciones para el trabajo? ¿O qué tal si juegas un juego que cuando termines, obtendrás tus MCAT, MBA o LSAT? Imagine cuánto más y mejor gente estará preparada para el mercado laboral e incluso para los mercados laborales futuros. Los videojuegos ya no son un juego de niños.